同時アクション選択の惑星開拓。
各自、同じ1〜5のカードセットを持つ。
全員が一斉にアクションカードを1枚選択。
数字順に解決していく。
同じカードを出したプレイヤーがいると効果が弱くなる。
あとカード獲得アクションがバッティングすると、握り競りになる。
そこまで特徴はないが、考えどころもありつつ気楽にバッティングを楽しめるゲーム。
ボードゲームメモ
同時アクション選択の惑星開拓。
各自、同じ1〜5のカードセットを持つ。
全員が一斉にアクションカードを1枚選択。
数字順に解決していく。
同じカードを出したプレイヤーがいると効果が弱くなる。
あとカード獲得アクションがバッティングすると、握り競りになる。
そこまで特徴はないが、考えどころもありつつ気楽にバッティングを楽しめるゲーム。
2人 vs 2人のペア戦ゲーム。
さらにチームごとにルールが結構違う非対称ゲーム。
「アンツ」デザイナーの次のエッセン発売予定ゲーム。
Tabletop Simulatorでサンプル版をプレイ。
ミケランジェロ対ダビンチのマジョリティバトル。
各チーム10枚ずつのデッキを持っていて、1人5枚ずつ引き、そこから3枚を手札とする。
ボード上に4種類のアクションエリアあり、そこに1枚ずつプレイしてアクションを実行していく。
カードにはアクション値と広告値の2つがあって、アクション値はアクションの強さ、広告値はラウンド終了時のボーナスカード獲得のマジョリティに関係してくる。
アクションとしては「駒の配置」「駒の移動」「ボーナストラックの前進(による様々なアップグレード)」「マジョリティ点の調整」。
これらメインアクションと別に、作品作りアクションも実行する。
この作品作りが陣営毎に全く違うルール。
ミケランジェロはグリッド状に並んだタイルから1つを選んで取り除いていくのだが、指定されたリソースが払えればボーナスがゲットできる。
ダビンチはリソースをマイボード上に配置して指定されたパターンを作るパズル。
ミケランジェロのボーナスは即時系が多め、ダビンチは永続系のみ。
あと、リソースの取り回しにも特徴がある。
自分の手番で獲得したリソースは、パートナーの持ち物となる。
これによって、チーム内での連携が必須となっている。
かなり意欲的なゲームで、色々と攻めている姿勢は伝わってくるが・・・
基本的に同じことの繰り返しなので、単調さが否めないかな・・・
発売までの調整で化けることに期待したい!
「アムステルダムの商人」のリメイク。
かなり手が入っている。
ダッチオークションという部分は変わっていないけど、ゼンマイ式の装置からアプリに変更。
判定は正確になったし、故障もないけど、ちょっと味気ないかも・・・
前は、カードボーナスがマップ上の場所取りマジョリティとトラックマジョリティだったと思うんだけど、今作は「バーストめくりマジョリティ」「侵略者からの防衛」「選挙投票」等、色々とバリエーションが増えた。
個人的に、このバリエーション増加はイマイチ・・・
インストは大変になるし、状況把握も大変でテンポが悪くなるように感じた。
ダイスピックでロボット組み立て。
「サグラダ」のデザイナー、オストビー、他2名。2024年。
手番プレイヤーは、横一列に並んだダイスの2~4個ピックする。
この時、右端からn個か、左端からn個しか選べない。
他のプレイヤーは、右端か左端から1個ダイスをピックしていく。
ピックしたダイスを使って、工場をアップグレードしたり、ロボットを組み立てたりする。
この辺りの処理は同時処理になっていて、ダウンタイムが無くて良い。
早取り要素なども付けていなくて潔い!
完成したロボットの能力や、工場のアップグレードによるボーナスによってドンドン効率的にロボットを作っていく。
シンプルで遊びやすいゲームだが、如何せん内容に対して価格が高すぎる・・・
手下4人の動きを全員でプロットして、自分の秘密の目標を達成。
「オルビス」のデザイナー。
盤面には4人の手下。
手下はプレイヤー全員の共用。
各手下には行動スロットが5つあり、ここに移動/回転カードをプロットしていく。
5つのスロットのうち、3つは裏向きで配置しなければならない。
さらに、1から順に埋めていかなければならない。
全てのスロットが埋まるとプロットされたカードどおりに手下を動かしていく。
全てのプロットが解決された後に、「赤の手下が一番×マスに近い」や「青の手下が一番×マスから遠い」等の個人目標カードが達成できたかを判定。
カードは裏からでも「移動」か「回転」かが分かるようになっているので、ある程度の動きは推測できるが・・・、全ての手下の動きを把握することは出来ない!
他プレイヤーの目標もわからないので、戦略的に遊ぶっていうよりかはノリを楽しむゲームっぽいね。
2人用のミニマムなカードゲーム。
BGAでプレイ
手札5枚。場札5枚。
カードには3つの情報がある。
「カードプレイ時能力」「カードドロー時能力」「カードを捨てるコスト」
「カードプレイ(場に出す)」+「(場から)カードドロー or カードを捨てる」を繰り返して先に手札を0枚にしたほうが勝ち。
変わっているのは場札からしか捨て札にできないって部分。
手札にあるカードの捨て札コストが揃っても一回プレイして場に出して次の手番を待たないといけない。
勝利に近づくにつれ手札が減って選択肢が制限されるのは面白い。
ただ、やっていることが単純な色集め&色混ぜ変換なので既視感が強い。
行政サービスで市民を奪い合う「ラ・チッタ」のリメイク。
基本ゲームだけだと何も変わっていないっぽい。
新要素として、新たな建物とカードが追加された。
食料を生み出しやすくした「邸宅」「大農場」。
鉱山が無くても金貨収入を増やせる「港」。
文化と教育を0.5ずつ増やす「劇場」。
一番大きな影響を及ぼすであろう建物が「道路」。
人口が必要なく、1アクションで2マス一気に建設できる。
これで陣取りが熾烈になるのだろうが・・・誰一人として基本ゲームのことを覚えて無くて、道路が建設されることは無かった・・・
今、遊ぶと流石に古臭さを感じはするが、2000年のゲームだと考えるとかなり先進的なデザインに感じされる。
ブースタードラフトで協力ゲーム。
BGAでプレイ。
カード構成は1~8,4色。(6人プレイ時)
手札5枚ずつ。1枚ピックして自分の前に置いて、残りを左隣に渡すっていうオーソドックスなブースタードラフト。
そうやって、4枚ずつカードを獲得したら、それらのカードでペア、スリーカード、連番等の役を作って得点。
ラウンド毎に「全員の得点合計が高い方が良い」「低い方が良い」「得点差が大きい方が良い」等のミッションがあるので、それを満たすべく皆で協力していく。
見た目がチープなので警戒して遊び始めたのだが、実際遊んでみると思った以上に難しくて面白い!
まぁ、1回遊べば十分って感じで、底は浅そうではあるけど・・・
ヤッツィーロールでエリアマジョリティ。
6つのダイスをヤッツィーロールしてアクションを決定。
自駒を盤面に出したり、自駒を動かしたり、恐竜(能力付き駒)を確保しに行ったり。
火山の目が出たら自駒を火山に配置する。
これがラウンド終了トリガーとなる。
更に、手番終了時に火山マジョリティを取っていると火山を含む列か行を「ラビリンス」みたいにスライド移動できる。
これによってエリアを分断、合併できるので強力。
個人攻撃要素もあるので、プレイヤー同士でバランスを取っていく。
ダイス運もあるので、そんなにギスギスしないのが良いところか。