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ルーク プラス 野鳥ゲーム

評価:6/10

トリックテイキング+ビンゴ。

奇想天外な組み合わせだが、意外といい。

切り札ありのトリックテイキングなのだが、トリックを取ると取ったカードに対応するマスに全部チップを置くことが出来る。

ペア戦だと、仲間に良いカードを取らせたり、敵に得なカードを出さなかったり考えないといけないので、キョロキョロしながらプレイすることになる。

シンプルに要素を組み合わせて成功したゲーム。

ただ、切り札が一方に偏るとどうしようもないって部分はあるので、そこらへんの調整が入るとなお良かったかな。

シムサラホップ

評価:6/10

シムサラホップ

魔法の杖でカエルをウサギに戻す!

台の上にはカエルタイルがたくさん。

魔法の杖で台を下から叩いて、カエルを裏返す。

時間内に、出来るだけたくさんウサギに戻そう!

手番終了後に、他プレイヤーは1枚ずつカエルタイルを裏返せる。

自分の色のウサギを表にして得点を得るのだ。

こういう、手番プレイヤーを一人ぼっちにさせないケアは素敵。

上級バリエーションとして、猫を表にしたままにしておくとマイナスになったり、猫を枠外にはじき出したら得点になったりする。

特に枠外にはじき出すのは、中々テクがいるので大人でも白熱しちゃうよ。

街とギルド

評価:6/10

街とギルド

「501個目からのボードゲーム選び」に載っていて、気になったので取り寄せてみた。

見た目はチープだが、シンプルながら深みがある渋いゲームだった。

手番では手元のタイルを配置して、チケライ的にタイルを手元に補充する。

タイルには2種類ある。

「建物」タイルを置くとそのエリアのマジョリティに食い込める。

「マーケット」タイルを置くと、その色のギルドのマジョリティに食い込める。

それだけにとどまらず、この2つがお互いが作用しあっている。

「建物」は、その色のギルドを成長させるし、

「マーケット」は、そのエリアの価値を高める。

派手さは無いが、あちらこちらでマジョリティ争いと陣取りが繰り広げられて、毎手番ままならない。

勘所がつかみにくいゲームだから、ゲーマー同士で遊ぶのが良いよ。

クロノス

評価:6/10

クロノス

タイムパラドックスが起こる陣取り。

力の時代、信仰の時代、理性の時代。

3つの時代を通して陣取り合戦。

チグユー的な合併もあるよ。

過去の時代で建物を建てると、未来に波及して、場合によっては大きな影響を及ぼす。

時代ごとに得点形式が違うってのが面白ポイント。

力の時代では、軍事を制したものが住居分の得点を得る。

信仰の時代では、宗教を制したものが住居分の得点を得る。

理性の時代では、軍事や宗教の建造物は観光地となり、住居を制したものが観光地分の得点を得る。

「俺は過去で頑張るから、お前は未来で頑張れ」みたいな不思議なWINーWIN関係になる。

テーマとルールのシンクロ率が高く、タイムトラベル好きはテンションが上がる。

だが、配置制限等のルールが多くて、初回プレイではよちよち確認しながら遊ぶことになるのが残念。

テーマだけのキワモノではなくて、システムもしっかりしているよ。

命中

評価:6/10

命中

3ステップトリックテイキング。

ギュンター・ブルクハルト。

得点を使って、カードを買って。

買ったカードで手役が出来てたら得点獲得して。

最後にマストフォロー切り札ありトリックテイキングで得点する。

カード購入が丸見えなので記憶が大事だったりするけど、カードのめくり運も結構あるので、そこまでガチじゃなさそう。

手役の得点が意外とウェイトでかいので、トリックテイキング完全無視でも立ち回れるしね。

これぐらいのユルガチバランス好き。

中々、見かけないけど、一回遊ぶ価値はありそう。

ビラボング

評価:6/10

ビラボング

カンガルーのレースゲーム。

多人数アブストラクト。

94年のドイツ年間ゲーム大賞候補入り。

各自が駒を5つずつ。

手番では自分の駒1つを動かすだけ。

動かし方が面白くて、他の駒を馬跳びの要領で大きく移動できる。

しかも、連続ジャンプできる。

チェッカーっぽいのだが隣の駒を飛び越せるだけじゃなくて、空きマスが間にあってもジャンプできる。

これによって、大ジャンプの連続で一気に移動することが出来る。

序盤はユルユル、中盤は駒が散らばって来てダイナミック飛び回り、終盤は駒が減って来て一気に積み将棋っぽい地味な展開に。

見た目は地味だけど、派手な動きもあって面白い。

マンモス(カードゲーム)

評価:6/10

マンモス(カードゲーム)

トランプの「ベリシネベリシ」をベースにしたブラフゲーム。

ニュルンベルク新作。

大きな違いは、チャレンジ宣言時に直前のカードを全部調べるんじゃなくて、1枚だけチェック!って部分。

チャレンジ宣言のリスクが上がっているので、気軽にブラフが可能。

その分、心理戦の深み薄まっている。

「ベリシネベリシ」は、徐々に人が抜けて、情報量が絞られた所での心理戦が魅力なのだが、「マンモス」は一人勝ち抜け。

さらっとゲームが終わっちゃう。

さらに、チャレンジ1枚めくりの成否で状況が大きく変わるので、運要素も高い。

ゲームとしては「ベリシネベリシ」の方が洗練されてるけど、気楽に遊ぶブラフゲームとしては良さそう。

ドラゴンの宝

評価:6/10

ドラゴンの財宝を盗みだす。

クニツィア作のファミリーゲーム。

面倒じゃない「ロイヤルターフ」。

7人の冒険者がダンジョンの奥から入口に向かって逃げ帰る正体隠匿レース。

全員が移動し終わったら、ドラゴンが移動して、追いつかれちゃうと脱落。

基本システムは「ロイヤルターフ」に似ているのだが、古臭い部分が削ぎ落とされている。

まず、担当色を自分で決めるんじゃなくて、最初にランダムで3色割り当てられる。

「ロイヤルターフ」では得点状況みつつ、担当色決めたけど、悩ましいって言うより面倒だったからね・・・。

あと、コマ毎に脚質的な特徴がない。

そうなるとドラマが生まれなくなるんじゃないかと心配したが、

他プレイヤーがいるマスはスキップする移動ルール、

既に移動を終えたコマも移動できるダイス目の存在、

一気に後ろに引き戻される落とし穴などによって十分ドラマチック!

コース上に点在する宝石も、プレイ指針とブラフに一役買っている。

ダイス目の偏りやコースレイアウトによって、ほのかな戦略を生み出している。

ここらへんの調整の上手さは流石。

いずれかのコマがゴールしたら、即ラウンド終了、その時点の順位で得点が決まる。

ラウンド数も2ラウンドだけになっていて、プレイ時間も短縮化されているのは良いね。

「ロイヤルターフ」はかなり昔にプレイしたきりで、あまりいい印象はなかったんだけど、これは良いよ。

プレイを重ねると、評価が上がる可能性あり。

パルミラ(クニツィア)

評価:6/10

パルミラ(クニツィア)

シンプルな株ゲーム。

クニツィア作。

赤、緑、黄の壺を売買してお金を稼ぐ。

壺は色ごとに価格マスにつなげて配置する。

買うときは、一番安い壺を買う。

売る場合は、一番安い壺の1つ下のマスに置いて、そのマスの価格を得る。

そうやって、プレイヤーの株売買でも株価は変化するのだが、毎手番プレイされる株価変動カードによっても変動する。

「赤が+1」とか「緑が-3」とか書かれているのだが、プレイされてすぐに変動するんじゃなくて、ラウンドの最後にまとめて変動する。

そうなってくると、次ラウンドのスタートプレイヤーになることが大事になってくるのだが、このコントロール方法が渋い。

今までにプレイされたカードの上に置いて無効化する「蜃気楼」カードや、連続してカードをプレイする「税金」カードによって、手番がずれる。

ルール量は少ないのだが、売買による株価変動、カードによる株価変動、カードによるボーナス収入、スタートプレイヤーをめぐる手番コントロール、と色々考えどころがある。

この記事書いてて、色々気づいてきちゃったな。

1プレイも短めなので、もうちょい遊んでみたい。

この「パルミラ」自体は手に入りづらいけど、「モトリーフールの安く買って高く売れ」って名前でリメイクされてる。

Mmm!

評価:6/10

Mmm!

クニツィア作の子供向け協力ゲーム。

ネズミのチャーリーとなって、パーティーに必要な食材を盗み出す。

食材を全部取る前に、ネコが来ちゃうと負け。

5つの食材+バツ印のダイスを3つ振って、盤面の対応するマスに配置していく。

最低1個盤面に置けば、残りを振りなおしてもいいし、そこで次の手番に移っても良い。

1個も置くことが出来ない場合は、バースト!何も出来ずにネコが1歩近づく。

バーストしなかったら、ダイスを置いた場所にネズミチップを置いて確保したことになる。

ここまでだと、まさに子供ゲームなのだが、クニツィアエッセンスはここから。

盤面の食材は2~5マスで構成されているのだが、手番で何れかの食材を完成させなかった場合、ネズミチップは配置できるけど、ネコは1歩近づく!

毎度毎度、食材を完成させていくのは難しいので、たまにはネコを動かしてでも、完成のリーチ目を作っていくことも大事なのだ。

さらに、ダイスの配置ルールがあって、手番で置くダイスは全て縦か横の同じライン上に置かないといけない。

この配置ルールは上級ルール扱いなのだが、大人だったら入れないと物足りなさ過ぎるだろう。

ただダイスを振って、チップを置いていくだけの単純なゲームなのだが、ちょっとした考えどころと、終盤にかけての盛り上がりの作り方が上手い。

ボードは両面で簡単な面と難しい面があるのだが、難しい面だと大人でもクリアが難しい。

気づかれたと思うが、ダイス振る人が変わるだけなので、1人でも全然プレイ可だし、逆に10人でも出来ちゃう。

でも、箱の表記は2~4人。

確かに、結束力とか盛り上がりを考えればそれぐらいが妥当かもしれない。