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三銃士

評価:6/10

三銃士がテーマの1vs4の協力ゲーム。

三銃士+ダルタニアンの三銃士側と枢機卿側の対決。

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三銃士側は王妃にネックレスを渡すことを、枢機卿はそれを妨害することを目指す。

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舞台はいくつもの部屋で区切られた城内。

三銃士達は4人のうち誰が本物のネックレスを持つか決めて行動を開始する。

枢機卿は物量勝負でワラワラと兵隊を生み出し、ネックレスを持ったプレイヤーを予想しつつ三銃士を襲う。

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基本能力は三銃士側の方が強いのだが、大勢に襲われると流石に危ない。

三銃士同士は近くに寄り添って移動していく。

秀逸なのはドアを抑えるっていうアクション。

ドアを抑えると敵がそこから侵入できなくなる。

「ここは俺に任せろ!」ってやつだ。

良いね。

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戦闘がダイスロールなので、思わぬところでイキナリ終わったりするが、それはご愛嬌。

システムはちょっと良いぐらいだが、雰囲気が非常に良い。

ここまで仲間を感じるゲームは中々ない。グッド。

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例によって、写真の駒は持ち主による愛の着色です。普通は単色プラ駒。

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アメリカンレイルズ

評価:6/10

「スチールドライバー」の株競りと線路建設、「スチーム」のアクション選択。

これらを合わせてシンプルにした感じ。

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このゲームも運要素なしのガチゲーム。

ルールは、絞り込まれていて好印象なのだが、どんどん差が開くタイプのゲームなので気を付けないと中盤で脱落者が出る。

システム的には非常にしっかりしているのだが、色々見えすぎて楽しさを奪ってしまっている気がする。

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システム的には「スチールドライバー」と似ているのだが、「スチールドライバー」の方が敷居を下げる配慮が行き届いている感じがした。

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死者の日

評価:6/10

死者の日というメキシコの行事がテーマ。

お盆のようなもので、家族で故人を迎える3日間。

ガイコツやロウソクを飾り付けるらしく、日本のナスやキュウリに比べておどろおどろしいが、雰囲気はハロウィンに近いらしい。

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そこらへんのテーマは置いといて、4人専用ペア戦のトリックテイキング。

スートは黒・緑・赤・青の4色。

黒以外の色はマストノットフォロー。

1つのトリックで同じ色のカードを出せない。

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カードは1~10で枚数も色もマチマチ。

10のカードは黒なので、スートに縛られないのだが3のカードが出ると無効になってしまう。

得点となる札は2、4と低めのランクなので仲間が高めを出した時に取らせるのが基本になる。

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出たカードは全公開。カウンティングの必要なし!

ありがたい!!

が、他に覚えることがある。

仲間との手札交換や、他プレイヤーへ質問できるカードがある。

これらで得た情報を覚えておかないとイケナイ。

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いずれかのプレイヤーが得点カードを獲得すると、相手側に手札を1枚引かれて、代わりの1枚を渡される。

この救済処置によって点差があまり開かないようになっているのだが、過保護すぎる気がしなくもない。

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マストノットフォローでありながら、黒はいつでも出せるっていうルールが手を狭めすぎないのが良い。

他にないプレイ感で楽しめた。

「フォードラゴン」って名前で遊びやすくリメイクされているらしいので、そちらも遊んでみたい。

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ジャブ

評価:6/10

ボクシングがテーマのリアルタイムゲーム。

二人用。

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リアルタイムの二人用というとトランプの「スピード」があるが、この「ジャブ」は、より縛りが弱い。

相手側に対してはとにかくなんでも出せる。

そして、自分の山札が尽きたら「ゴング」タイルを取ってラウンド終了。

互いに、有効打の数を数えて、多い方が勝利点を貰える。

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そうなると、手当たり次第にカードを置きまくれば良いのか?となるが、そう単純ではない。

「ゴング」タイルを取ったプレイヤーは-5点になるし、上手くカードプレイすると獲得できる「コンボ」や「カウンターパンチ」の得点がバカにならない。

他にも、「痛打」や「カウンターパンチ」によるダメージも気にしないといけない。

ダメージを受け過ぎてノックアウトしてしまうと、勝利点云々は関係なくいきなり負けになる。

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ルールを読んだだけだと、「バカゲーだな」って感想しかわかなかったが、意外と的確さが要求され、且つバカゲー要素も十分。

スポーツゲームは鬼門とされるボードゲームの中では、上手く表現できている方じゃないかな。

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リアルタイム系の常として、ルール通りプレイ出来ているかどうかの判定があいまい。

しっかりやるなら、レフェリー役も必要だね。

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ファラオの迷宮

評価:6/10

「テイクイットイージー」方式で迷路を作る。

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全員が同じタイルを指定され、自分のボードへ置いていく。

ピラミッドの入り口からできるだけ長い通路を作ることを目指す。

それに加えて、四方が壁に囲まれた「宝部屋」を作ることも大事。

この宝部屋を迷宮奥深くに作ると高得点を得られる。

計画性が大事ってこと。

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プレイ感は「テイクイットイージー」と似ている。

各々が独り言を言いまくるのも「テイクイットイージー」と同じ。

「テイクイットイージー」にテーマ性を加えたものだと「ドンキホーテ」があるが、あちらはちょっと得点形式がややこしすぎた。

それに比べて「ファラオの迷宮」はルールは判りやすいし、通路をつなげるっていうのは直感的で楽しい。

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良く知らないメーカーだけど、パズル好きは抑えておいて間違いないゲームだ。

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種火

評価:6/10

邦題はえらく重厚な雰囲気があるが、箱絵は見るからにバカゲー。

テーマも意味不明で囚人がマッチロケットで太陽へ突っ込むレースゲーム。

キースリング単独作。

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赤・黄・青のロケットのどれかに乗り込んで惑星を経由しつつ最終的に太陽に突っ込むとゴール。

ゴールすると、サングラスを手に入れ、再び地球へ飛ばされる。

2つのサングラスを手に入れれば勝利!

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惑星にはどのロケットがどちらへ飛ぶか示されていて、上手くやれば連鎖的にどんどん進むことができる。

が、行動は同時出しなので、他のプレイヤーによって惑星を回転されて、訳の分からない方向へ飛んで行ってしまうことも・・・

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他に宇宙レースと言えば、「コスモノーツ」があるが、どちらも好き。

宇宙にはロマンを感じない方なんだけど、宇宙レースは好きみたい。

「どこ行っちゃうんだよ~!!」っていうハプニングが好きなのかな・・・?

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ジキルとハイド

評価:6/10

ペア戦のトリックテイキング。

ジキル側 対 ハイド側。

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2スートしかないのだが、裏からスートがわかる特殊カード。

そして、マストフォローでもメイフォローでもない。

必ず、自分のチームのスートを出さないといけない。

だが、自分の手札から出す必要はない。

いずれかのプレイヤーを指名し、代わりにそのプレイヤーの手札からカードを出してもらう。

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得点計算が掛け算なので、下手すると得点差がすごいことに。

中々に緊張感のあるプレイが楽しめる。

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2スートしかないので、比較的カウンティングは容易なのだが、このゲームはペア戦。

僕みたいにぼんやりカウンティングしかできないとパートナーから攻められちゃうよ・・・

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ってことで、同じレベルのプレイヤー同士で遊ぶのが良いだろう。

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マカバナ

評価:6/10

リゾート地の開発ゲーム。

陣取りをベースにした心理戦。

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各プレイヤーは同じ構成のカードを持つ。

これらのカードを使って「エリア」「地形」「マーク」を1つずつ指定して、それらに合致するマスへ自分の小屋を置くことができる。

が、その前に妨害が入る。

他のプレイヤーが指定してるだろうなぁと思うところにティキ駒を置いて邪魔できる。

指定に使うカードのうち1枚を表向きに置くので、その1枚から予想するのだ。

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今回、遊んだのは10周年版。

ダイバー小屋っていう追加要素がある。

各エリアに1つずつあるのだが、そのエリアに置いた自分の小屋の数だけ得点になる。

上手くやると爆発力があるので、1軒は建てておきたいところ。

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メインは心理戦なのだが、あてずっぽうじゃなくて陣取り要素から想像できるのが良いね。

ゲーマーが深読みして、初心者の素直な動きを予想できなかったりする。

対象は広いんじゃないかな。

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リミット

評価:6/10

ブラフと記憶。

パッケージは小難しそうなトリックテイキングを連想させるが、シンプルなブラフゲーム。

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毎ラウンド、各色のリミット枚数を表すリミットカードがめくられる。

順番に、手札から共通の場に1枚ずつ出していって、リミットを超えたと思ったらチャレンジ宣言。

間違ってた方がマイナス点。合ってた方がプラス点。

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これだけだと、記憶野郎ゲームになるのだが、リミットカードがめくられた後に各プレイヤーが1枚ずつ手札を伏せて置く。

このカードがリミットを1増やす。

なので、リミットが0の色でも平然と場に出すことが出来る。

このルールが秀逸。良い感じのブラフ要素とハプニングを生み出している。

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忘れたころにプレイすると「良いゲームだなぁ」って感じる。

1回プレイしたら、しばらく間は置きたくなるタイプだけど・・・

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ウィザード

評価:6/10

ビット式トリックテイキング。

市販されているトリックテイキングの中ではメジャータイトルに分類されるだろう。

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「ウィザード」を元にした「スカルキング」と比較したくて久々にプレイ。

大きな違いは3つ。

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まず特殊カードの枚数。

「ウィザード」は切り札に勝てるカードが4枚なのに対して「スカルキング」は9枚。

これが手札運を大きくすると同時にハプニングを起こしやすくなっている。

「ウィザード」だとリードでウィザード札を出すと確実に勝てたが、「スカルキング」は違う。

特殊カードの強弱が3すくみになっているのだ。

皆がけん制し合って、ついつい特殊カードを温存しちゃうので、序盤に妙に弱いカードでトリックを取っちゃったりする。

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次にビット方法

「ウィザード」はリードプレイヤーから順番にビットしていく。

「スカルキング」は同時ビット。

「ウィザード」だと他のプレイヤーの出方を見ながらビット調整するので、バカみたいなビットにならない。

対して「スカルキング」は特殊カードによる読めなさも、あいまってバカみたいなビットのズレが出る。

ビットを出すときの「ヨーホーホー」の掛け声がバカさを助長している。

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最後に得点方法。

成功時

「ウィザード」は (取ったトリック × 10) + 20点。

「スカルキング」は 取ったトリック × 20点。

失敗時

どちらも同じで ビットと取ったトリックの差 × -10点。

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あと、一番大きな違いは、0ビット時の得点。

「ウィザード」は他のビット時と同じ。

つまり成功しても20点。失敗したら取ったトリック × -10点。

「スカルキング」はラウンド数 × 10点。

10ラウンド目だと、100点もらえる。

が、失敗したら、その得点がまるまるマイナス点になる。

10ラウンド目に失敗すると-100点。

ハイリスク・ハイリターンってわけ。

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相違点を比較すると、総じて

「ウィザード」はウムムな戦略寄り。

「スカルキング」はギャハハなギャンブル寄り。

ってことになる。

どっちが良いかは個人の好みになりそう。

個人的には、元々ギャンブル寄りなゲームを、笑えるように調整した「スカルキング」の方が好き。

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あと、「スカルキング」があれば「ウィザード」を遊べるけど、逆は無理。

なので、どっちも持ってないなら迷わず「スカルキング」。

まぁ、粋じゃないけどね。

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