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ドゥードゥル クエスト

評価:6/10

お題を見ながら、目測で透明シートにラインを描く。

描き終わったら、透明シートをお題に重ねて答え合わせ。

ラインがお題に沿っていたら得点。外れていたら減点。

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ありそうでなかったパーティーゲーム。

最初、全然余裕だろうと思ったのだが、意外と難しい・・・

プレイすればするほど、自分の感覚に自信が持てなくなってくる・・・

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ただ線を描いてるだけなのに、妙にドキドキする。

なんでだろう、暗闇を手さぐりで歩く感覚に近いのかも。

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お題も、「魚を円で囲め」や「カニに触れずにヒトデにだけ触れるラインを描け」や「サメに歯を書き足せ」みたいにバリエーション豊か。

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初回プレイは間違いなく楽しめるだろう。

ただ、リプレイ性は低そうに感じたので、この評価。

エッセン新作の「ルーニークエスト」と同じ作者みたい。

こいつは、「ルーニークエスト」にも期待しちゃうぜ!(発売延期されたけど・・・)

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キータウン

評価:6/10

キーシリーズの第3弾。

牧歌的な見た目だが、ガチンガチンの殴り合い。

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プレイヤータイルには1~5のランクがある。

最初は1のタイルを6枚持っているのだが、これを徐々にランクアップさせていく。

最終的に、タイルはそのランクの二乗の得点になる。

つまり3のタイルは9点。5のタイルは25点。

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タイルランクを上げるための「街」と

新たな1タイルを生み出す「コテージ」と

攻撃に使う資源を得る「リソースエリア」にタイルを置いていく。

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「街」に置かれた5タイル中、3タイルしかアクションを行えない。

順位の決定は(タイルランク+そのタイル上に置かれた資源の数)を配べて低い方が上位になる。

つまり、ランクが高いタイル程アクションを行いにくくなる。

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資源は基本的に、対戦相手のタイルに置いて攻撃することにしか使わない。

「街」や「コテージ」のマス数が制限されているので、どうしても「リソースエリア」で資源を獲得することになる。

しかも、獲得した資源はラウンド中に必ず使いきらないといけない。

武器を渡されて、「使え!」って言われたら殴るしかない・・・

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いつでも失点を受けることでスタートプレイヤーを指定できるルール、

スタートプレイヤーが置く資源の順番を指定するルール、

タイル上の資源はタイル持ち主が次のラウンド使える(キーフラワーっぽい!)、

等、新鮮なルールが色々ある。

2000年のゲームだけど、古さを感じない。

初期キーシリーズはどれも早く生まれすぎた感があるね。

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DTC

評価:6/10

カードで行う「ブラフ」。

トランプの「ダウト」のように、自分の手札からカードを何枚か出しつつ、そのカードの数字を言う。

ブラフ宣言しなかったら、それらのカードを受け取った上でオーバービットを行う。

前のプレイヤーがホントのことを言ってたら、自分の手札から1枚加えるだけで良いのだが・・・

嘘だったら、これまたエライ嘘をつかないとダメになる。

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今回は、ついつい嘘を避けて、ホントのことを言う展開になったが、半分ぐらいは嘘をついていかないと勝てなそう。

渡された側も、自分がオーバービットできそうな手ならブラフ宣言しないしね。

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序盤は情報が少なく、かなりギャンブルっぽいのだが、カードが減ってくるとカウンティングが効果を発揮する。

終盤に向けて徐々に盛り上がっていきたいところだが、終盤はギャンブルせずに手堅くなって行くので、尻すぼみ感がでちゃうのは残念。

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「ブラフ」+「ファブフィブ」って感じか。

回るカードが大きく変わらない部分は「スプリングフィーバー」っぽくもある。

が、これらのブラフゲームに勝るゲームではない感じ。

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ダイアモンド(代用品)

評価:6/10

エッセン新作のトリックテイキング。

国内流通も決まっているのだが、カードゲームにしては妙に高い・・・

ルール見るに面白そうなので、代用品で遊んでみて買うか判断することに。

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ダイアモンドの獲得を目指すのだが、ショールーム(仮獲得)と金庫(本獲得)っていう2ステップある。

マストフォロー切り札なしのトリックテイキング。

4スート1~15。

スートごとにスートアクションがあるのが特徴。

赤スートはダイヤ1つを仮獲得。

青スートは仮獲得のダイヤ1つを本獲得。

緑スートは他プレイヤーの仮獲得ダイヤを1つ奪い、自分の仮獲得へ。

黄スートはダイヤ1つをいきなり本獲得。

トリックの勝者がこのスートアクションを行う。

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このゲームの特徴はフォロー出来なかった時に、出したカードのスートアクションを行うってルール!

最初に手札交換もあるので、ボイドが有効な手となる。

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全トリック終了後に、取ったカードをスートごとに比べて最多のプレイヤーがスートアクション出来る。

さらに、ミゼールを達成したプレイヤーは黄アクションを2回できる。

取るなら取る!取らないなら取らない!ってわかりやすくて良い!

黄スートがズバ抜けて強いのも、指針をたてやすくて良い!

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プレイ感は軽いが悩みどころもしっかりあり面白い。

手札運がそこそこある気がするけど、十分工夫のしようはある。

2段階の獲得システムによって、場の状況が変化して展開を生み出してるのもダレなくて良い。

と、ゲーム自体は中々好感触なのだが・・・やっぱりお値段がね・・・

「オークション狂想曲」もそうだけど、このメーカーのゲームって割高感が否めない・・

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代用品に使ったのは、チキンレースの名作「ダイヤモンド」と「シュティッヒルン」。

それにしても、代用品使ってまで新作を遊ぶようになるとは・・・ずいぶん遠くに来たもんだ・・・

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ドルメンの神々

評価:6/10

ドルイドを操り、スートンサークルを建設する。

陣取りマジョリティ争い。ほぼアブストラクト。

ロゴにキツネが無い頃のエッガート。

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手番ではドルイドを移動させて、元いた場所に石を置く。

その石でエリアのマジョリティを取ることで得点コマを置いていく。

この得点コマを裏向きで置くってのが唯一の非公開情報。

このゲームの特徴は、マジョリティが一人では成立しないしないって部分。

最低2色の石がないとマジョリティが発生しない。

ってことで、他プレイヤーと絡まざるをえない。

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あと、1手番休むことで、コマをワープさせることができたり、

点数を失うことで、「あえて、石を置かない」っていう選択肢があるのだが、

今回は誰も使いこなすことができなかった。

ここら辺も考え出すと、かなり奥が深そうな気がする。

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ただ、見た目がイケテない。

なんだ、この盤面は!!

盤面のラインに生える産毛みたいな草。草原を表してるんだろうけど・・・むしろクオリティを下げているよ。

神秘的なテーマなのに、箱絵が妙にスペーシーだし・・・

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次のエッセンでリメイクが発売されるみたいよ。

見た目は良くなってる。

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ドルイデンワルツ

評価:6/10

マンカラ風にカードが回って、数比べ。

二人用。

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カードをプレイして、そのカードと同じランクのカードを、置いた場所に書いてある数だけ移動させる。

相手のエリアと自分のエリアは環状になっているので、自分のエリアにある弱いカードを相手に送り込み、相手の強いカードを自分のエリアに持ってくることを狙っていく。

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その後に、各エリアでカードの強さ比べ。

1つのエリアで6勝すると、1ポイント。

先に2ポイント取った方の勝ち。

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変わったルールなので、ルールの読み解きに手間取ったが、一回わかればシンプルなルール。

それでいて、ちょっとしたルールによってゲーム展開に起伏が生まれるようになっている。

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他のゲームでは味わえない面白さがある。

とっつきの悪さを乗り越えて1回プレイしてみてほしい。

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キャッシュ アンド ガンズ(新版)

評価:6/10

ギャング同士の金の奪い合い。

銃で脅し合うパーティーゲーム。

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初版とは絵柄が違うだけかと思っていたが結構ルールが違う。

・ゴッドファーザー役がいる

・報酬の取り方が違う。ゴッドファーザーから時計回りに1枚ずつ好きなものを取る。場に報酬が残ってる限り何周もする。(逃げたり撃たれたりしてない人だけ)

・報酬がお金だけじゃなくて、絵画や宝石といったセットコレクション要素、体力回復等がプラス。

・更に報酬には、「次のゴッドファーザーになる権利」がある。

・ゴッドファーザーはいずれか一人の銃口の向きを変えられる。

・潜入捜査官ルールがない。

・バンバンバン(早撃ち)がない。

・プレイ人数が8人に増えた。

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報酬ルールの変更やゴッドファーザールールは、考えやすくなって良いのだが、潜入捜査官ルールがないのはやっぱり寂しい。

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ラッツィア(ドラ)

評価:6/10

ギャンブラーと警官のバッティングゲーム。

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6か所ある闇カジノに毎ラウンドお金が降ってくる。

このお金を回収に行くのだが、どこにいくかはカードの同時出し。

バッティングしちゃうと、それらの人たちの中で分配する。

だが、「納得いかん!」という人がいたらダイスロールで対決!

カードにはダイス目が書かれていて、このカードのダイス目とダイスロールの目を足した値で勝負する。

なので、カードのダイス目が大きい人は、対決前の分配交渉で強気にいける。

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あと、もう一つのバッティング要素。

カードには「ギャンブラー」と「警官」の2種類あり、「ギャンブラー」が一人以上いる所に警官が行くと、ギャンブラーは1銭も貰えない。

逆に「ギャンブラー」が一人もいない場所に「警官」が言っても、何も貰えない。

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今回8人プレイだったので、流石にバッティングしまくりだろうと思ったのだが、丁度良いバッティング具合。

他のプレイヤーを出し抜いて一人占め出来た時の爽快感は中々のものだ。

戦略性はあまり無いが、パーティーゲームとしては大変有りでございます。

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ファイブ トライブス ナカラの魔人

評価:6/10

5つの部族や魔人の力を借りてお金を稼ぐ。

カタラ + デイズ オブ ワンダー。

エッセン新作。

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5×6に並べられたタイル上に置かれたミープル。

ミープルをドーン歩きさせて、様々なアクションを行う。

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ミープルのアクション、タイルのアクション、タイルの支配、手番順の競り、等々、色んな要素がてんこ盛り。

更に、魔人カードって言う特殊カードがあり、22枚すべてがユニークな効果。

ぱっと見、異常に強力な魔人カードがありそうな気がするが、意外とバランスは取れてる気がする。(魔人取らなくても十分勝てる。)

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ドーン歩き部分の選択肢が多すぎるので、長考しだすときりがなさそう。(特に序盤は)

この選択肢の多さが、プレイ感をふわっとさせちゃうけど、

このふわっと感もカタラらしいと言えばカタラらしい。

膨大な選択肢の中から最善手を探すパズルっぽい感覚におちいった。

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他プレイヤーの妨害よりも自分のプラスを重ねるゲームなので、ギチギチしたいゲーマーには向かないだろうが、楽しくプレイしたい人にはオススメ。

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ハムスターの頬袋

評価:6/10

場からカードを引いてのセットコレクション。

って一言では説明しきれない、ちょっと変わったハンドマネジメント。

エッセン新作。

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場には円形に並べられた8列の場札。

手番では

・場の1列から全てのカードを手札に入れてから、場のカード補充。

・手札から同じ色のカードをセットにして自分の山札に出す。

・自分の山札を全て得点にする。

の3つのアクションから2アクションを行う。(同じのを2度やっても良い)

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2段階の得点化システムが目を引くが、

一番の特徴は、得点化した時のカード奪取。

得点化した時に、一番手札が多いプレイヤーから手札を奪う。

奪うと言っても、渡すカードは奪われる側が選べる。

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あと、手札から山札に出すに制限があって、他のプレイヤーの山札の一番上のカードと同じカードは出せない。

この制限はそれほど気にならなかったが、慣れてくるとこれを使って妨害ができるのかも・・・

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手札を溜めて一気に出したいが、手札が増えすぎると攻撃対象になりやすくなっちゃう。

っていうジレンマ。

あと、ゲーム終了時に手札はマイナス点になるので、ゲーム終了に向けての手札調整に移行する動きが面白い。

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そこはかとなく楽しい。

ちょっと変わった軽めのカードゲームとしては良いんじゃないかな。

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