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マーケットデイ

評価:7/10

全体構成が徐々にわかるドラフト。
ゲームマーケット新作。

ブースタードラフト的なドラフトをするだけのゲームなのだが、ドラフト方法に工夫ある。

全員に8枚ずつカードを配り、場にも8枚のカードを表向きで並べる。
各自が手札から1枚をピックし、残りを表を見せずに捨て札にする。
場の表向きのカードと捨て札を集めてシャッフルして、各自に7枚ずつ配り、場に8枚並べて、各自が1枚ピック・・・っていうのを繰り返す。

これだけ聞くと「運要素が強いブースタードラフト?」と思ってしまうのだが、カード総枚数は80枚あり、4人で遊ぶ場合は8枚×4人+8枚の40枚しか使わず、残り40枚は使わない。
つまり、カード構成が不確かなカードセットで遊び、ゲームを進めるうちに構成が徐々に(人によって異なる形で)明らかになっていくことになる。
このファジーさがアナログならではの面白さを生み出している!

非常に可能性を感じるドラフト形式!
色んな応用が利きそうでワクワクする。(協力ゲームとか、推理ゲームとか・・・)

今回はパイロット版と言うことだけど、パイロット版としては十二分の出来じゃないかな。

今のところ、今回のゲームマーケットで一番興奮させられたゲーム。

正式版への期待を込めてこの評価で!

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シボリューション

評価:7/10

フェルトの作った文明発展ゲーム。
今年のスカウトアクションエキスパート部門6位。

各自、6個のダイスを持っていて、そこから2つを使ってアクションを実行する。
2つの出目と対応するアクションを実行するのだが、その数22種類!
聞いただけで気持ち悪くなる数で、実際インストとセットアップだけで1時間はかかる大変さ・・・

でも、パブリッシャーも気合が入っているようで、インターフェイスがかなり洗練されていて、1ラウンド回せば体に馴染んでくる。

最初は盤面の資源やボーナス要素が隠されていて、開拓するにつれ徐々に公開されていくようになっている。
これが、思考量を程よく抑えてくれていているのは好印象。(人によっては逆に長考していしまう可能性はあるが・・・)

あと、ダイスによる選択肢の制限が程よい!
ダイス個数は増えても8個ぐらいなので、2~4手番の短いスパンでダイスの使い方を計画していくのは、ままならなさもあるが、常に悩ましさを生み出している。
もちろん、ダイス目をコントロールするリソースもあるので、完全な運ゲーでは無い。

他にも、建造物やカードプレイによるボーナス&能力、「テラミスティカ」風のラウンド毎に異なる得点要素、個人目標達成によるアクションの強化、等々・・・重量級ゲーマーが大好きな要素総出!

今回は4人プレイで、インスト1時間、プレイ時間4時間という長時間ゲームとなったが、ずっとダレずに楽しめた。
4時間も遊んだのに「ほとんど何も成し遂げれなかった・・・」となっていて、リプレイ欲がぐんぐん湧いてきている!

ここにきてフェルトの新たな代表作の誕生か!?

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セティ

評価:7/10

地球外生命体の探索がテーマの重量級ゲーム。
エッセンで3作同時発売した注目のデザイナー。

アクションが7種類あり、そこから1つを実行していく。
アクションの1つが「カードプレイ」になっていて、カードを消費する分、他のアクションよりも強い効果になっている。
手札効果を主軸に戦略を構築して感じになる。

基本的にソロプレイ寄りのプレイ感ではあるのだが、各惑星は早取りボーナスやマジョリティ争い、得点トラックでも早取りレース要素があったりして、インタラクションも十分。

ボードが回転して惑星の公転を表現している。
探査機は地球から打ち上げられるので、タイミング次第で移動距離が大きく変わることになる。
「今を逃したら、木星がどんどん遠のいてしまう!」といった起伏があって面白い!

ゲームには5種類の地球外生命体が用意されていて、ゲームごとにランダムな2種類が使用される。
これが何なのかは最初は謎のままで、調査が進むと公開されて、様々な恩恵をもたらすことになる。
ガチゲーマーは嫌いそうな揺らぎだけど、個人的にはテーマと合っていて好印象。

ここまで要素を詰め込むと、ひっちゃかめっちゃかになりそうだけど、もらえるリソースがかなり制限されていて、(特に序盤は)「え?1枚しかカードプレイできないんですけど・・・」って状態になるのも良い!

アルナック」もそうだったけど、中量級、重量級を好む全てのボードゲーマーを満足させる王道感を感じた。
もちろん、デザイナーの力も大きいんだろうけど、パブリッシャー(チェコゲームズ)の色が強そう。
そこら辺の真相を確かめるためにも、同デザイナーの他のゲームも遊んでみたい!

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ヌースフィヨルド:BIG BOX

評価:7/10

ヌースフィヨルド」に4つのデッキを追加したビッグボックス。

今回はビッグボックスで新たに追加された「ベセーケンデ」デッキでプレイ。

新リソースのゲストが追加。
木2個や魚3この代わりになったり、船に乗せることで魚分配量が増えたり、最終的に所持することで得点になったりする。

相変わらず建物のカードテキストは煩わしいが、ベースシステムがシンプルなので許容できる。

リソースの種類は少ないが、それぞれの取得方法に工夫があり一筋縄ではいかない面白さ。

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レイルウェイズ・オブ・ザ・ロスト・アトラス

評価:7/10

「18xx」系の冗長な部分を削ってスピードアップ!
新人デザイナー。

ゲームの長さをマイクロ、ショート、ロングから選べるんだけど、今回は4人プレイのショート。プレイ時間は3時間ぐらいだった。

「社長株が購入されただけで会社設立」「設立したてでも列車を購入して運行可能」「黄色タイルは2枚配置できる」等々、一気にゲームが進むようになっていてかなりのスピード感。

「銀行のお金が尽きたら」では無く、規定ラウンドでゲームが終わるようになっている。
銀行のお金の管理は、地味にしんどかったので有難い!

「プライベート会社が無くなり、各鉄道会社が能力を持つようになった」
プレイべート会社はゲーム展開に幅を持たせる為のものだろうが、今作はそもそもマップが毎回変わるので、十二分に展開幅がある。

最大の見どころだと思ったのは「会社の合併」
「18xx」は近くの2つの会社が共有路線を強化するのが有効だが、それをスマートな方法で実現している。
合併によって鉄道会社の数が減り、手数も減ってスッキリ見やすくなる!

普通の「18xx」系は僕には長すぎるので、どうにか短い時間で楽しめないか色々と試してきたが、その中で一番良い!(「18チェサピーク」「ポセイドン」「18リリパット」「18MS」等々・・・)
無暗にたくさん集めてしまっていた「18xx」系を整理する機会が訪れたか・・・!?

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ヒヴァ

評価:7/10

以前にBGAでプレイした「ヒヴァ」が面白かったので、実物を購入してプレイ。

やっぱり、カードをドラフトするゲームは実物の方が断然把握しやすい!

コンポーネントは少ないゲームだけど変にケチってなくて、しっかりした大きさのラクダ駒と分厚いタイルなのも嬉しい!

5人プレイだとカード配り切り、4人プレイだと5枚カードを抜ける。
個人的には5人プレイの方が好みだけど、4人プレイもこれはこれで面白い!
プレイ人数ごとにちょっと違った面白さを生み出すゲームって良いよね。

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チケット・トゥ・ライド:韓国

評価:7/10

「チケット・トゥ・ライド:マップコレクション」の第8弾。
イベリア」の裏面。

色ごとのマジョリティボードが特徴。
線路を敷いた時に、マジョリティボードにも駒を1つ配置する。
敷いた線路の色とマス数と一致するマスに置く。(空いていない場合はより低い数字に置く)
ゲーム終了時、色ごとに数字合計でマジョリティ得点。

あと、「+1」「+2」「+3」の急行カードを各プレイヤーが持っている。
手番でこれを使うことでアクションを強化できる。
線路敷設時はマジョリティボード上のマスを大きく出来る。(実際の駒数を増やすのではない)
カードドロー時は追加で山札からカードを引くことが出来る。
目的カードドロー時はドロー枚数が増える。

あと、マップの線路の色が極端に偏っている。
これが単純ながら中々効果的な調整で、各自「本当に要らない色のカード」が2,3色存在することになる。
中盤以降は、山札からカードを引くことのリスクが非常に高くなってくる。新しいアプローチ!

こんなに拡張マップを出しているのに、まだ新しい面白さを提供するって凄いね。

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チケット・トゥ・ライド:イベリア

評価:7/10

「チケット・トゥ・ライド:マップコレクション」の第8弾。
裏面は韓国マップ。

駒数35個と少ないが、ショートルートが多いマップなのと特殊処理多めなので、思ったよりはプレイ時間が長い。

列車カードの山札の中にフェスティバルカードが大量に混ざっていて、それを引いたら対応する都市付近に置く。(そして、代わりのカードを引く)
フェスティバルカードが置かれている都市のルートを敷くと、その都市に置かれたフェスティバルカードを「全て」獲得できる。

フェスティバルカードは同じ都市のカードを集める程高得点になるボーナスカード。
1枚あたり2~5点になるので、フェスティバルカードが溜まっている都市は、目的を無視しても取りに行くことが大事になる。

あと、目的カードをブースタードラフトで選択するようになった!
ゲーム開始時に6枚をドラフトして、そこから4枚獲得する。
更に、ゲーム中盤に強制で追加の6枚ドラフトの4枚獲得。
つまり、最低でも8枚の目的カードを引くことになる。

「チケライ」は、ちょっと無理目な枚数の目的カードを引かないと勝てないゲームだと思ってるんだけど、それを強制でやらせてくるのは、スパルタだけど皆が勝敗にからみやすくなる良いルールじゃないかな。

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エルダーガーデン

評価:7/10

クトゥルフ+Head Quarter Games。
ゲームマーケット新作。

プレイヤーは邪神の復活を目論む信仰者。
人々から血を奪い邪悪な儀式を行う。

カードプレイでアクション選択しつつ、そのカードが契約達成用リソースの生成エンジン構築となっているのが特徴。
アクションカードの一部を破棄したり、場に残す必要があって、とにかく未来を制限してくる。同サークルの他の作品と比べると難易度が一段階上がっている感じ。
プレイングに小回りが利かないので、初回プレイはずっと「ミスったぁ・・・」と感じ続けることになるだろう。

商用ゲームにある優しさは一切無く、一度ミスるとずっと立ち直れない・・・
個人的には、この緊張感は悪くないのだが万人にオススメできるゲームでは無さそう。
実際、一緒に遊んだ人の半数ぐらいはネガティブな印象を受けていた。

あと、ルールライティングがイケてない。
ただでさえわかりにくいルールなのに、記述ミスが数箇所あって混乱してしまった。

ここに修正されたルールブックがアップされているので、ダウンロード必須!

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スカイライズ

評価:7/10

メトロポリィス」のリメイク。
変更点は多い。

1つ目は全てのビルの数字がユニークになり、絶対的な強弱が存在するようになった。
計画は立てやすくなったが、その分、緊張感は薄れたかな。

2つ目は終了条件の変更。
2ラウンド制になり、7個のビルを持ってはじめ、誰かが7つ建てきったら1ラウンド目終了。
ここで1回得点計算が入るので、ここでビルを温存していると得点しにくい。
2ラウンド目は、全員に5つのビルとワンダー駒が補充され、「全員が」ビルを建てきったら終わり。
ノロノロしていても最終的には全てのビルを建てきれるのだが、最初に立て切ったプレイヤーと2番目に立て切ったプレイヤーにボーナス点が入る。
ある程度、妥協してボーナス点を取りに行くか、じっくり粘って狙い通りの土地を取るか。

3つ目は得点形式。
これは、そこそこ複雑になっている。
ビルを建てると、その土地に置かれたチップも獲得できる。
チップの獲得個数により、対応する色の土地の(自分にとっての)価値が決まる。
土地と同じ色のチップが置かれているわけでは無いので、ツイストした思考が必要で難しい・・・
他にも、ワンダー(必勝建物)配置時に発動する個人目標だったり、「メトロポリィス」の上級ルールで個人目標だった「橋の両端を取ると3点」「池の周り3エリア取ると3点」みたいなパターン得点が共通目標になっていたり、個人秘密目標の得点形式が少し変わっていたりする。
得点形式が複雑になった分、他プレイヤーの思惑が読みにくくなっていて、若干ソロプレイ寄りになっているが、競りゲームのシビアさを上手く軽減しているんじゃないかな。

全体的に厳しさを削った丸いデベロップ。
要素が増えて煩雑さは増しているけど、今出すならこれぐらい要素が無いと満足してもらえ無さそうだからね。
時代に合わせた良い調整じゃないでしょうか。

「メトロポリィス」は上級ルールよりも基本ルールの方がシビアだと思ってるんだけど、基本よりも上級の方が好きな人には「スカイライズ」をオススメできそう。

あと、キック版のコンポーネントは、見た目が豪華で有りながら機能性も残る見事な出来!
Roxley Gamesの信頼度は更に上がった!

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