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ボトルインプ

評価:7/10

ちょっと変わったトリックテイキング。

トリックテイクというと、テーマを疎かにしがちだが、このゲームは違う。

壷の悪魔にそそのかされて欲をかいていると、最終的には破滅する。

だからって、安全に安全に暮らしていると、大金は稼げない。

壷を取ることでトリックを取って得点を稼ぐことができるのだが、最終的に壷を持っているプレイヤーは、そのラウンドの得点が0になることに加えて、失点も受ける。

この一人だけ失点って言うルールが良い。

失点食らった人を見て、自分がそうならなかったことに安堵する。

ルール聞いた段階ではわけわからんけど、2、3ディールぐらい遊べば、大枠はわかると同時に、面白さもわかる。

トリックテイキングはイマイチ好きじゃないけど、これは好き。

郵便馬車

評価:7/10

ドイツの郵便網を作る。

1ターンに最低1枚カードをプレイしつづけなければいけないというルールが面白い。

なので、次のターンに出そうと思うカードぐらいは確保しておかなければならない。

このちょっとした計画性は、ゲームしてる気分になれて心地良いね。

だが、ある程度やっているとカードの組み合わせにある程度のセオリーがあるような気がする。

各都市のカードは3枚ずつあるっていうのを最初に説明しておくと、ゲーマーはカウンティングしたりして面白がれて良い。

ノミのサーカス

評価:7/10

バースト+セットコレクション。

多くのバーストゲームでは、バーストしなかったら全てのカードを獲得できる。

一方このゲームではめくったカードの中から1枚しか取ることができない。

取らなかったカードは残る。

この残ったカードが他のプレイヤーへの邪魔になったり手助けになったりする。

これによって、バーストゲームにありがちな「はいはい。ガンバレ。ガンバレ。」っていうソロプレイ感が薄れていて良い。

初心者は小難しいこと考えずにキャッキャとバーストを楽しめる。

その横で、ゲーマーはうっすらカウンティングしてニヤニヤできる。

こういう、熟練度の違いによる気付きのフィルタリングが上手いね。クニツィアさんは。

ミスターX

評価:7/10

「スコットランドヤード」の進化版。

大きな違いはミスターXにゴール地点があること。

なので、ミスターXがポジティブに行動ができて良い。

さらに、ミスターXが定期的に姿を現すことがなくなった。

代わりに、今刑事がいる場所に以前ミスターXがいた場合は、教えないといけない。

これによって、刑事はミスターXを追うばかりじゃなく、過去にいたであろう場所に行って、可能性を潰していく必要がある。

他にも、刑事側にも特殊アクションが追加されていたり、

チケットが使いきりじゃなくて、補充する形式になっていたり、細々違う。

6人までプレイできるが、6人でプレイすると、一人二人はゲームに参加できてない感が漂う。

5人全員が意見言い出すとまとまらないしね・・・

ここらへんは、「スコットランドヤード」と同じ。

多くても4人ぐらいでプレイするのが、団結感が出て良いように感じた。

「スコットランドヤード」自体良くできたゲームだが、今風に洗練されている感じ。

だが、その分若干わかりにくくはなっているので、「スコットランドヤード」をやったことない人は「スコットランドヤード」からやったほうが良いよ。

難易度的には、「スコットランドヤード」だと、Mr.Xが相当不利だが、今作ではトントンぐらいかな・・・?

フェットナップ

評価:7/10

地雷を踏まないようにカウントアップ。

地雷数字を踏まないように10と30の間を行ったり来たり。

折り返すたびに増える地雷。

地雷の数字は追加時に一瞬みせてもらえるが、後は隠れちゃう。

記憶記憶。

記憶と運のバランスが絶妙。

2回連続プレイがオススメ。完全に混乱します。

ボードゲームに興味を持ち始めて半年ぐらいの人の受けが良い。

ちょっと知名度低いですが、お気に入りのゲーム。

こういう自分だけのお気に入りを見つけるために我々は生きている。

ローマ七丘(古代ローマの新しいゲーム)

評価:7/10

バトルライン風二人用ゲーム。

1から7の得点カードを取り合う。

手札は1~9のカード。

1枚ずつ交互に場に出していく。

双方にカードが置かれていない場では、カードは伏せ札のままで何を出したかわからない。

双方にカードが置かれた瞬間に、その場のカードは全てオープンになりその後も全てオープン。

最終的に、カードの数値を合計して多い方が得点カードを獲得する。

基本的にはこれだけなのだが、1つのルールがこのゲームを悩ましくしている。

「前手番に相手が置いた場所にはカードを置けない」

これによって同じ場所に出し続ける限り、相手はその場所に増員できなくなるので、小さい数字の連続でも一気に逆転ができる。

こんな方法で小さい数字のカードにも意味を持たせるとは・・・

なんとなく、大きい数字を残したくなるが、小さい数字残した方が微調整が効いて強い印象。

クニっちゃん!キレッキレじゃない!感心しちゃう。

オーレ

評価:7/10

ちょっと変わったゴーアウト系ゲーム。

2軸の強さがある。色の強さと数字の強さ。

どちらかの強さが上回ればカードは出せるので、上回らなかった方は弱くすることができる。

この2軸がウネウネと交差する感じが新鮮で楽しい。

あと、色と数字どちらも強いカードを出した場合、連続して手番を行う。

手札を無くすのが目的なので、手番を多く出来るのは嬉しいのだが、出せるカードがなくパスをした場合は失点となるのであまり生き急ぐと大変な目にあう。

そこそこ手札運はある

色と数字のどちらも弱いカードが手札にあると純粋に不利だからね。

8人までプレイ可能だが、少人数だとイカつく、人数増えるほどパーティー化しそう。

あと、1ディール毎に色の強さが逆転する。

そのルール自体よりも注目すべきは、そのルールをカバーするカードデザイン。

普通のゲームなら、場に色の強さを表すカードを置いたりするだろう。

このゲームは、各カードの角、数字と共に色の強さが描かれている。

カードを選ぶ時には、もちろん自分の手札を見る。視点移動の必要が無くなるのだ。

強さが逆転したら、カードの上下をクルッと回転させれば良い。色の強さ表示も逆転する。

なんて、理にかなってスマートなデザインだろう。天才!

シンプルなルールながら、新鮮なプレイ感。

是非リメイクしてほしい一品だ。

ブラックボックス

評価:7/10

出題者と回答者にわかれてプレイする二人用ゲーム。

「マスターマインド」みたいな感じ。

出題者はブラックボックの中に5つの鉄球を配置する。

回答者は、ブラックボックスの周囲から光線を発射する。

その光線はブラックボックスの鉄球に反射して別の場所から出てくる。

この光線の変化を元に鉄球の配置を推理していく。

「マスターマインド」と同じで、徐々に場所が特定されていく感じが楽しい。

「ブラックボックス」はそれに加えて、途中まで迷走していた思考がいきなりピタッと合う瞬間があって、その瞬間がたまらなく気持ち良い。

出題者側も「マスターマインド」よりも楽しい。

鉄球の配置の仕方によって、相手を混乱へと追いやる罠をしかけることができる。

その罠に相手が翻弄されているのを顔には出さずにニヤニヤする。(出すと察せられちゃうからね・・・)

30年以上前の作品だが他に似たゲームが出ていない。名作。

また、手に入れたいゲームが増えてしまった・・・

ストーンエイジ

評価:7/10

ダイスを使うワーカープレイスメント。

ダイスを使うので、運要素が大きそうに見えますが意外と戦略的。

初回プレイヤーは経験者にはほぼ勝てない。

何かを徹底して強くすると得点が伸びるシステムになっているので、序盤からの方向決めが大事。

とは言え、ルールは直感的で解りやすい方だと思うのでワーカープレイスメント入門には最適。

サムライ

評価:7/10

ガチなエリアマジョリティなのだが、山から5枚を手札にしてそこからプレイするタイルを選ぶ方式なので、プレイ感は軽い。

これぐらいの方が良いね。

久々にプレイしたら、面白くて買っちゃった。

やれば良い事が分かりやすいので、初心者の受けも良い。

まず、箱絵で興味を引けるしね。

最後の得点計算が若干複雑なので、丁寧に説明したほうが良さそう。