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トロワ

評価:7/10

「ブラックエンジェル」作者のデビュー作。

2010年。

発売当初に1回遊んだのだが、その時は勘所がわからずピンと来なかったのだが、改めて遊んでみると面白い!シンプル!

ゲーマーとしてのレベルが上がったのか、趣向が変わったのか。

ダイスがロール運というよりは、ラウンドセットアップのランダマイザに使われている感じなので、一般的なダイスプレイスメントが苦手な僕でも抵抗感が無い。

ガチガチになり過ぎない程よさを感じる。

これと比べると「ブラックエンジェル」の煩雑さたるや・・・

数年たつと「ブラックエンジェル」も「シンプル!」って感じるようになってるのかな?

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ニムト・ボードゲーム

評価:7/10

「ニムト」のボードゲーム版。

エッセン新作。

前にも「ボードニムト」があったが、今作の方が通常の「ニムト」に近い。

写真を見てもらえばわかるように、列によって長さやマスの効果が違っている。

「ニムト」と違ってプラス点が貰えるマスもある。

後半に行くほど派手な効果になっていて、デザイン側で盛り上がりを作っている。

あと、どの列よりも小さい数字を出した時の処理が変わっていて「場の最大のカードの右に置く」。

前述した盛り上がりをコントロールする上で、自由に列をクローズするのがまずかったんだろうね。

テンポを良くして場の動きも読みやすくなっているので良い変更なんじゃないだろうか。

2種類の拡張が入っていて、それぞれを入れる入れないで全4バリエーションってことになっている。

1つ目の拡張は失点を食らうとラッキーカードを獲得できて、それを使っての逆転を狙える。

2つ目の拡張は「25周年版ニムト」に追加されていた特殊札と同じもの。

1つ目の拡張は他プレイヤーに影響を与えない効果なので、そこまでハチャメチャにならず、逆転性や戦略の幅が生れていてよかった。

2つ目の拡張は未プレイだが、恐らく「25周年版ニムト」と同じく「ニムト」の良さを消す拡張だろう・・・

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ディープ・ブルー

評価:7/10

沈没船からお宝を引き上げる。

「フラムルージュ」のデザイナー。エッセン新作。

デッキビルディング+袋引きバースト。

デッキビルドで自分の能力をアップさせながら袋引きで得点を狙う。

概要は「テーベ」と似ているのだが、よりスピーディーにシェイプアップされている。

特徴は潜水(袋引き)への相乗り。

誰かが潜水を行うと、近場のプレイヤーは相乗りすることができる。

相乗りされたからといって分け前が減ることはないのだが、袋引きをいつ止めるかはリーダー(手番プレイヤー)次第!

リーダーが行くといえば、みんな着いていかなければならず、リーダーが引き返したら、みんな引き返さなければならない。

カード構成によって、プレイヤーごとにバースト耐性が違ったり、得点効率が変わることがあり、そこら辺を考えてリーダーはどこで引き上げるかを決めることになる。

袋引きの成否による運のウェイトは高いのだが、ゲーマーでも考えどころは十分あって面白い!

あと、特筆すべきは得点をしまう宝箱の存在。

ちょっとしたことなんだけど、一気にお宝物感がアップする。

ここら辺のコンポーネントの肝を押さえてくるのは流石のデイズ・オブ・ワンダー。

キックでよくある無駄に豪華なコンポーネントとは訳が違う!

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デクリプト拡張:レーザードライブ

評価:7/10

「デクリプト」にテーマを追加する拡張。

「色」「映画のタイトル」「架空の人物やキャラクター」等のテーマが示されて、3つのヒントのうち最低1つはテーマに沿ったヒントにしなければならない。

3つともテーマに沿ったヒントにしたうえで、正解してもらえればレーザーディスクトークンが貰える。

レーザーディスクトークンは同時勝利の時にタイブレイクになる他、2個消費すれば「お題の言葉をズバリ言い当てる」チャレンジが出来る。

これに正解すれば、盗聴解読トークンが1個もらえるので、勝利に一気に近づく。

テーマを設定することで、難度が上がるかと思ったのだが、逆に思考が絞られる感じで遊びやすくなった気さえする。

「デクリプト」好きは買って損なし!

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曼荼羅(二人専用)

評価:7/10

6種のカードのみで戦う二人用カードゲーム。

「カフェ・ファタール」のデザイナーコンビ。GENCON新作。

布製のゲームボードに2つの曼荼羅エリア。

各曼荼羅の中央がマウンテン、各プレイヤー側がリバーと呼ばれるエリアとなる。

自分側のリバーにカードを置いて、マウンテンにあるカードを取り合う。

手番では、「マウンテンにカード1枚を置く&3ドロー」か「リバーに同じ色のカードを1枚以上置く」かの2択。(手札交換という選択肢もあるが、あまりやらない)

曼荼羅に6色のカードがそろうと決算。

順番にマウンテンにあるカード1色すべてを得点として獲得していく。

この時、先に取るのは自分のリバーにより多くカードを置いているプレイヤー。

得点化されたカードは、1色目は1枚1点、2色目は1枚2点、3色目は1枚3点・・・6色目は1枚6点となる。

序盤に取った色は捨て色となって、徐々に色の重要度が上がっていく展開を生み出す上手い得点形式。

この得点形式と合わせて肝となるのが「曼荼羅内の別のエリアに同じ色のカードが存在してはダメ!」というルール。

相手が多く持ってそうな色をマウンテンに配置して、リバーに配置できなくしたり、相手が欲しそうな色を自分のリバーに配置して、獲得できないようにしたりする。

変わったプレイ感ながら、遊ぶごとに見えてくる部分があって面白い!

曼荼羅が2つあるのもパラレルな思考を生み出しつつ、窮屈さを軽減していて上手い!

もう少し遊んで、さらなる深みが見えてくると評価アップもありえそう。

あと、NGOの「曼荼羅」同様、ボードが布製なのだが、今作はカードの配置・移動が頻繁なのでプレイマットの役割を兼ねていて大変良い!

カード重視のゲームのボードは全部布製になれば良い!

(追記)

傑作!評価6→7へアップ!

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Q.E.

評価:7/10

所持金無限の「ハイソサエティ」。

ゲーム内容詳細はpnp版の記事を参照してください。 

製品版になって、コンポーネントが良くなったのはもちろんなのだが、5人プレイが可能になった。

5人だと、より相場観が分からなくなり、自分が親のときにみんなの金額を見て驚くことも。 

情報量が減るので、ゲームを通して1回だけ落札額を覗き見ることができるようになっている。

 序盤の相場観のズレを埋めるのに使うか、終盤のシビアな脱落競争のために使うか。 

4人プレイよりも5人プレイの方が面白く感じた。

遊ぶプレイヤーを信じたゲームデザインで、下手するとゲームが崩壊するんじゃないかと思ったのだが、そうならない!

プレイヤーがいくら無茶をしても破綻しない強さがある。

むしろ、ズレが意外な面白さを生み出したりする。

遊ぶ人によって、様々なドラマが生まれそう。

シンプルなルールなのに他にない面白さ。傑作。

テロリスト的なプレイングがゲームを壊しかねないが・・・そんな人とは一緒にゲームをしなけば良い!

「ゲーム中に1回は0ビッドしないとイケナイ」ってバリアントを入れれば、一応崩壊は防げるかな・・・

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タイニータウン

評価:7/10

それぞれが小さな町を作り上げる箱庭ゲーム。

AEGの新作。

手番プレイヤーが指定した資源を全員がマイボードに配置する。

資源が対応する形に配置出来たら建物に変換できる。

盤面が資源か建物でいっぱいになったプレイヤーはゲームから抜ける。

各建物には繋がっていると得点だったり、資源を保持出来たり、様々な効果を持っている。

1プレイで登場する建物7種は、ゲーム開始時に全て見えているので、それを見て計画を立てることになる。

ソロプレイな箱庭作りと全員が同じ資源を配置するインタラクションのバランスが良い。

徐々に狭まる盤面と建物の特殊効果による焦点の絞られ方。

シンプルなルールで、緩急あるゲーム展開を生み出しているのは見事。

運要素は最初の個人カード以外に無い。

最初、他プレイヤーの盤面を意識するのが面倒かと思ったが、終盤までは自分本位で動いても何とかなる。

プレイヤーの対象は広いし、色んな人が混じっても問題なさそう。

どこにでも出しやすいゲーム。

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ハンブルグム アントウェルペンマップ

評価:7/10

「ハンブルグム」の拡張マップ。

ルールにも変更が入っている。

教会への寄付で貰えるタイルが総入れ替えされていて、かつ階層によって貰えるタイルが決まっている。

1階は5点、2階は建物得点、3階は船得点、4階は市民得点、5階は寄付タイル得点。

寄付コストも変わっていて、1階は「レンガ」、2階は「レンガ+砂糖」、3階は「レンガ+ビール」、4階は「レンガ+布」、5階は「レンガ+木材+鐘」。

また、寄付アクション実行開始前に自分の配置した市民の数×10金が必要になっている。

寄付に生産物

(砂糖、ビール、布)が必要になり寄付タイルと階層がリンクしているので、今までフラットだった生産物の価値に差が生まれた。

序盤は砂糖が欲しくて、徐々にビール、布へとシフトしていく感じ。

寄付に関してはバラバラで欲しいし、売却に関しては同じ産物が欲しい状態に・・・

また、マップ上にエリアという概念がなくなり、市民得点タイルが「赤エリアの市民×3点」ではなくて「マップ上の市民×2点」に変更されている。

想像以上にプレイ感が変わっていて、スピード感が増しているように感じた。

どんどん寄付されて、どんどん教会が出来上がっていく。

基本と同じ感覚でプレイしていたら完全に取り残されてしまった・・・

マップイラストのタッチも変わっていて、雰囲気は増しているのだが視認性が悪くなっていて、プレイアビリティは悪い。

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Don’t Mess with Cthulhu Deluxe

評価:7/10

「タイムボム」のクトゥルフリメイク。

プレイ人数は4~8人。

拡張ルールが2つ付いている。

1つ目の拡張は「SUCCESS」が2種類になっている。(赤色と黄色)

黄色の「SUCCESS」をめくる前に、赤色の「SUCCESS」をめくってしまうと即テロリスト勝利。

黄色を1枚めくったら、後は通常ルールと同じなので大きな変化は無いが、最初から一か八かのカマシを仕掛けることが出来る。

2つ目の拡張は6枚の特殊カード。

「めくられたら手札を配り直し」や「役職を見られる」等々、ちょっとした特殊効果が追加。

中でも面白いのは「カードをめくられるまでしゃべっちゃダメ」っていうカード。

ジェスチャーもダメなので、急に黙りこむプレイヤーが現れたりして面白い。

程良い拡張要素で、変化が生まれて良いんでは無いでしょうか。

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平遥

評価:7/10

清代末期に金融業で栄えた平遥が舞台。

中国メーカー「静言思桌游」。

いままで、中国のボードゲームはまだまだ世界に追いついていない印象だったのだが、このゲームを遊んで印象がガラッと変わった。

他に無い金融業と言う目新しいテーマ。

資産運用することで利益を上げ、新たな支店を建てたり信用を得て、更なる利益を生み出す。

そして、リソースが銅貨と銀の2種類だけ!

2種類のリソースを使って、様々な資金運用アクションを行うのだが、どのアクションも一癖あって最初はピンと来ない。

が、わかってくると端々の意味が見えてきて俄然面白くなってくる。

ユーロゲームのエッセンスを取り入れつつも、軸は非常にオリジナリティのあるゲームに仕上がっている。

ユーロにもアメリカにも日本にも無い、新しさがある。

近年の洗練されたシステムを取り入れつつも、インタラクションは強く、セーフティ無しで踏み外す怖さを感じさせてくる・・・

台湾の「ポンジスキーム」や 「東印度公司」 からも同じ雰囲気を感じる。

中華ボードゲームというジャンルの確立か!?

終盤のダイスロールの粗さだったり、リプレイ性の問題はあるものの、それも含めて昨今の枝葉枝葉で生まれるユーロゲームを粉砕する衝撃があった。

これは、中国ボードゲーム全体に起こっていることなのか、「静言思桌游」というメーカーが突出しているのか・・・今後も注目したい。

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