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ルイス&クラーク探検隊

評価:7/10

アメリカ大陸を横断した探検隊をテーマにしたレースゲーム。

レースゲームと言っても、スピード感は皆無。

1ルートしかないので移動距離を表しているトラックとして捉えることもできる。

システムは、デッキ構築風カードマネジメントとリソースマネジメント。

あと、ちょろっとワーカープレイスメント。

最初はみんな同じカード構成で始まるのだが、徐々にカードを買い足したり捨てたりしながら、ベストなメンバーを揃えていく。

ルール量は多いし、カードもそれぞれに異なる効果。

ごちゃごちゃし過ぎだよ!ってなりそうだが、意外とスッキリ頭に入る。

各リソースの使用目的がハッキリ分類されているし、カード効果も全てアイコン化されているほどシンプル。

ただ、レースゲームでありながら他プレイヤーとの絡みは薄く、ソロプレイ感は強い。

自分だけで効率の良いプランニングをする感じ。

ここらへんは良くも悪くも今風だね。

苦しさが少なくポジティブなゲーム。

重量級ゲームだけど、何気にプレイヤーの間口は広いんじゃないかな。テーマも良いし。

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パレード

評価:7/10

カードでパレードを作る。我慢比べ。

1列に並んでいるパレードの最後尾にカードをプレイして、パレード先頭付近のカードを受け取る。

受け取ったカードは基本失点なので、あまり受け取りたくはない。

だが、受け取るなら中途半端に色んな色を取るよりも、豪快に同じ色をたくさん取った方が失点は少ない。

1プレイ目では、勘所というか面白どころがわかりにくいので、2回は遊んでほしいゲームかな。

元は日本の同人だが、グランペールからメジャーデビューし、Z-manで2度のリメイク、更に今年のニュルンベルクでシュミットでリメイク!

どんどんメジャーメーカーになってる気がする。

あまり、目立たないが、かなり成功した同人ゲーム。

次はアミーゴあたりでリメイクして頂戴!!

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アイスレイク

評価:7/10

薄氷の上でアイススケート。

各プレイヤーが好き勝手にスケートしているのだが、進んだ後には氷の亀裂・・・

亀裂で囲まれたエリアにいるプレイヤーはドボン。

最後まで生き残れ!っていうサバイバルゲーム。

なんとなく「俺の魚だぜ」を思い起させるルールだが、このゲームの特徴はアクションの同時プロット。

しかも、1回のプロットで何マスでも進める。

進もうと思えば10マスでも20マスでも進めるのだ。(もちろん危険は増すが・・・)

これを聞いた時は、思い切ったルールだなぁと思ったが破城していない。

序盤は、どれぐらい踏み込むかの読み合いになるのだが、残ったエリアが少なくなった終盤はアブストラクト的な思考も必要とされる。

地味な見た目なので敬遠されがちだが、豪快さと繊細さ、どちらも必要とされる良いゲーム。

プレイ時間も短いし。好きだなぁ。

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オークション狂想曲

評価:7/10

パーティー系競りゲーム。

10カウントダウンする間にカップに自分のキューブを投げ入れて、一番多く入れている人がカードを競り落とす!っていうね・・・

もう、聞くからにバカっぽい競りゲーム。

なんつーか、「ピット」のような楽しいワイワイ感があって非常に良い。

下手にルールがゴテゴテしていないのも良い!

と言っても、細かい調整は効いている。

各カードにはアイコンが描かれていて、これを揃えることで価値が上がる。

で、カードには2つのアイコンが描かれていて、どちらかとして使うことになる。

これによって、自然と競りの競争相手ができやすくなっている。

また、5個のカップの内、端のカップはカードが2枚取れるようになっている。

カップ毎の価値をばらつかせてるのね。

これが、白熱するキューブ入れと、投げ入れミスを誘発してくれる。

もう、良いとこずくめ!

ただ、値段が高いのは、良くない!

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マチュピチュの王子

評価:7/10

ロンデルじゃないゲルツ。

インカ人がトウモロコシ食べて、服やコカや壺を作って、寺院でラマを生贄に捧げて、伝令が山を駆け上がり、山頂で神からの啓示を受ける。

マップ上のエリアを1歩ずつ移動して、そのエリアのアクションを行う。

エリアに留まってアクションを行うことはできないので行ったり来たり。

やっぱり、なんとなくロンデルっぽい。

あと、「スペイン人が来るか来ないかで得点計算が変わる」っていうマルチエンディングシステム。

どっちのエンディングになるかで勝者が変わるので、自分が有利なエンディングへじんわりと寄せていこう。

とは言え、基本点はどちらも同じなので、マルチエンディングゲームによくある逆方向へ突っ走る2グループって展開にはならない。

同じくロンデルじゃないゲルツ「コンコルディア」と比較してみよう。

後発である「コンコルディア」の方が、見通しが良くて洗練されている印象。

だが、「マチュピチュの王子」にも、マルチエンディングシステムや、各産物の価値変動など、見えにくいボンヤリした流れがあって、これが見えてくると「わかっている感」が楽しくなりそう。

初回プレイでの面白さは「コンコルディア」、何回かやって味が出てくるのは「マチュピチュの王子」って感じかな。

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5本のキュウリ

評価:7/10

1スートのトリックテイキング。

7枚の手札で7トリック。

なのだが、最後のトリックしか得点に絡まない。

それまでは手札調整でしかないのだ。

そして、最後のトリックは取ってはイケナイ。

手番では「場に出ている最大値以上のカードを出す」

もしくは「手札の最小値カードを出す」

下のカードを出すときは「最小しか出せない」ってのがミソだね。

デカいカードをどれだけ、握っていられるかのチキンレース。

1スートでもトリックテイキングってできるのね。

手札運は高めだけど、考える価値があるゲーム。

ただ、初心者は勘所つかみにくいかもね・・・

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炭鉱賛歌

評価:7/10

ゆるめのワーカープレイスメント。

誰かがワーカーを置いているアクションも、置かれているワーカー数より1個多くワーカーを置けば実行できる。

キーフラワー式とでも言いましょうか。

ワーカー個数の節約か、契約達成までの効率かを天秤にかけつつアクションを選ぶことになる。

他の得点に関しては奇抜さは特にないが、クラマー・キースリング印の安定感。

疑問に思う隙は一切ない。

同コンビのエッセン新作「ノーティカス」と比較すると、「炭鉱賛歌」の方が好きかな。

・3ラウンドっていう程よい短さ。

・ラウンド毎に増える得点源による盛り上がり。

・得点源が徐々に増えるので、初回プレイでも徐々にルールを学習できるのが良い。

炭鉱っていうテーマから小難しいイメージがあったが、実際はプレイヤー対象域の広い、程よい中量級ゲーム。

こりゃ、ノーティカス手放してこっちに買い替えちゃうかな。

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シトラス

評価:7/10

柑橘類の農家になって陣取り。エッセン新作。

見た目から古臭い印象を受けるが、しっかり新しい要素も入っている。

まず、購入方法が面白い。

ひし形を2つくっつけたような形の購入ボードにタイルが並べられている。

そこから縦か横から1列全てのタイルをまとめて購入する。

しばらくタイルは補充されないので、他プレイヤーのことを考えて購入するのかと思ったが、実際は自分のことしか考えなかった。

むしろ大事なのは、購入ボード上に残ったタイルが3枚以下になった時に起こるフィンカの追加。

フィンカってのは家のことで、個々の周りでマジョリティ争いが繰り広げられることになる。

自分の有利な場所にフィンカを建てることはとても大事なのだ。

更に、収穫っていうアクションも面白い。

盤面から自分の駒を1つ手元に戻すことで収穫を行う。

収穫によって得点と同時にお金も獲得できる。

盤面に自分の駒が多いほど、獲得できるお金が少なくなるので定期的に収穫するのは大事。

収穫後、駒が無くなった農地は誰の物でもない中立の農地になる。

これは、上手くやれば自分の農地に合併できるのだが、中々難易度が高い。

敗色濃厚で、他プレイヤーによる合併が難しそうな農地からは早々に抜けるのも手じゃないかな。

自分の収穫した後の農地を自分の農地で合併して二毛作的なこともできるし。

一緒に決算を起こそうとしていると見せかけて、裏切りの収穫等々・・・

色んな事考えちゃうね。

パッと見の盤面は広くてドンドコ農地を広げていけそうに思えるが、配置ルールによって、意外と農地を広げるのは難しい。

この狭さが見えてくると、ゲームの面白さもグッと深まりそうだ。

ってことで、注文しちゃったよ。

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カルタヘナ

評価:7/10

他人を踏み台にして大脱走。

カードプレイによるスゴロク。

基本、みんなと同じマークをプレイした方が有利に進む。

なので、鍵カードブームだったり、銃カードブームだったりが起こる。

このブームをいかにうまく作るかってゲームかも。

あと、手札補充も変わっていて、駒を戻さないと手札補充をできない。

進むだけじゃ、手札が無くなっちゃうので、3歩進んで2歩下がるって調子でゲームは進む。

効率的な戻り方を見極めるのも大事だ。

基本的にこれだけのルールなのだが、囚人がエッセラ エッセラと脱走しようとしている雰囲気が良く出てて良いね。

上級ルールだと、手札や山札が公開情報になるので、ガチガチ。

このゲームをそこまでガチガチでやりたいって民族はどこにいるのだろう。

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キーフラワー:農夫たち

評価:7/10

キーフラワーに家畜が追加されました。

春夏秋のタイルが4枚ずつ、冬が6枚追加されている。

4人プレイ時だと、各季節のタイルは8枚必要なので、残りの4枚は元タイルからランダム(!?)で4枚使う。

このランダムってどうなの!?バランスどうなの!?

バランス調整放棄か!?っと不安を抱えつつもプレイしてみた。

追加要素はそれほどトリッキーではない。

キーフラワーをプレイ済みでカルカソンヌの草原とアグリコラの家畜を知っているプレイヤーに対してであれば、インストは10分で終わるだろう。(他に新タイルの説明がいるが・・・)

久々のキーフワラー。

やっぱり、システムは秀逸。

プレイ中はとても面白い。

が、最終得点で、へこ~っとなって評価が下がった基本キーフラワー。

はたして、拡張入りなら、ヘコるのか、ヘコらないのか!?

・・・

ヘコ・・・らない!!

得点方法が多彩になったことで、冬タイル1枚で獲得できる得点の割合が薄まり、結果、1点集中で勝ちにくくなっている。

ランダムタイルのバランスに関しても、手番順タイルに資源獲得が追加されているので、1個も木が出ないような状態は無い。

完全に調整放棄してるわけじゃなくて良かった良かった。

僕みたいに基本キーフラワーでヘコりつつも、システムに惚れ込んでた人にはオススメの拡張。

でも、ランダムで選ばれたタイルによっては、ヘコる展開も十分に考えられる。

油断できない。

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