Skip to content →

タグ: 6

かれいど

評価:6/10

「春夏冬中」を作ったのと同じサークル「桜遊庵」の同人ゲーム。

シンプルなエリアマジョリティ。多人数アブストラクト。

6個のマスに自分のチップを1つずつ入れていき、全てのマスが埋まったらマジョリティチェック。

1位が8点で2位が4点。

同点の場合は、二人で山分け。

王道のエリアマジョリティ得点分配。

もちろん、これだけのゲームではない。

まずは、エリアの土台と中立のチップを各プレイヤーが2枚ずつ持っている。

これを自分の色チップとは別に追加で置くことができる。

この絞られた追加アクションが、丁度良い!

さらに、各エリアの最後を埋めたプレイヤーはそのエリアを回転させることができる。

ゲーム終了時に隣接する3つのエリアで形成される6角形内でも得点計算が起こる。

うまく回転させることで、この最終得点を狙う。

ルールの少なさと、手番のシンプルさ。

それでいて、程よく先がよめない。

コンポーネントもしっかりしている。

「桜遊庵」。今後も注目のサークルですな。

ジェム ディーラー

評価:6/10

クニツィアによる攻撃的な競りゲーム。

スタートプレイヤーが色を決めて、その色のカードを出し合って競り合う。

負けたプレイヤーもカードを失うってがキツい。

熱くなった勝負で負けると泣いちゃうよ!

5,7のカードは各1枚しかないってのは説明した方が良さそうね。

ゲーマーは覚えておいて、ニヤニヤできるからね。

ただ、青と紫の色が妙にわかりにくいうえに色以外に違いがないのは問題。

どうにかならなかったものか・・・

スペキュレーション

評価:6/10

シンプルな株ゲーム。

リメイクらしい。

8種類ある銘柄の株コマを進めながら株の売買。

基本的に、株コマは前へ前へと進む。

そうなると、株価は上がる一方なのか?と思うがそうではない。

株価はその株コマの順位によって決まる。

そして、株コマが進めば進むほど、トップと最後尾の価格差が広がるようになっている。

が、株コマを進める為に使うカードは8種+休みの9枚を各プレイヤーが個人山札にして、そこから手札2枚。

山札が尽きるまで山札の補充はないので、全銘柄が同じ回数出るようになる。

毎ラウンド、進める歩数が変わるので、デカイ歩数の時に売りたい株のカード。

小さい歩数の時に、他プレイヤーがもっている株のカード。

とプレイして、株価を操作するのだ。

他の株ゲーと同じく、一人だけ株を買い占めるのは自分以外が敵になるのでリスクが高い。

なるべく、人と相乗りしつつ、儲け所を逃さなかったプレイヤーが勝つ。

手札2枚って言う不自由さが、予期せぬドラマを生み出すのが面白い。

逆にここが気に入らないプレイヤーも多そう。

個人的には好きなバランスだけどね。

グラストンベリー

評価;6/10

「銅鍋屋」のリメイク。

4人までプレイ可能に!

4人までプレイできるようになっているだけかと思ったら、ちょこっと変更点がある。

「銅鍋屋」では「2」、「3」のカードに特殊能力が付加されていたが、「グラストンベリー」ではそれがない。

かわりに4種類の魔法カードが追加されている。

魔法カード自体に得点はないが、色々良いことが起こる。

このルール変更自体に文句はないのだが、やっぱり「銅鍋屋」は二人が良い。

4人だと、記憶がおっつかなくて、自分の鍋だけ覚えてプレイになるから、逆にソロプレイっぽくなっちゃうのよね。

あと、他プレイヤーの妨害が、自分に得のない「お仕事」になってしまうのも困りもの。

とは言え、この「グラストンベリー」でも二人プレイできるし、「銅鍋屋」を持ってないなら買って損はないだろう。

ディメンション

評価:6/10

ルールに従って、ボールをピラミッド状に積み上げる。

制限時間有の早解きパズル。

「ウルル」と同じ作者でシステムはほぼ一緒。

立体になっているのと、同じ色の玉が複数あるってのがより複雑にしている。

なんと言っても、コンポーネントが素晴らしい。

玉は木製(?)で重量感がある。

「ウボンゴ」等の早解きパズル好きは買って損ないと思うよ。

モノが良いだけに国内販売価格が心配だけど・・・

インペリアル2030

評価:6/10

地政学マルチ+株。

世界大戦中の国々を裏で操る投資ゲーム。

もう、スケールでか過ぎてわけわかんない。

一見、ガチな地政学マルチっぽいが担当する国がコロコロ変わる。

なので、前手番では自分が操っていたのに、次手番では自分の敵になっていたりする。(実際は完全に敵ってわけではないのだが・・・)

お金の持ち方が変わっていて、各プレイヤーの持ち金と各国の持ち金が分かれている。

最終的に国の持ち金は関係なく、各プレイヤーの持ち金で勝負になるのだが、国の債権もその国の勢力に応じたお金になるので、自分の投資している国の勢力を高めるのも大事だ。

盤面から有利になりそうな国を読み解き、ここぞってタイミングで奪う。

運要素なしのガチゲーム。

プレイ時間は3時間を超えるので、2時間超えあたりで意識がトビトビになっちゃう。

支配権がコロコロ変わるのは面白いし、全体的なシステムの出来は素晴らしいのだが・・・

やっぱりこの長さはキッツいね。

同系統だと、プレイ時間90分の「スチールドライバー」の方が僕向きかな。

イスタンブール

評価:6/10

バザーを助手を引き連れ行ったり来たりしてルビーを集める。

ドーンの新作。

スタックされたコマをパン屑のようにこぼしながら移動する、いわゆるドーン歩き。

が、このゲームは今までのドーン歩きと少し趣が違う。

今までのドーン歩きは、1手番で一気にスタックが尽きるまで移動した。

だが、この「イスタンブール」では手番に1歩か2歩しか移動しない。

しかも、スタックが尽きたら勝手に補充されるわけではない。

駒を置きざりにしたマスに戻ってスタックに駒を戻す必要がある。

この駒補充が必要になったことで、盤面に良い感じに循環できるルートを構築する必要がある。

自分でロンデルを作るというか。そんな感じ。

「カタン」のようにマップ構成は毎回変えることができるので、プレイ毎に最適なルートを読み解く必要がある。

意外とあっさり勝敗が決するので、最初から戦略を固めておくことは大事そう。

これといった欠点は無く面白いゲームだなと思ったのだが、手放しに絶賛できないのよね・・・

なんなんだろう・・・?わかりやすい新鮮味がないからかな・・・?

「色んな所に行ってリソース変換」に飽き飽きしたのかな・・・?

けど、なんかこのメモ書いてたら、もう一回遊んでみたくなってきた。

もう一回遊ばせてもらってホントのところを見極めたい。

宝石の煌き

評価:6/10

宝石のセットコレクションでカードを獲得する。

宝石は場に残ってさえいれば、比較的自由に取れる。

別の色3枚か、同色2枚。

そうこうして集めた宝石を支払って得点カードを獲得する。

全てのカードには宝石が1つ描かれていて、この宝石が今後永続的に使える宝石となる。

拡大再生産するわけね。

システムは、ちょっと前に発売された「中世の建築士たち」と非常に似ている。

アクションポイント制やお金の概念を削ってシンプルになっている。

それでいて、宝石チップが有限なので、他プレイヤーとの取り合いが起こるようになっていて、プレイヤーインタラクションを生み出している。

シンプルにしていながら奥深さを与えている。

理想ですな。

ただ、展開の幅が狭そうなのがちょっと気になった。

1回しかプレイしてないので、気のせいかもしれないけど。

こういう系統のゲームでは仕方ないことなのかな。

アダムとイブ(ワイスブルム)

評価:6/10

相手にカードの使用権を委ねる。

なんとも、独特なプレイ感な二人用ゲーム。

「バトルライン」のように各列にカードを重ねていく。

最終的に、置いたカードの数の合計が多いプレイヤーが大きい方の得点チップを、小さい方のプレイヤーが小さい方の得点チップを獲得する。

この時、1枚も置いていないプレイヤーがいた場合は、置いていた方が全チップ総取り。

ってそんなことよりも、カードプレイの独自性。

手札から1枚カードを出して、そのカードをどちら側に置くかを「相手に」決めてもらう。

これが、非常に悩ましく苦しい。

相手に武器を渡す感じね。

手札は6枚ずつ計12枚で、場の片側に6枚置かれてしまうと、残りの6枚は絶対に反対側に置かれることになる。

これによって、良いカードを提示されたからと言って、ホイホイ飛びついていると、残りの良いカードを総取りされて酷い目にあったりする。

アダムとイブってテーマなので、夫婦や恋人同士で遊んでほしい。

テンペスト

評価:6/10

サンプラザ中野がプロデュースした国産ゲーム。

ざっくり言うと4人オセロ。

標準ルールだとそれだけ。

ここにダイス運をプラスするファミリールールが存在する。

狙ってか偶然か、独特なプレイ感を生み出している。

手番ではダイスを振って、置く色を決定する。

赤なら赤、青なら青。

6面ダイスなので2つ特殊な目がある。

1つは白。白が出たら、自分の色を置く。

で、もう一つの黒。これは自分以外の色を置く。

この黒の選択肢が秀逸。

どれを選んでも苦しい中から一つを選ぶ。

楽しくないわけがない。

通常のオセロ同様、序盤は相手の色を敷き詰めて、中盤以降でまくっていくのが理想。

序盤は正直何が出ても良いんだが、終盤に向けてダイス振る手に力が入るように。

オセロだけあって、ダイナミックな展開が魅力。

盤面がほぼ1色に染まっていても、手番が1周すると、その色がほとんど無くなっていたりする・・・

1ゲーム中に様々なドラマが展開する。

と言っても、最終的には最後のダイスロールで全てが決まる。

これを許容できるかどうかが評価の分かれ目。

ゲーム中に1回だけ使える好きなの置けるカードとかあったら、多少の納得感はありそう。