コンテンツへスキップ →

タグ: 6

コードX

評価:6/10

ジョイントパズルゲーム。

木のバランスゲーム「アルボス」と同じメーカーの作品。

・

8個ある土台同士を棒で繋いでいく。

棒はスムーズに回転するようになっているので、序盤は自由にグネグネ動かせるのだが、徐々に固定されていく。

そうこうしているうちに、手に取った棒が配置できなくなったプレイヤーから脱落して、最後まで残ったプレイヤーの勝ち。

・

今回、バリアントルールの「数字による配置制限」を加えてプレイ。

繋ぐ土台同士の数字の和か差の数字が書かれた棒しか配置できない。

1とか2みたいな数字ルール的に置きやすい棒は長いので物理的に置きにくくなっている。

・

新鮮なプレイ感のゲーム。

グネグネと積み木を動かすのはなんとも楽しい。

タイトルや、パッケージがサイバーだけど、どちらかと言えば有機的な印象。

これは、テーマ付け失敗じゃないかな?

コメントは受け付けていません

バグダットの盗賊

評価:6/10

盗賊を宮殿に潜り込ませてお宝を盗み出す。

・

盗賊だけでは宮殿に忍び込めない。

自分の色の衛兵が宮殿にいて、かつ、他の色の衛兵も一人以上いないといけない。

・

そんな状態になるように移動やら配置のアクションを行うのだが、手札に対象となる宮殿の色のカードがないとアクションを行えない。

ってことで、カードの引き運はあるのだが、アクションを組み合わせることで、工夫のしようはある。

・

カードの使い方が、最近発売された「ブルゲンランド」と似ているのだが「バグダットの盗賊」の方が格上。

年間ゲーム大賞ノミネートだけのことはある。

コメントは受け付けていません

フィンカ

評価:6/10

マンカラ風システムで収穫と出荷。

・

各マスに作物が描かれた円形のコースをグルグル回ることで作物を得ることが出来る。

この作物をセットコレクションして、得点に変換していく。

・

で、なんといっても、このゲームの肝は駒の動かし方。

自分の駒の中から動かしたい駒を1つ選ぶと、その駒と同じマスにいる駒の数だけ進む。

3駒あるマスの駒を動かしたら3歩動く。

そして移動した先のマスにいるコマの数だけ、そのマスに描かれた作物が貰える。

移動を終えた後に、そのマスに4駒あれば、そのマスの作物を4つ貰える。

そうやって、作物を良い感じにセットコレクトしていくのだ。

・

ルール読んで、先読みが重要かと思ったのだが、実際やってみるとそうでもなかった。

その場その場で考えつつ、ぼんやりと先読みする程度しかできない。

・

移動方法が純粋に楽しいし、ルールもシンプル。

派手さはないけど、じんわり良いゲーム。

コメントは受け付けていません

クフ王

評価:6/10

アブストラクト風の宝石取りゲーム。

ハンスの98年作品。

ギーク見る限り、デザイナーはこのゲーム以外作ってないみたい。

・

ピラミッド状に並べられた宝石を下から取っていく。

取った宝石を即金にするか、キープしてゲーム終了時金にするか。

即金で売却にすると10を確実に貰えるが、キープするとより高い価値で売却できる可能性も・・・

宝石ごとに価値が変動するのだが、この価値変動が宝石の売却によって行われるのがニクい。

・

ルールはシンプルながら、奥深さがある。

ガチガチになりそうなルールをコンポーネントとちょっとした味付けで和らげる。

昔のハンスらしい作品。

・

タイルを配置する際に、隣接するタイルは同じ絵ではダメってルールがある。

だが、タイル補充の自由度が高いので、それほど縛りになっていないように思ったのだが、ゲーム終盤でこれには別の利用価値があると気づいた。

タイルは4種類しかないので、空きマスの隣4マス全てに別々のタイルを置いたらそこはなにも置けない死にマスになる。

こうやって、場のコントロールをするのね・・・

次は意識してプレイしてみよう。

コメントは受け付けていません

キャントストップ

評価:6/10

シドサクソンのダイスゲーム。

1980年にできたのね。

・

4個のダイスを2組にわけるってシステムが秀逸。

シンプルなバーストゲームに選択肢を生み出している。

・

4つダイスを振って、7が出る確率を計算したら64%。

6か7か8が出る確率は92%!!

想像以上に高いね。

ってことなので、ドンドン振っていきましょう。

コメントは受け付けていません

ジャガーのピラミッド

評価:6/10

「パカル」のリメイク。

ルールはほとんど同じだが、得点システムが変わっている。

相手にカードを重ねさせることで得点を得る。

重ねたカードの階層によって得点が変わる。

「パカル」だとピラミッドの形に意味がなかったが、これで意味が出来た。

良かった良かった。

・

あと、得点トラックに特殊マスがあって、色々出来るようになっている。

これが煩わしいかと思ったが、元がシンプルなゲームなので、これぐらい味付けがあっても良いかもね。

コメントは受け付けていません

ビュッフェの戦い

評価:6/10

「ウントチュース」のリメイク。

・

変更点は

・得点チップとカードが分離。得点チップは同種類だと上書きされるようになった。

これによって、終盤に近づくにつれ取る順番が大事になっていて面白い。

・カード構成の幅が狭く。

・プレイしたカードの合計を表すトラックの追加。

わざわざ、駒を進めるのが煩わしいんじゃないかと思ったが、パッと見で差がわかってプレイしやすかった。

あと、カードの幅が狭くなったので、使えないカードの割合が減っているのが良い。

・

ゲームとしてのバランスは良くなっている気がするが、箱の大きさがネック。

そもそも、元の大味さも魅力と言えば魅力だしね。

コメントは受け付けていません

ごいた

評価:6/10

石川県能登に伝わる伝統ゲーム。

伝統ゲームとしては珍しいペア戦。

・

ジャンル分けするならゴーアウト系のゲーム。

ほとんどのゴーアウト系は、カードをプレイすると、次のプレイヤーはそのカードに対応したカードを出す。

この部分は「ごいた」も一緒なのだがカードを出すことができると、さらにもう一枚好きなカードを出せる。

これを「受け」と「攻め」って言うみたいなんだけど、これが「ごいた」特有のプレイ感を生み出している。

・

誰かが上がると終わるので自分はアシストに徹してパートナーを勝たせることも大事。

プレイ中に作戦を話してはいけないので、意思疎通が大事になってくる。

・

こういう伝統ゲームは、コンポーネントが良いと雰囲気が一気に良くなる。

専用駒で遊ばせてもらうと、専用駒がほしくなっちゃうね・・・カード版持ってるのに・・・

コメントは受け付けていません

スペード(トランプ)

評価:6/10

スペードが切り札のマストフォローペア戦。

非常にオーソドックスなトリックテイキング。

・

カードを配られたらリードプレイヤーから順番に取るトリック数をビットしていく。

全員がビットしたら普通にプレイ開始。

チームの取ったトリック数がチームのビットの合計以上なら成功。

10×(ビット数) + 1×(ビットを超えて取ったトリック数)が得点として貰える。

失敗すると、-10×(ビット数)の失点。

あと、0ビットは「ニル」と呼ばれ、これは個人で達成すればよい。

成功すれば100点で、失敗すれば-100点。

手札を見る前に「ニル」宣言する「ダブルニル」っていう荒業もあるが、なかなか登場の機会はなさそうだ。(ちなみに成功で200点。失敗で-200点。)

・

宣言数「以上」取れば成功になるので、控えめなビットにしとけば安心かというとそうでもない。

宣言を超えたトリック数は徐々にバッグってのに溜まっていき、これが10溜まると一気に-100の失点を食らう。

最初、このシステムの意味がいまいちピンと来なかったのだが、何ディールか進めると意味がわかってくる。

勝利ラインを超えられるか超えられないかという所でバッグが7とか8になってくる。

ビットがよりシビアになり、ドラマを巻き起こすようになっている。

・

この「スペード」、Window 7に標準で搭載されてるみたい。

これからの暇つぶしは「ソリティア」や「ハーツ」じゃなくて「スペード」だ!

コメントは受け付けていません

オリンパス

評価:6/10

古代ギリシャの文明発展系ワーカープレイスメント。

・

ワーカープレイスメントなのだが、手番プレイヤーがワーカーを置いた際に、他プレイヤーも同じ場所にワーカーを置くことができる。

手番プレイヤー以外はちょっと弱いアクションになる。

・

あとは、自国のステータス管理と建物による特殊効果。

戦争や疫病っていう攻撃要素もある。

・

特殊効果の種類が多いので好みではないが、ベースのシステムは面白い。

特殊効果で拡大再生産系が好きな人にはオススメできるゲーム。

コメントは受け付けていません