Skip to content →

タグ: 6

ペロポネソス

評価:6/10

古代の都市開発。

基本的には、タイルの競りだけで進行する。

だが、その競りが少しだけ変わっている。

ところてん式競りだが、押し出されたプレイヤーがビット額を変えずにビット場所を変えなければならない。

先手番プレイヤーでも、中途半端な額をつけると、押し出されてどこにも置けなくなる可能性がでる。

競りがきまったら、後はほぼ自動処理。

建築コストを払ったり、資源や人を増やしたりする。

あと、このゲームの特徴として人がしにまくる。

決算時に、食料が足りなくて死ぬ。

ゲーム中に5回起こる災害でも、もちろん死ぬ。

いっぱい死んじゃう人だけど、ゲーム終了時に非常に重要になる。

人の得点と建物の得点を比べて小さいほうがそのプレイヤーの得点になる。

つまり、良い建物を建てまくっても人が少ないと最下位になっちゃう。

タイル構成を見る限り、食料の絶対数が少ない気がするので、死ぬようにデザインされているのだろう。

うーん、古代はキビシイ。

思ったよりも軽いプレイ感でした。

というのも、災害も決算も、いつくるかわからないからね。

災害や決算に振り回されるのを楽しめる人には良いゲーム。

インダストリア

評価:6/10

オークショナーの絶対的権力。

基本競りのみで進行するのだが、その競りが独特。

順番にプレイヤーがオークショナーを務めるのだが、その権力が半端ない。

競りの支払いはオークショナーが受け取るのだ。

ガッポガッポ儲かる。

さらに、他のプレイヤーがいくら高額ビットしてもオークショナーが「譲らん!!」と言うと、オークショナーはタダで落札できてしまう。

横暴すぎる・・・

建物タイルと技術タイルがあるのだが、技術の方が効率が良いと感じた。

ただ、技術には完全に無駄になるかもしれないリスクがある。

今回は皆、慣れていなかったらそこらへんの嫌がらせが無かったのが技術有利になった要因かな?

もう一回ぐらいやってみたい。

ボードは日本語化かアイコン化した方が良さそう。

スロットブラザーズ

評価:6/10

糸井重里デザインのバーストダイスゲーム。

ダイスゲームというと振りなおしの時に、一部を残して・・・みたいな感じを想像するが、

このゲームは、全部振るかやめるかどっちか。

テンポ早い!

さらに、お題カードの下に成功確率が書かれている。

これが、さらなるテンポアップを生み出している。

1回目は3個しかダイスを振れないが、1回目を成功した場合2回目以降は4個振れるようになるのも良い。

4個になると格段に成功確率が上がる。

フィーバーフィーバー

うーん、重里あなどれん!

ジャイアントステップ

評価:6/10

コンパスのように巨人を動かして、目的地まで移動する。(あるいはバスケットのピポット)

地形カードがある限りいくらでも移動できるんですが、

この地形カードの獲得がバースト系。

獲得時には、いくらでもめくっても良いが、盗賊をひいてしまうと、それまでめくったカードを全て他のプレイヤーに取られてしまうので、枚数が増えれば増えるほどリスクが高まります。

移動に必要なカード枚数は大体わかるんですが、目測なので不安になる。

手札に8枚ぐらい用意して移動開始したら、意外と3枚で移動できちゃったり・・・

慎重すぎる・・・

他のプレイヤーの移動を、はたから見ていると、「全然いけるよ」と思うが、いざ自分が移動し始めるとドキドキしちゃうんですよね。

アナログゲームならではのプレイ感。見事。

マハラジャ

評価:6/10

アクションプロットとキャラクターアクションで宮殿を建てる。

宮殿を建てるのがゲームの目的だが、家が1金で建つのに対して宮殿は12金。

大金を払って宮殿を建てるこの感じが、ガスン!と強打を打ち込む感じで気持ち良い。

宮殿や家を建てることで収入が増えて、そのお金でまた宮殿や家を建てて・・・っていうサイクルなので、一旦踏み外すとリカバリーが中々難しい。

なので、シビアなプレイを要求される。

途中で1位を狙えなくなる脱落者が発生するので、ショートゲーム(10ラウンド→8ラウンド)ぐらいでも十分かもな、とは感じた。

(いや、今妄想したら、ショートゲームだと先行逃げ切りが強すぎるかもしれない・・・やったことないからわからん!)

果てしなき世界

評価:6/10

「大聖堂」の続編。

とはいっても、システムは全く別。そもそもワーカープレイスメントですらない。

スタートプレイヤーによる資源の分配がこのゲームの特徴。

カードの4隅に描かれた資源をカードの向きによって4人に分配し、他のプレイヤーは否応なしにその資源を受け取ることになる。

資源1つの価値が高いので、この資源分配には結構振り回されることになる。

もう一つの特徴は、ゲーム中に4回ある強制支払。

この強制支払の為の資源をキープしながら、他でコツコツ稼ぐってのが基本的な動きになる。

イベントの出方や資源分配で流れは大分変わるので、ガッチリ計画をたてて進めるというよりは、イベントや資源分配に翻弄されつつ、色々対処できるように広く計画をたてておくゲームかと思った。

毎ラウンド、1枚プレイで、1枚捨てなので、

何を使うかよりも、何を残すかが大事。

原作は読んだことないけど、雰囲気は存分に伝わってくる。

カイロからケープまで

評価:6/10

競りで、土地を買って線路を延ばす。

競りで土地カードを取って、その後、土地への線路建設。

ぐるぐる手番を回すうちに徐々に増える資材を使って線路建設。

最初に100ポンドあるお金を、競りと建築にうまく割り振りながら8つの線路をひくことを目指す。

この100ポンドを上手く使い切ってゴールってところがなんか楽しい。

300円までで遠足のおやつ買うみたいな。ちょっと違うか。

アドルングは、たまにこういう良作を出すから油断できない。

ただ、ほとんどが駄作ってのがね・・・油断させるよね・・・

ひつじがいっぴき

評価:6/10

羊の数が徐々に大きくなるように出していく。

「ひつじがいっぴき、ひつじがにひき、ひつじがさんびき・・・」

子供向けゲームかと思ったけど、ゲーマーもゴニョゴニョ考えられる余地を残してくれている。

あえてパスをして、次の手番に一気に全部出すのを目指したり、次のプレイヤーが上がりそうなら1を出して場をリセットしたり。

カードに数字が書いてないのだが、確かにこれは書かないほうが良い。

小さい子供は指差しながら「1,2,3,4・・・」って数えるだけでも楽しめそう。

絵本の魅力を損なわないように丁寧にカード化されたのがわかる。

ゲームデザインも去ることながらプロダクトデザインが良く練られている。素晴らしい。

ミケリノス王

評価:6/10

考古学の発掘と展示。

キューブ配置によるエリアマジョリティ。

エリアを制したプレイヤーには2つの選択肢がある。

・出資者タイルを獲得する。

・博物館の展示場所を確保する。

ゲーム終了時に出資者タイルは得点になるのだが、それには博物館の展示場所を確保していないといけない。

しかも、博物館の展示場所は早い者勝ち。

それなら、序盤は展示場所取りが良いのかなぁと思うんですが、そう簡単ではない。

出資者タイルは獲得後、毎ラウンド特殊アクションが行えるようになるのだ。うん、これも早めにほしい。

特殊アクションも複雑すぎず派手すぎず。

ルールに無駄もないし、時間も1時間ほどで調度良い。

良い事ずくめの気がするが評価6なのはアートワークとコンポーネントによる減点。

マーカーが、やたらちっちゃいキューブ。

ボードもなんだか野暮ったくて垢抜けない感じ。

なんか、粉っぽいというか埃っぽいのだ。(あくまで感覚的に・・・)

新品なのに、倉庫から出てきたパーティージョイ感が漂うというか・・・

なんか、勢いでボロクソ書いちゃったけど、面白いゲームです。

見た目に惑わされずプレイしてやってください。

ケイブマンカーリング

評価:6/10

原始人のおはじきカーリング。

だが、意外と全うなカーリングゲーム。

特殊アイテムがいくつかあるが、強力すぎず、良いアクセントになっていると思う。

これは盛り上がる。

特に、チーム戦でやると緊張感が増す。団結の力ですよ。団結。

ちょっとほしいなぁ。