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キングスポーチ

評価:6/10

韓国発のバッグビルド。

最近話題だけど、発売は2014年。

個人袋から駒を引いて、個人ボード上の対応するアクションマスに置くことでアクション実行。

アクションによって、新たな駒を獲得して袋に入る。

似ている!「オルレアン」と似すぎている!

どっちが先か気になって調べてみたら、ほぼ同時。

偶然!?それとも、共通の源流があるのか?

内容に戻ると、

「キングスポーチ」はアクションに2つ以上の異なる駒が必要だったが、「キングスポーチ」は駒1つでアクションできる。

「オルレアン」は組み合わせを考えて駒を取っていかないとダメだったが、「キングスポーチ」は狙ったものズバリを取っていけば良い。

得点経路もシンプルで、とにかく見通しが良い。

初回プレイでも十分楽しめる。

その分、深みはない感じだけど・・・

ちょいガチゲーマー寄りが「オルレアン」、ちょいカジュアルゲーマー寄りが「キングスポーチ」かな。

グアテマラカフェ

評価:6/10

2つのボードを使ったコーヒー生産。

「村の人生」ブラント夫妻の古めの作品。

ボードは購入ボードと配置ボードに分かれている。

購入ボード外周にある監督駒を時計回りに移動させて、移動先の列にある駒を1~3個購入。

その獲得した駒を直ちに配置ボードに置く。

購入ボード上に配置されている得点計算駒を獲得すると、対応する色と同じ施設で得点計算が行われる。

その色に関わっている全員が得点するのだが、「その得点計算はマズい!」と思ったプレイヤーは拒否することが出来る。

拒否を拒否する事は出来ない。

拒否されないぐらいのそこそこの得点をボチボチ稼ぐのが良さそう。

でも、拒否は得点計算を完全に消すのではなく先伸ばしにする感じなので、独占してしつこく得点計算チャレンジを繰り返すって戦略も有りそう。

ちょっと、マルチ色が強いけど、他にないプレイ感で面白い。

最近のブラント作品よりも好き。

プレイ中に気付いたけど、「シトラス」とベースシステムが似てるね。

「シトラス」の方が後なんで、「シトラス」が参考にしたんだろうけど・・・(そして、「シトラス」の方が洗練されている)

ドラゴンのたからもの

評価:6/10

クニツィアが作った、ゆるい神経衰弱。

2004年のドイツ年間ゲーム大賞 子供部門ノミネート。

基本は神経衰弱なのだが、何枚めくれば良いかが絵によって違う。

「イチゴリラ」と一緒。(でも、こっちが先だよ)

がおそらく「イチゴリラ」とタイル構成が違う!ピッタリじゃない!(「イチゴリラ」未プレイなんで、未確認だが・・・)

例えば、人形は2枚めくれば良いのだが全部で4枚入ってる!緩い!

1枚だけめくれば良いタイルもいっぱい!緩い!

クモとドラゴンさえめくらなければ、異なる絵柄をめくっても失敗ではなくて、ドンドンめくって良い!緩い!

もう、ゆるゆるだが、それが良い!

記憶ゲームの中でも、バースト寄りの立ち位置になっている。

神経が衰弱しない。

最初から連続してめくると獲得できるけど、他のをめくるとバーストっていう「ドラゴン」の存在も秀逸!

「ドラゴン」はリスクが高いけど、最終的に一番多く獲得してたらボーナスがつくんで、逆転も狙えるよ。

タイル構成やちょっとしたルールによるバランス感覚は、やっぱりスゴイ。クニツィアバランス!

神経衰弱系は苦手なんだけど、これは良いね。

ファラ オーオー

評価:6/10

「グログロ」をHABAがリメイク。

ボールがいっぱい入った器に棒が1本刺さっている。

この棒を倒さないようにボールを取り除いていく。

砂場とかでよく遊んだ「棒倒し」のリッチ版!

取り除いたボールの色と同じ直近のマスまで移動。

ゴールに辿り着いて、2つの試練をクリアすると勝利!

「グログロ」は未プレイなのだが、ルールを見てみるとそこそこ変更あるみたい。

まず、棒を倒しちゃった時の処理が「直近のその色のマス戻る」から「ふりだしに戻る」になっている。(中間地点にチェックポイントがある)

あと、ミイラっていうお邪魔キャラとスカラベの追加。

最後の試練に挑戦するにはスカラベが2つ必要なので、道すがら拾っていかないとイケナイ。

ただ、ミイラに襲われるとスカラベを1つ失っちゃう。

大きく進んでばかりじゃ勝てないようになっている。

あと、ボードの追加によって雰囲気がグッと良くなっている。

「グログロ」 だと終盤まで棒倒しの結果がどうでも良さそうだが、

「ファラオーオー」は序盤、中盤でも成否が意味を持ち、かつ逆転も狙えるように調整されてるっぽい。

子供はもちろん、大人のリプレイにも耐えられる良いゲーム。

巨大キャプテンリノ

評価:6/10

ゲームマーケット限定の巨大な「キャプテンリノ」

ただ大きくなっただけなんだけど、妙に楽しい。

コンポーネントが大きくなったってことは、相対的に大人が子供の感覚に戻れるってことだ。

HABAは大人たちの為に全商品巨大化しなさい!

ひとひら

評価:6/10

袋から、好きな数だけチップを取り出してバースト!

ゲームマーケット2015春の同人。

袋の中に沢山入った花型のチップ。

これを3回引くことが出来る。

1回に何個引いても良いってのが面白ポイント。

「2個、2個、1個」とか「4個、1個、1個」とか、いきなり6個引いても良い。

これによって、状況に応じた個数選択でニヤニヤできる。

引いた結果、「同じ色が3つ以上」「5色1個以上」になるとバースト。

バーストする前に引くのをやめると、今回引いた結果に応じて特殊効果が発動。

良い効果ばかりなので、出来るだけこの役を揃えていきたい。

さらに、今回ひいたチップの中から1色を選んで自分の衝立の中に入れられる。

衝立の外と中にチップがたまることになる。

最終的に、

衝立外のものは色毎に「ケルト」的な得点。

衝立内のものはプレイヤー間で数を比べて、マジョリティ得点。

衝立外は自分のことだけ考えれば良いが、衝立内のマジョリティは状況見つつ上手くハンドリングしなければならない。

ゲームマーケット2015春の同人の中で一番好き。

バーストや引き運があるので運の比重は高いが、そんな中でも確率やマジョリティを考えながら遊べるのが良いね。

3~4人用になってるけど、多分4人で遊んだほうが良い。

最初に引く数のベストはいくつかで盛り上がったが、僕は基本「2個」派。

しまんちゅ

評価:6/10

リゾート地でのスローライフをテーマにしたリソースマネージメント。

ゲームマーケット2015春の同人。

アクションポイントを使って、原料を収穫して、原料を組み合わせてお客さんが求める商品を作って勝利点を得る。

アクションポイントを少しずつ使っていくと色々と生産できるのだが、早めにパスアウトすると、以降手番が回ってくるごとに次ラウンドのアクションポイントが貯まる。

お客の要求を見つつ、ゆっくり進めるか一気に終わらせるか選択していくことになる。

ルール読んだ段階だと、もうちょっと他プレイヤーとの絡みがシビアかと思ったが、実際プレイしてみるとそうでもない。

商品数が多いので、作る種類も互いに住み分けちゃう。

もし作る商品が被って売れなくても商品が腐ることがないので、大損することはないしね。

スローライフを売りにしているだけあって、そこら辺の競争も緩めに作られてるわけね。

罰則なども無く、プレイ感も至って平和。

プレイ時間も1時間ほどなので、対象は広そう。

アクロティリ

評価:6/10

タイル配置して、自分の地図の形状に盤面を導く。

「トバゴ」とか「オールドタウン」では条件カードを出して盤面を絞り込んだが、「アクロティリ」では逆にタイル配置で盤面を形成することで条件カードの形状を作る。

そこに、ピックアンドデリバリーをプラス。

ルールはごちゃついているというか、スマートじゃないのだが、なんだか独特な魅力がある。

なんでしょうね。

ロマン?

二人用なのに、ソロプレイ感強めっていうのも珍しいね。

争いを好まない人と二人用ゲームするときに良さそう。

パスカットラン(トランプ)

評価:6/10

「プエルのトリコ」さん作のペア戦トリックテイキング。

マストフォロー切り札有り。

ペア戦ゲームは大体パートナーと向い合って座るが、このゲームは並んで座る。

そして、常にパートナーが最後手番になるように手番順が時計回りか反時計回りか変わる。

トリックを取ると得点なのだが、何手番目のプレイヤーが取ったかで得点が変わる。

リードプレイヤーが取ると1点。(ラン)

2番目のプレイヤーが取ると2点、3番目のプレイヤーが取ると3点。(カット)

最後手番のプレイヤーが取ると4点。(パス)

アメフト的なスポーツを想像すると良いでしょう。

当然、得点の高いパスを狙うのが大事。

パートナーに勝たせるプレイングが要求される。

手札によってはワンサイドゲームになりがちなんだけど、まぁそれもご愛嬌。

何ディールもプレイして手札運を平均化しよう。

トリックテイキングに詳しい人(ブリッジに詳しい人?)は、このゲームを評するときに「クロスラフ」って言葉を使ってくるね。

パートナー同士で、互いに相手が持ってないスートをリードして切り札で取ってもらうプレイのことらしい。

僕も早く専門用語でいきがりたい!

今回のゲームマーケット配布分から、最初の手札交換が3枚から2枚に変更されてるよ。

ルール詳細はコチラ

http://www.geocities.jp/rikkati03/mygame6.htm

ザ ゲーム

評価:6/10

昇順、降順でカードをプレイしていく協力ゲーム。

ニュルンベルク新作。

カード構成は2~99が1枚ずつ。

これを4つの場にプレイしていく。

4つのうち2つは1から昇順、もう2つは100から降順で出せる山になっている。

一つだけ例外の出し方があって、直前の数とちょうど10差のカードを出す場合は、昇順降順を無視できる。

これを使って、巻き戻しつつ全てのカードを場に出しきることを目指す。

各自は手札を6枚ずつ持っていて、手番では2枚以上プレイしないといけない。

出せそうだと思ってたら、直前のプレイヤーが一気に数字をスキップさせちゃって置けなるかるってことも・・・

そうならないように、皆で相談しながらプレイしていくのだが、

「具体的な数字を言ってはいけない!」

このルールが曖昧ながら秀逸。

訳の分からない言葉が生まれ、ミスリードを生み、自然と盛り上がるようになっている。

ワーワーと気兼ねなく言える状態じゃないと楽しめないので、気心知れた者同士で遊ばないとダメ。

あと、山の下に埋もれるカードは見返せないので記憶も重要なのだが、全員が覚えていないとあまり意味がない。

そこらへんの記憶は曖昧なままのプレイでも、4人プレイ1回目は残り6枚まで、2回目は残り1枚までこぎ着けた。

かなり絶妙なバランスかもしれない。

でも、まさかSDJノミネートとは・・・全く予想できなかった。