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デュエル

評価:7/10

フェンシングの間合いの取り合い。

二人用。クニツィア。

1~5のカードを互いに出していき、丁度相手のいるマスに入ったら攻撃ができる。

攻撃された側は攻撃に使ったカードと同じカードを持っていれば防御できる。

持っていなければ攻撃がヒットして「一本」。

先に5勝した方が勝ち。

ルールはこれだけの非常にシンプルなルールなのだが深みのある良作。

「アンギャルド」のリメイクなのだが、「前進攻撃」がなくなり、代わりに「拡張カード」が付いている。

「拡張カード」は使ったことがないのだが、毎ラウンドルールに変更を加える。

「全ての手札をオープン」とか「手札10枚」とか。

「前進攻撃」はルールさえ知っていれば、「デュエル」でも適用可能。

「前進攻撃」ありの方が選択肢が増えて楽しい。

クニツィアにしては珍しく、非常に雰囲気が良い。

間合いの取り合いの緊張感。

まぁ、フェンシングも剣道もやったことないから、実際どうなのか知らんけど。

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キャメル・アップ

評価:7/10

キャメル・アップ

「すすめコブタくん」的なおんぶ移動で競馬。

5頭のラクダで、1周だけのレース。

1着と最下位を当てる。

あと、ラウンド毎の予想もあってダレさせない。

ラクダの移動はダイスによって行われるのだが、この時にピラミッド型のダイス装置を使う。

各色1個ずつ入ったダイスのうち1つだけがコロリと出てくる。

出たダイスは、ピラミッドが空になるまで戻らないので5頭のラクダは平等に移動することになる。

「何色が出てくるのか」、「何歩進むのか」は完全にランダムなので、プレイヤーの意思は反映されない。

じゃあ、ラクダが進むのをただただ見守ることしかできないのかというと、そんなことはない。

コース上に「1マス進む」か「1マス戻る」のタイルを置くことができる。

プレイヤーがレースへ影響を与えることができるのは、このタイルだけ。

最初、「大した影響与えられないじゃないの?」と思ったが・・・意外と影響を与えられる。

かといって、順位をコントールしすぎることもない。

調度良い影響具合。絶妙。

今回、最大人数の8人プレイだったのだが、流石にちょい多すぎたか・・・

手番が一周する間に状況が変わり過ぎる・・・

4,5人でもう一回プレイしてみたい。評価アップもありえるぞ。

(追記)

4人で遊んでみたけど、こっちの方が俄然面白い!

評価6→7へアップ

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トップバナナ

評価:7/10

山の頂上を目指すサルたちの争い。

かわいい見た目だが、実は多人数アブストラクト。

各自が、1~5のカードを1枚ずつ持ってゲーム開始。

順番に1枚ずつプレイしていって、全員が5枚使い切った時点で、より高みにいるプレイヤーが得点を得る。

カードの数字は歩数を表して、「登る」か「下る」のどちらか1方向に進む。

この時、他のプレイヤーのいるマスはスキップする。

あと、直前のプレイヤーと同じ数字を出してはイケナイってルールも、地味に効いている。

2013年にピアトニックがリメイクした新板を遊ばせてもらったんだけど、旧版とルールが1点異なっているみたい。

それは、歩数が多すぎて頂上を超えてしまう場合の処理。

旧版は「折り返す」。

新板は「そのような場合は下ることしか選べない」。

結局、旧版ルールでしか遊んでないんだけど、想像するに新板の方が選択肢が減るので、ちょっとばかし先読みしやすくなるかもね。

あと、ミスった時がダイナミックになるので盛り上がりそう。

必要最低限のルールしかないが、奥深い。

見た目に惑わされずに、ゲーマーにも遊んでほしいゲーム。

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タージマハル

評価:7/10

カードプレイによる競り。

というか、意地の張り合いとカードによる交渉か。

カードには複数のマークが描かれていて、いずれかのマークが単独最多の際にパスアウトすると、そのマークの恩恵は得ることができる。

このシステムが非常に秀逸。

競りゲームでありながら、先に抜けることで恩恵を得ることができるのだ。

新鮮!

こんな競りで、マップ上のコネクションと産物のコレクションを行うことになる。

クニツィアの名作と言われているのに今まで未プレイだったのだが、これは面白い。

なぜか、難しいゲームの印象があって、二の足を踏んでたのよね・・・

いや、確かに難しいゲームではあるけど、ルール量は少ない。

何度かプレイしたら更に評価があがりそうだ。

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ハンブルグム

評価:7/10

シンプルよりなロンデル。

商品を生産して、

商品を輸出してお金を得て、

お金で資源を買って、

資源で教会や建物を建てる。

他のロンデルに比べて、アクションのサイクルがわかりやすく見通しが良い。

アクションは複数回実行できるものがほとんどなので、

1手番で一気に盤面が変わることもある。

かなりのスピード感。

「ロンデルって難しそう」と恐れている人は、これを最初にプレイしてみたら良いんじゃないかな。

初プレイでも、90~120分で終わる。

運要素なしって意味ではガチゲーだけどね・・・

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クリスマスの12日

評価:7/10

チーパスのフリーカードゲーム。

「ハゲタカの餌食」+「ステステマーケティング」

カード構成は1が1枚、2が2枚・・・12が12枚って構成。

でそこに0が2枚。

これらのカードで1~12の得点カードを小さい得点から「ハゲタカの餌食」で取り合う。

「ハゲタカ」と違って、小さい数字のプレイヤーが得点カードを取る。

手札12枚で12ラウンドなので、手札使い切りなのかなと思ったが、そこまで「ハゲタカ」まんまじゃない。

ラウンド毎に1枚ずつ手札を補充する。

なので、12ラウンド終わった時点で11枚のカードが手札として残る。

この手札で「ステステマーケティング」のようなマジョリティ争い。

1を一番多くもっているプレイヤーが1点。2を1番多く持っているプレイヤーが2点。・・・12を一番多く持っているプレイヤーが12点。って具合。

2つのルールを単純にくっつけただけなのだが、面白いシナジーを生み出している。

小さい数字は、後々の「ハゲタカ戦」の為に取っておきたいが、これが最後の「マジョリティ用」のカードを圧迫する。

ラウンド毎に1枚ずつ左隣にカードを渡すってルールも効いている。

ただ、山札が途中で切れるので捨て札のリシャッフルが入るのと、0カード2枚を一人のプレイヤーが一人占めすると強すぎる。みたいな荒さがある。

13を13枚追加したら解決しそうだけど、クリスマステーマで13はマズそう・・・

http://www.cheapass.com/freegames/12days

ここにカードイラストやルールが公開されてるよ。

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チャイナ

評価:7/10

「王と枢機卿」のリメイク。

「王と枢機卿」が気に入ったので、「チャイナ」も久々にプレイ。

マップ構成が違うだけかと思っていたが、細々と色々違った。

場札が2枚じゃなくて4枚。

中間決算がなくなっている。

砦コマバリアント。

中間決算がなくなっているので、修道院得点が弱くなっている。

その分、修道院の得点を倍にする砦コマが補っている。

場札が4枚なっているのは、若干テンポを欠くのと、比較的好きなカードを引けるので駒をどんどん置いてしまえる足枷の無さはちょっと物足りない。

でも、やはり問題はマップ構成か・・・

紫でしか置けない中央の大きなフランス、他エリアと道の繋がりがないイングランド。

そういうエリア毎の特徴が「チャイナ」では薄い。

その分、視認性は良いのだが、どうも味気ない。

これが荒さの良さか・・・

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バサリ カードゲーム

評価:7/10

「バサリ」のカード版と言えば「宝石商」だが、それとは別にリリースされたのがこのゲーム。

「宝石商」で加わった特殊カード等の要素は無く、ボード版「バサリ」を忠実に再現している。

「宝石商」と同じく、各プレイヤーにそのラウンドで取ることができる得点や宝石が描かれたカードを1枚ずつ配る。

で、各プレイヤーは自分がやりたいアクションを選ぶ。

バッティングしたら、宝石の渡し合い交渉でアクション実行する人を決める。

このカード版独自のアクションとして、「カードをもう1枚手に入れる」ってのがある。

これは、カードを上書きするとかじゃなくて、カード上部に描かれたおじさんの人数を増やす意味で使う。

誰かの前のおじさんが15人を超えたらラウンドが終わり、15人以上のおじさんがいるプレイヤーには得点が入る。

ボード版「バサリ」のダイスアクションと同等のアクションと言える。

あと、「宝石商」同様、5人プレイにも対応している。

バッティングしない第4のアクションの追加ね。

実は「宝石商」で5人プレイしたことないので、どんなもんかようわかってないんだけど、対応人数が多いことは良いことだ。

手に入りにくかった「バサリ」が安めの価格で購入できる。

僕は9ユーロぐらいで手に入れたので、日本で出回る価格は2000円ぐらいかな。

「バサリ」の購入を考えてた人には良い商品じゃないかな。

大きさはニムトサイズの小箱だよ。

今回プレイしてみた感覚では、「バサリ」よりもターン数が短くなっている印象。

大体、5ターンぐらいで1ラウンドが終わっていたからね。

まぁ、短くても全然問題なかった。

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アブルクセン

評価:7/10

クラマー&キースリングの新作カードゲーム。

なんとなくトランプの大富豪に近い感覚のラミー系?ゴーアウト系?ゲーム。

だが、手札補充がある。

そして、手札補充が変わっている。

手番では手札から同じ数字のカードを1枚以上プレイする。

で、自分の前に置く。

それまでにカードを出していた場合は、手番ごとに出したカードがわかるように分けて置いていく。

で、カードプレイは自分の手札消費と同時に他プレイヤーへの攻撃になっている。

各プレイヤーが出した直前のセットと同じ枚数でより大きい数字をプレイした場合、相手のカードセットを奪って手札にすることができる。

ゲーム終了時に手札はマイナスになるので、手札は増やしたくないのだが序盤中盤であれば、手札調整の為に奪うことには意味がある。

奪われた側は、奪われた枚数分手札補充を行う。

補充の仕方は場に並べられた6枚のカードから取っていくか、山札から1枚引くか。

チケライ方式なので、狙って手札調整ができる。

わざと、攻撃を受けることもままある。

誰かが手札を0枚にするか、場札が尽きたら終わり。

自分の前に出したカードが1枚プラス1点。

手札に残ったカードが1枚マイナス1点。

シンプルなルールでありながら、新鮮なプレイ感。

こういう新鮮味のあるゲームと出会うと、まだこんなひねり方があったかと驚かされる。

やるな!名コンビ!

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ゲシュンク

評価:7/10

我慢といやがらせ。

取りたくない物を競るっていう変わった競り。

コインを1枚ずつ出していくジリジリ感が、苦しさを演出してるね。

大半はゲーム最初に抜いたカードで勝負が決まるのだが、手軽に苦しさと厭らしさを体感できるとても良いゲーム。

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