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ザ・ゲーム フェイス トゥ フェイス

評価:7/10

「ザ・ゲーム」を二人対戦に。

エッセン新作。

各プレイヤーに2~59のデッキ。

昇順の捨て場と降順の捨て場を各プレイヤーが持つので計4つの場が存在する。

自分の番が来たら、手札から最低2枚を出さないとイケナイ。

それが出来なくなったら負け。

基本的に自分の捨て場に出していくのだが、手番に1枚だけ相手の場に出すことが可能。

この時、昇順の場なら降順に、降順の場なら昇順に出さなければならない。

つまり、相手を助けることになる。

この相手の場に札を出すってアクションが手札補充と関係していて、相手の場にカードを置いた手番では手札が6枚になるまで補充する。

自分の場にだけ出した場合は、何枚プレイしていようが2枚しか補充できない!

自分のカード全てを出し切ったら勝ちなので、一気に出せるときは出して手番を節約したいのだが、3枚以上出す場合は相手側に置かないと手札が減ってしまう。

良いジレンマ!

「ザ・ゲーム」は面白いけど、情報共有の部分が曖昧なのが気になっていた。

今作は、対戦ゲームなのでそこら辺の曖昧さは無い。

運と記憶のバランスが良く、相手の動きから手札を予想する心理戦もあって、二人用として丁度いいところをついてきている。

勝利条件が2つあって、そこのバランス取りも上手い!

ファイヤー、エクストリームの便乗的な続編はイマイチだったけど、今作はNSVの良いところが出ていて大変良い!

ゲーム性が違うので比べるのは違うかもしれないが、元よりも好き。

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チケットトゥライド オールドウェストマップ

評価:7/10

チケットトゥライドマップコレクション第6弾。フランスの裏面。

エッセン新作。

このマップでは「チケットトゥライド」の基本ルールを覆してきた。

「列車は自分の列車と繋がるようにしか配置できない」

セットアップで逆手番でスタート地点となる場所を決定して都市駒を置いていく。

以降、列車はつながる形でおいていかなければならず、飛び地で列車を置くことが出来ない。

都市駒はセットアップで配置するのを含めて3個持っていて、列車駒を置いた時に同色ペアを出すことで都市駒を配置できる。

他プレイヤーの都市駒を含む路線に列車を置いた場合、自分が受け取るはずの得点を都市駒のプレイヤーが獲得してしまう。

1,2点なら許せるけど、10点とかを相手に上げてしまうと考えると実質使用不可な路線となる。

相手の都市駒が置かれていても、逆側に自分の都市駒があれば双方に得点が入るので、重要な場所に早めに都市駒を置くことは大事。

この都市駒ルールによって、序盤から気が抜けない!

一方、終盤に手詰まりが起こりやすいのが、ちょっと気にはなった。

チーム戦を除いて初の6人プレイ対応マップ。

今回6人でプレイしてみたが、都市駒ルールと相まってめちゃくちゃキツい展開となった。

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ヘブン&エール

評価:7/10

修道院でビール醸造。

キースリングとアンドレアス・シュミットの共作。

エッセン新作。

アクション選択は「グレンモア」や「ツタンカーメン」のような、「いくらでも進めるけど後戻りはできない」システム。

アクションの種類は「タイルを購入」「決算」「条件達成による得点タイルの獲得」の3種。

タイルは購入してマイボード上に配置。日陰マスだと通常コスト、日向マスだと2倍のコストが必要になる。

で、配置したタイルを起動するのが「決算」。

決算では「同じ数字のタイル」や「黄色タイル全て」や「モンクタイルの周辺タイル」というような10種類の条件から1つ選び、条件にあうタイルをすべて起動する。

日陰に置いたタイルは金を生み出し、日向に置いたタイルはゲーム終了時に得点となるリソースを生み出す。

一回使った決算条件は2度と使えない。

この決算周りは「カッラーラの宮殿」と似ている。

あと、盤面にいくつかある建設予定地の周り6マスを埋めることで小屋を配置できる。

周辺6マスのタイルの数字合計で建てる小屋が決定されるのだが、大きければ大きいほど良いわけではなくて、小さく抑えることで得られるボーナスもあって、ここら辺のバランス取りの上手さは流石。

「条件達成による得点タイルの獲得」は、良くある条件達成タイルの早取り。

ただ条件を達成するだけじゃ獲得できなくて、アクションとして実行しないと獲得できないっていうのが変わっている。

1アクションで達成している得点タイル全てを獲得できるので、複数枚一気に取れるようになるまで我慢するか、誰かに取られる前に1個だけでも取りに行くかのジレンマ。アクション選択ルールと上手く噛み合って面白い。

最終的に、5種類のリソースの一番少ないリソースの数が得点源となる。

「チグリスユーフラテス」や「インジーニアス」みたいな感じなのだが、その直前にリソースの変換が可能で、戦略の幅を広げている。

各要素はどこかで見たことあるもので目新しさはないんだけど、タイルの価格設定や効果の調整で上手くまとめあげている。

こういう調整スキルは一朝一夕では身に着けられない正に匠の技なんだろうなぁとしみじみ感じさせられた。

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リワールド

評価:7/10

宇宙の開発競争テーマ。

クラマー&キースリングのエッセン新作。

前半と後半に分かれている。

前半は自分の宇宙船の左側にタイルを右詰めで配置していく。

後半は左側に溜まったタイルを右側に移動していく。

この時、各列の左端からタイルを取ってくってのがミソ。

前半でタイルは右詰めで置くのに、後半では左から使っていく。

つまり、前半で早めに取ったタイルは、後半には遅く出すことになる。

逆順でプロットする形になるのだ。

前半のタイル獲得は場にカードを配置して、その場のタイルを獲得していく形。

カード配置には縛りがあって、隣接する場所にカードが置かれている場合は同じ数字のカードを出すか任意の2枚を出さないとイケナイ。

更に、取ったタイルを自分の宇宙船のどの列に置くかはプレイしたカードの数字で決まる。

中々思い通りにはやらせてくれない。

得点は、ゲーム終了時のマジョリティ得点だったり、条件達成早取り得点だったり、ここは普通。

最初はなんともぼんやりしたプレイ感で「これは・・・やっちまったな・・・クラキン・・・」と思っていたのだが、前半の終盤には流れが見えてきて俄然面白くなってくる。

後半は、前半の答え合わせ的なものかと思っていたのだが、マジョリティ得点と早取り得点があるので、ちょっとしたハンドリングも必要。

「落水邸物語」に出会ったときに、逆プロットシステムの可能性を感じたのだが、まさかのクラマー&キースリングがまとめてきた!

「いつものクラマー&キースリング」と言わせない独自性のあるゲームになっている。

遊んだ後は印象的は良かったんだけど、思い返してみると展開の狭さや細かい粗が気になってきた。

慣れてきたら、毎度同じ展開になるのか、更なる深みが見えてくるのか・・・

このつかみ切れない感じがこのゲームの魅力なのか・・・今、一番再戦してみたいゲーム。

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カリマラ

評価:7/10

無名デザイナーがブラックファイアから出したエッセン新作。

ヒッポダイス受賞。

今、僕の中で最も信頼が置ける賞になっているのがヒッポダイス!

ルールを読んだ段階だと「メインシステムに特徴があるけど、他が平凡すぎない?」と思ったのだが、実際やってみると上手く噛み合っていて面白い!!

3×3のアクションタイルにディスクを配置してアクションするのだが、アクションタイルの上に置くんじゃなくて2枚のアクションタイルの間に置く。

そして、ディスクを置いた両サイドのアクションを実行。

既にディスクがあれば重ねて置いて上から順番に全てのディスクを起動していく。

つまり、早めに置いておけば何度も起動チャンスがあることになる。

1か所にディスクが4枚重なると決算発生。決算地域の駒マジョリティ得点。

決算地域はゲーム開始時に順番が決まっているので、ちょい先の決算地域に狙いを定めて動いていく感じだ。

決算が起こっても、ディスクスタックは一番下のディスクが一枚減るだけで3枚は残るので、次に1枚置かれるとまた決算が起こる。

これがゲームのスピード感と鋭さを生み出していて、ヒリヒリが常時続く。

手番外でもアクションが起こるので、ダウンタイムも気にならない。

マジョリティのタイブレイク解決も中々面白い。

15箇所の決算が終わったらゲーム終了。

ゲーム開始時に1枚ずつ選び取る最終決算場所をオープンして、そこで最終決算を行う。

他プレイヤーの動きから、最終決算場所を予測してそこの2位を狙うのも大事になってくるので、終盤になってもダレることはない。

なんだかベタ褒めな感じになってしまったが、このメーカーらしい渋さなので万人受けする感じでは無い。

インタラクションも強いので、近年のトレンドには添えていないしね・・・

ちょい古めのゲーマーが喜ぶ感じかな。

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スティーブンソンロケット

評価:7/10

クニツィアの作った鉄道株ゲーム。

見通しの悪さ、ルール分量の多さ、運要素の無さ、等々から言われなかったらクニツィア作だとはわからなかっただろう。

昔、遊んでピンと来なかったのだが、久々に遊んでみると面白い!

丁寧なインストが功を奏したか、僕のゲーム力が上がったのか。

「クニツィアの」「鉄道ゲーム」っていう組み合わせがお互いのターゲットをけん制してしまってる気がする。

ある程度ゲームに慣れている方なら、どちらのターゲットも満足できると思うので、一度お試しあれ。

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カルタヘナ(新版)

評価:7/10

「カルタヘナ」の新版。

いくつかのバリアントが加わっている。

牢屋と宝島を前後編に分ける。

その間に渡し舟があり、この渡し舟を動かすのに1アクション消費する。

このバリアントは、逆転性を無くして一時のチャンスを生かしたプレイヤーが勝つようになっている気がする。

カードを特殊能力として使うことが出来る。

銃は他プレイヤーから任意のカードを奪う。奪われたプレイヤーは山から1枚ドロー。

ラム酒はプレイヤー人数+1枚を場に公開して、手番プレイヤーが2枚、他のプレイヤーは1枚ずつ獲得する。

等々・・・

派手過ぎる能力は無いので、このバリアントは好み次第かな。

あと、「カタン」の7的な手札制限を加えるバリアント。

戦略の幅を狭める気がするので、このバリアントは不要かな。

カード補充の仕方が「自分の駒を戻す」じゃなくて「他プレイヤーの駒を進める」にする。

これは収束性を良くするが、マルチ的思考が強まるんで良し悪しかな。

どのバリアントも、大きなインパクトは無かったので、既に持っている人はわざわざ買いなおす程では無いかも・・・

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アマゾンズ

評価:7/10

自駒の移動と矢で相手を封殺。

ネスターの二人用アブストラクト。

4個ずつの自駒でスタート。

自駒1個をチェスのクイーンの動きで動かしてから、移動後にその駒が矢を放つ。

矢の移動もクイーンの動き。

自駒も敵駒も矢駒も移動の妨げになる。

交互に手番をやって、先に動けなくなった方の負け。

ガチガチのアブストラクト。

最初は何をやったらいいのか分からない・・・

が、徐々に見えてくる。

「オイそれは俺の魚だぜ!」的な陣取り。

ルールは必要最低限、それでいて奥深いゲーム性。

ガチガチなので、ハードなアブストラクターじゃないと厳しいかもしれないけど、システム的にはめちゃくちゃ良くできている。

アブストラクト好きなら遊んで損は無い。

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ジョリー&ロジャー(アバクス)

評価:7/10

二人用ケーキ分配。

去年のエッセン新作。

1~5、4色のカード。

手番プレイヤーが山からカードを5枚引いて二組に分ける。

相手側が片方を選び取って、残りを手番プレイヤーが取る。

取ったカードは「バトルライン」的に色ごとに分けて置く。

最終的に数値が上回ってる側が船の得点を得られる。

ここに2つのルールを加えることで新たな面白さを生み出している。

「カードを裏向きに配置すると数値は1になるが、どの列にも配置できる」。

「列でマジョリティを取っている状態だと、その色のカードを列に置くかわりに得点化できる」

これらのルールによって、「全然要らないカード」が出来にくくなっていて分割が一筋縄ではいかなくなっている。

箱絵のしょーもないオーラがすごくて眠らせ続けてたけど、これは思わぬ掘り出し物。

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ザ フォックス イン ザ フォレスト

評価:7/10

二人用トリックテイキング。

レネゲイドの新作。

3スート、1~11。マストフォロー切り札あり。

13枚ずつ配って残り7枚を山に。

山から1枚めくって、それが切り札スートとなる。

13トリックを行って、取ったトリック数に応じて得点。

0~3  :6点

4    :1点

5    :2点

6    :3点

7~9  :6点

10~13:0点

相手よりちょっと多く取るか、3トリック以下に抑えることを目指せば良い。

この得点バランスが良くできている。

ハイカードが多いとボイドの無い序盤にダダダーっと勝ってしまいたくなるのだが・・・

そんな勝気な気配を出し過ぎると、相手はなるべく取らない調整をし始めてしまう。

序盤は互いの出方を伺いつつ中盤で方針を固める感じ。

あと、このゲームの特徴は奇数ランクについている特殊効果。

「特殊効果」ってワードに一瞬ひるむが、実際遊んでみると「なるほど、このランクだからこの効果なのか・・・」と納得。


二人用のトリックテイキングは軽いプレイ感のものが多いが、このゲームは若干重め。

互いの手札はなんとなくわかるので、展開は読めそうなのだが…そこを特殊効果が乱してくる!

序盤の心理戦から、徐々に締まっていく流れ。

久々にドキドキさせられるゲームに出会った。

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