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デクリプト

評価:7/10

暗号解読がテーマのパーティーゲーム。

新人デザイナー。

2チーム制。

プレイ感は「コードネーム」に似ているのだが、相手チームのヒントを読み解く方に焦点が当たっている。

味方にお題を伝えるのは簡単だが、簡単なヒントを出し過ぎると相手チームにもバレてしまう。

味方にだけわかって、相手にはバレない丁度いいヒントをひねり出していく。

チーム内だけで秘密を共有するのは、子供の頃に作った暗号みたいで楽しい。

「コードネーム」は相手チームのシンキングタイムがダレ気味だったけど、「デクリプト」では同時進行なのでダレにくい。

親も持ち回りになっているので、責任が一極集中しにくいのも良い。

赤いセロファンの透かし文字に目が行くが、システム的にはほぼ無用。

アルファベット用の模様がそのまま使われているので、肉眼でも読めてしまうのはちょっと残念・・・

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キャベツ鑑定

評価:7/10

「ドクロとバラ」に競りを入れただけなのだが、バツグンの組み合わせ!

2016年のゲームマーケット発。

こちらのポッドキャストで高評価だったので遊んでみた。

全くの知らないゲームだったのだが、確かに面白い!

競りが心理戦の足がかりになっていて、
ブラフと競りが過不足なく綺麗に融合している。

同人だとついつい入れてしまいそうな「0」ってカードを入れて無かったり、「+20」に強制ストップの効果を付けているあたり、調整が丁寧。

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うんちしたのだあれ?

評価:7/10

うんちをした疑いの擦り付け合い。

ブルーオレンジの新作。

「ネコ」「ハムスター」「カメ」「オウム」「ウサギ」「魚」1枚ずつを手札として持つ。

スタートプレイヤーは手札から好きなカード(例えばカメ)を出して

「うんちをしたのは私のカメではありません・・・誰かのネコです」と次に出すカードを宣言する。

他のプレイヤーは指定されたカードを素早く出す。

最初にカードを出せたプレイヤーが「うんちをしたのは私のネコではありません・・・」と次のカードを宣言・・・と続ける。

カード宣言の際に、誰も持っていないカードを言ってしまうと負け。

記憶とスピードのゲーム。

どちらかに集中すると片方がおろそかになるわけだが、序盤はスピードが重要で徐々に記憶の方に重要度がシフトしていく。

さらに、慣れてくるとブラフアクションも混じってくる!

遊んでいて様々な気づきがある好ゲーム。

大抵の「うんち」系ゲームは、テーマをいじって楽しむっていうプラス方向に働いているわけだが、

今作はシステム自体が優れているのに、「うんち」だから敬遠するっていうマイナス方向に働いている気がする・・・もったいない!

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フォーシーズンズ

評価:7/10

デヴィッド・パーレットの「ナインティナイン」を999ゲームズが商品化。

9繋がりだろうか?

基本ルールは「ナインティナイン」と一緒。

4人用ルールの追加と得点周り、ジョーカーの効果が変わっている。

ジョーカーは、リードで出すと宣言したスートになれてランクは0、リード以外で出すとリードスートの10(最強)になる。

4人は個人戦とペア戦がある。

4人個人戦だとビッドの選択肢が狭い気がしたので3人プレイの方が良いかもね。

ビッドの時にどのスートが何トリック分なのかがカードの枝アイコンで分かるようになっているので遊びやすい!

ただ、ジョーカーの扱いは、ちょっとラッキーカードになり過ぎかも・・・

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リーフエンカウンター

評価:7/10

サンゴ礁を育てて魚に食べさせる。

ライトゲームっぽいテーマだけど、難度高め。

リチャード・ブリーズ2004年。

盤面にサンゴを広げて得点化することが主目的。

サンゴは5種類。強弱関係があって、強いサンゴは弱いサンゴを侵食していく。

侵食して獲得したサンゴの利用価値は高いので、積極的に侵食していきたい。

この浸食が他プレイヤーへの攻撃になるのだが、事前の計画が必要で、「どっちでもいいけど、こっちを攻撃するか」って状況は起こりにくくなっていて、攻撃されても納得感はある。

また、サンゴの強弱関係の変更や固定も出来て、この強弱関係が最終的に、そのサンゴの価値になる。

ゲーム中は盤面形成に影響しつつ、最終的には株価操作に繋がっているわけだ。

独特なテーマと相まってシステム理解は困難を極めるが、ゲームを進めると全ての要素に意味があることがわかってくる。

完全なゲーマーズゲームだが、意外と時間はかからなかった。

こういう複雑なゲームの常として、同じレベルのプレイヤーで遊んだ方が幸せだろう。

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インペリアル

評価:7/10

第1次世界大戦時に国を影で操る投資家となる。

地政学マルチ+株+ロンデル。

6つの国が登場するのだが債権の所有数に応じてコントロールするプレイヤーが変わる。

軍隊で土地を広げて徴税を行うことで国力を上げることが大筋の目的となる。

最終的に、国力=債権の価値となる。

戦闘はダイスではなく、1駒同士の対消滅。

他の部分にも運の要素は一切ない。

このゲームのリメイクである「インペリアル2030」を先にプレイしていたのだが、「インペリアル」の方が地形の制限が厳しい印象を受けたので、動きが想像しやすいかも。

良くできているゲームだけど、3時間はかかるし他プレイヤーの行動に口出ししたくなるルールなので、同じレベルのプレイヤー同士で遊んでほしい。

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はっけよいゲーム

評価:7/10

相撲の立ち合いがテーマのカードゲーム。

米光さんのゲームマーケット新作。

見た目からネタにしか見えないけど、しっかり考え所がある。

2部制。

前半の立ち合いフェイズで手札を集め、後半の勝負フェイズでカードの出し合い勝負。

立ち合いでは、勝負の為に「のこった」カードを集めることが主目的となるのだが、「のこった」カードを取るには他のカードが必要になる。

どのタイミングで「のこった」を集めだすかの見極め。

「はっ」「け」「よ」「い」のカードを出して場のカードを獲得するのだが、各種1枚目では場から1枚しか取れないが、2枚目では2枚、3枚目では3枚取ることが出来る。

で、4枚目は・・・出すことが出来ない!無駄札になってしまうのだ!この緊張感の付け方が上手い!

場札は3×2になっていて、1枚とる場合はどこからでも取れるのだが、2枚とる場合は縦の2枚組、3枚とる場合は横の3枚組で取らなければならない。

多く取れるが、選択肢は狭まるわけだ・・・

このデザインには痺れた。

「はっ」「け」「よ」「い」 それぞれに1枚以上のカードが置かれたら、勝負フェイズへ移る。

このフェイズでは「のこった」カードしか出せない。

「のこった」カードには1~4のランクがあり、直前のランク以上を出さないとイケナイ。

複数枚出しをしても良いのだが、そうした場合出したカードの中で一番低いランクを最後に置かなければならず、次のプレイヤーが出さなければランクが低くなる。

この調整によって、単純な枚数&ランク勝負にならなくなっている。上手い!

全てのルールに無駄が無く美しい。

それに加えて、テーマとのマッチングも見事。

立ち合いのにらみ合いから、スピード感のあるのこった勝負。

ルール説明しなくても、日本人ならカードを出す時に自然と「のこった!のこった!」って言ってしまう。

流石プロ!これぞゲームデザイン!っていう格の違いを見せつけられた。

ここまで褒めておいてなんだけど、4人プレイだと初手番死が起こりやすいので、3人以下で遊ぶのが良さそう。

勝負フェイズの工夫のことも考えると3人プレイがベストだろうか。

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Qui Paire Gagne

評価:7/10

スピーディーで雑多な「フェイスカード」。

「Pluckin’ Pairs」のフランス語版。

11枚の写真カードを場に並べる。

この11枚の写真から、各自が自分の思うペアを5組作る。

「色が似ている」とか「海関係」等々・・・ペアの理由は自由。

砂時計による時間制限があるので、ゆっくり考えてもいられない。

他の人と同じペアを作れていれば得点獲得。

あと、ペアになれなかった残り1枚も一致していると得点が得られる。

ただこれだけなのだが、面白い!

無理やりなペア組が一致した時の気持ちよさ。

他の人の思い開けない理由を聞くのも楽しい。

テンポ良く遊べて、ワッと盛り上がる理想のパーティーゲーム。

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ツインイット

評価:7/10

両面カードで早取りカルタ。

カクテルゲームズの新作。

各プレイヤーが自分の山札を持ち、順番に1枚ずつめくって場に並べていく。

同じイラストが2枚出たら両手でそれらを叩くっていう、早取りカルタ。

カードの表裏が別の模様になっているのが特徴。

各プレイヤーの一番上のカードもカルタの対象なのだが、このルールが秀逸!

カードはめくって場に並べるので、山に置かれている時と場に並んでいる時でイラストが変わってくる。

これによって、「前に見た気がするけど、無いぞ・・・」っていう不思議感覚が発生する。

サイケデリックな模様も相まって、妙なトリップ感覚。

他も、

5点先取っていう終了条件なので、スッキリ収束。

一度確保したカードもカルタ対象となり、もう1枚同じ絵が出ると取られてしまうかもしれない逆転性。

調整も完璧で、全方向スキなし!

ペア戦ルールもあって、それぞれ片手しか使えず、ペアで2枚のカードを叩くらしい。こっちも面白そうだ。

パーティーゲームの洗練度はフランスが一歩ぬけているか。

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アレス アン ボート?!

評価:7/10

船での冒険に向けて最適な装備を積み込む。

スピードと記憶でリソース変換。

ロッシのニュルンベルク新作。

場に並べられる13枚の冒険カードを参考にしつつ、リアルタイムで装備品を船に積み込んでいく。

装備品は場に散らばっているので、そこから好き勝手に取っていく。

そこまで焦る必要は無いのだが、いずれかのプレイヤーが詰み終わったら「出航!」と宣言して、場の冒険カードを全て集めてしまう。

他のプレイヤーは記憶を元に装備品を積み込むことになる。

全員が装備品を積み込み終わったら、集めた冒険カードを山にして1枚ずつ処理していく。

冒険カードは「〇〇を捨てれば●●が貰える」っていう、要はリソース変換。

全ての冒険カードを見渡して、要となる装備をいち早く拾うことを目指す。

コレっていう奇抜なアイデアは無いのだが、とにかく細かい気配りが素晴らしい。

各プレイヤーの船ボードは8スロットがオープンで、4スロットがクローズになっている。

これによって、

手が遅かったり、記憶が苦手な人でも他プレイヤーのボードをヒントに装備を積み込むことが出来る。

1ラウンド目の最後にお金(得点)10金を宝箱に変換する。

この宝箱は自分の船のスロットに置かなければならず、先行プレイヤーへの足かせとなる。

また、1ラウンド目で最低得点のプレイヤーはオウムが貰えて、2ラウンド目にワイルド装備として使える。

2ラウンド終了でゲーム終了。

この短さも丁度いい!

敗者は甘やかされるとは言え、1ラウンド目であまりに怠けすぎると取り返すのは難しい。

同作者の「ミステリアスフォレスト」や「ダンジョンタイム」での模索がついに実を結んだか!

もう何回か遊んで普遍的な面白さがあるか再評価してみたい。

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