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ユニオンパシフィック

評価:7/10

アランムーンの中では重量級と言われている鉄道ゲーム。

99年。

「チケットトゥライド」と比較されることがあるけど、内容は違って株ゲーム。

株の売買が無いので流れはシンプル。

ただ、オープンの場からを株をドローすることが多いので他プレイヤーの狙いはそこそこ見える。

そして、決算が起こるタイミングがランダムなので常にドキドキ。

久々に遊んで改めて見えてくる面白さがある。

線路の種類による地理的な有利不利がまだまだ見えてこないが、そこらへんも見えだすと更に面白いのかも・・・(視認性による問題が大きそうだけど・・・)

ただ、今遊ぶにはちょっと長すぎる・・・決算3回ぐらいにまとめてほしかった。

リメイクとして出ている「エアラインヨーロッパ」はそこら辺を調整してくれてるのかな?

決算のタイミングが重要なので、均等に出るようにする上級バリアントは入れた方が良いみたい。

ユニオン株が強すぎるので最初にユニオンばっかり取っちゃう問題もあるみたいで「第一決算以降からしかユニオン株は入手できない」ってのもオススメのバリアント。

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郵便馬車 北部マップ

評価:7/10

「郵便馬車」の拡張第1弾。 

マップ総取っ替え+馬車ルールの変更。 

・ 

マップがドイツ南部から北部へ。

セットアップにランダム要素が無いゲームなので、マップが増えるのは純粋にうれしい。

郵便網の完成毎に3,4,5,6,7と馬車をアップグレードしていくシステムが無くなった。

それと同時に、車大工が不要に。(ボード端の役員の絵でも遺影みたいになってる)

代わりに、郵便網完成時に馬が必要に。

馬は都市カードを裏向きにプレイすることで増やすことができる。

基本ゲームだとプレイできるカードを持ってないとコツコツためた郵便網ご破算っていう厳しいペナルティがあったが、どんなカードでも馬カードとしてプレイすることができるようになったのでそんなことはまず起こらなくなった。

ってことでプレイ感は緩くなったわけだが、別の見方をすると他プレイヤーがほしいカードのカットもしやすくなっている。

初心者同士だと優しく、上級者同士だと厳しくなる拡張というわけだ。

でも、個人的にはご破算ペナルティの緊張感がある基本ゲームのほうが好き。

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謎の地下世界

評価:7/10

「テイクイットイージー」式タイル配置で迷宮作り。 

クニツィア作。 

全員が同じタイルを個人ボードに配置していって、埋まりきったら得点計算。

入り口から繋がっている通路上にある財宝が1点、モンスターがマイナス2点。

見た目通りのシンプルなルール。

 「テイクイットイージー」式のゲームは沢山あるけど、シンプルにまとめる方が面白くなる気がする。 

パズルゲームに余計なインタラクションは不要ってことだろうか。 

あと、得点バランスが上手い! 

プラスは1点でマイナスは2点。 

ちょっとしたことだけど、平坦さを軽減している。

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レオナルド ダ ヴィンチ

評価:7/10

「コムニ」「エジツィア」のアッキトッカ作。

発明がテーマ。

競りのような一風変わったワーカープレイスメント。

いわゆるワーカープレイスメントなのだが、どちらかというと競りに近い。

多くワーカーを置いたプレイヤーから安くアクションを実行できる。

1箇所に何個でもワーカーを置けるのだが、1回置くと追加できない。

簡単に後置きで上回られてしまう。

唯一追加配置出来る師匠駒を各プレイヤーが1個ずつ持っていて、これの使いドコロが悩ましい。

発明に必要な素材を揃えたら即完成するわけじゃなくて、そこから研究期間が必要になる。

その研究期間中、どの発明を研究しているかは秘密。

同じ発明を研究していて、先に作られてしまうと収入が減ってしまう。

研究所にワーカーを割り当てることで研究期間を短縮でき、資源獲得と研究のどちらにワーカーを割り振るかの判断が悩ましい。

他プレイヤーの資源獲得をしっかり見ていればバッティングを避けやすくなっていて、記憶も大事になっている。

癖はあるものの、しっかり練られたゲーム。

改めて遊ぶと面白さに気づかされる。

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ノートルダム

評価:7/10

カードドラフトとリソースマネジメント。

フェルトの中量級。

久々にプレイしたけど面白い!

ラウンドの流れによるトレンドの移り変わりとカードドラフトの相性が非常に良い!

駒を重ねることで能力がアップするので他プレイヤーの狙いも見えやすくて、これもドラフトと相性が良い!

ルール分量も多く無くて、プレイ時間も丁度良い!

「この頃のフェルトは良かった!!」

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ウルビーノ

評価:7/10

2つの建築士の視点交点に建物を建てる。

二人用アブストラクト。エッセン新作。

2つある共用の建築士駒のうち1つを動かす。

建築士は縦横斜めの直線が視線となって、2人の建築士の視線の交点に建物を建設できる。

で、目的は隣接した建物で形成されたグループでマジョリティを取ること。

ただし、相手の建物が一つも存在しないグループでは得点が得られない。

相手の建物が1つでも存在すれば、そのグループ内の自分の建物分だけ得点できるので、自分がマジョリティを取れそうなグループはドンドン大きくすれば良い。

更に、このゲームを特徴づけているルールがあって

「1つのグループ内に同じ色の塊が2つ以上存在してはイケナイ」。

このルールを破ってしまうような建物の配置は出来ない。

これを利用して、相手の動きを制限していくわけだ。

序盤の自由度は高いが、徐々に手が狭まっていき、必ず収束するという、アブストラクトとしては理想的な流れ。

ルールはシンプルながら、建築士のルールと得点ルールの組み合わせが上手い!

優勢、劣勢が場所に応じて切り替わる感じもダイナミックで良い。

僕のレベルだと次の手ぐらいしか読めないけど、そんな状態でも楽しい!

そんな状態だから楽しいのか・・・

昔は毛嫌いしていたアブストラクトに徐々に魅了されつつある。

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テラミスティカ:炎と氷

評価:7/10

新たな6種族と2つのマップ。

最終得点バリエーション、手番順バリアントが入った拡張セット。

「テラミスティカ」は2回ほど遊んだだけなので、バランス等の細かい違いはわからないが手番順バリアントは納得感があって良いね。

改めて「テラミスティカ」を遊んでみると、「ガイアプロジェクト」の洗練さに気づかされた。

詰んだ状態になりにくくなっているし、トラック競争も平和。戦略の幅も広がっているように見える。

ただ、「テラミスティカ」の絞られたシビアさも捨てがたい。

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タルバ 拡張

評価:7/10

「タルバ」に4つのモジュールをプラス。

エッセン新作なのかな?

タイルで0階層を囲むことで置ける船。

各プレイヤーは2個の船を持っていて、ゲーム終了条件の「2種類の建物を建てきったら勝ち」にカウントできる。

タイル配置場所を制限する海ボード。

広さ違いや変な形状の裏面も有り。

2ヘックスタイルの追加。

最初からプレイヤー人数分がオープンで置かれていて、通常の3ヘックスタイルの代わりに置くことが出来る。

ただし、1プレイヤーあたり1枚だけ。

5人プレイヤー対応。

どのモジュールも、基本から入ってたとしても違和感のない存在感。

焦点が見えやすくなっていたり、過度なシビアさを緩和していたり、ゲームとしての完成度を高めている気がする。

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コードネームデュエット

評価:7/10

二人から遊べる完全協力になった「コードネーム」。

2チームに分かれて、向かい合わせで座る。

チームに分かれているが、チーム戦ってわけじゃなくて全員味方の完全協力ゲーム。

出題役、回答役を交互に行う。

目標指定カードが両面になっていて、互いに自分側の情報のみを見る。

各面には8つの正解と3つのNGが示されている。

正解の重複が1か所だけあるので、計15の正解を9ターン以内に見つけることを目指す。

1回でもNGを引いてしまうと即負けってのは同じ。

通常版にあった相手チームの待ち時間が無くなっていて、中々良い!

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セイミ・イン・ザ・スーパークレイジーワールド

評価:7/10

「指輪物語:二つの塔」のリメイク。

決算に特殊能力が加わるアドバンスルールが加わっている。

面白さは変わらず。

特徴的なイラストが評価を分けそう・・・

最初はギョッとしたけど、遊んでいると気にならなくなる。

アドバンスルールは変化を与えてくれるけど、個人的には通常ルールの方がシンプルで好み。

とは言え、選択肢が増えるのは良いね。

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