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リーダーズ

評価:5/10

特殊能力を持った駒で行うチェスのようなアブストラクトゲーム。

最初は、互いにリーダー駒だけが盤面にある状態。

手番では、まず自分の駒を全て1歩ずつ移動する。
その後、3枚公開されているキャラクターから1枚を選び、盤面に対応する駒を配置する。

つまり、手番ごとに駒が増えていく。
しかも、キャラクターはそれぞれ独自能力を持っていて、様々な動きをする。

キャラクターが5体ずつになったら、それ以上増えずに、後は完全なアブストラクトゲームとなる。

将棋やチェスのように駒を除去することは出来ないので、敵のリーダー駒の隣接に自駒を2つ隣接させれば勝ち。

最初は、色んな能力のキャラクターが登場して「つえー」「意外と使えないな・・・」とかあーだこーだ軽口を叩いてるんだけ、キャラクターが登場しきるとガチガチのアブストラクトになって急に重苦しくなる。

キャラクター能力好きとアブストラクト好きは相いれないイメージなんだけど、どうなんでしょうね・・・

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スレッデッド:針と得点のゲーム

評価:5/10

刺繡をテーマにしたゲーム。

ベースシステムはワーカープレイスメント。
配置フェイズとアクションフェイズが分かれているタイプ。

糸(キューブ)を獲得してマイボード上に取っておいて、手元の刺繍カードのコストを支払って完成させるっていう流れ。

特徴は、マイボード上には「倉庫」と「針」の2か所あって、倉庫には4個までキューブを保管できて、針には6個まで保管できる。
倉庫のキューブは自由に入れ替えできるのだが、針のキューブ左端か右端にしか糸を追加できず、入れ替えが出来ない。
あと、刺繍の支払いは指定された並びにキューブを並べる必要がある。

他にもキューブタワーがあったり特徴を付けようとしているが、その他多くのワーカープレイスメントゲームとの差別化は出来ていないかな・・・

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ローニン

評価:5/10

ワーカプレイスメントで、アクション選択とマジョリティ争いを同時に行う。
ビザンツ」「ヘルマゴール」のオルネラ新作。

日本地図上の18の都市に対して4人のワーカーでワーカープレイスメント。
ワーカーを配置した都市のアクションを実行できるのだが、ワーカーはアクション実行に周辺エリアのマジョリティ争いにも絡んでくる。

ワーカーを全て起き切ると、エリア毎にワーカーのマジョリティ順位を決めて、順位順に資源を獲得していく。
集めた資源のセットコレクションで手元の目標カードを達成していく。

あと、ワーカーに特殊能力を付与するっていう今っぽい要素も加わっている。

概要だけ聞くと、ちょい古い感じのゲームに現代的スパイスが加わっていて面白そうじゃない!
と思ったのだが・・・

他プレイヤーの何気ない資源ピック1つで一気に計画が崩れるのが、大変ストレス!
「何気ない」を無くすようにするには、他プレイヤーの所持資源やピックした目標カードを注視する必要があるのだが、そんなことしてられない!

そう考えると「ヘルマゴール」はマップから狙いが読み取れたり、タイル1枚単位でマジョリティ争いしていることで、「何気ない」を減らすデザインになってたんだなというのが分かって「ヘルマゴール」を遊びたくなった。

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カスカディート

評価:5/10

「カスカデロ」の紙ペン版。

基本的なシステムは同じだけど、それをマイシート上で行うので、だいぶソロパズル寄りに。

ダイスピックといくつかの早取り目標がインタラクション。

「カスカデロ」は運要素無しの陣取りでインタラクションの塊だったわけだが、そこからインタラクションを大幅に削った今作にはたして需要はあるのか!?

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フラメンコ

評価:5/10

分割が肝の大富豪系。
韓国発。

1~7,5スート。1~3は2枚ずつ。

連番無しの大富豪。

偶数カードの場合は「分割」が可能。
例えば「4,4」と出ている場合は「2,2,2,2」を出すことが出来る。
こうすることで、役が変化するっていうのが特徴。

あと、最強札の「7」に対しては「1,2」を出すことが出来、場を流せる。

低めのカードに意味を持たせる面白いルール!

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ささっと‼

評価:5/10

揃ったら早撮り!の神経衰弱。

場から2枚めくって、同じモノが描かれていたらそのモノの合計数字の描かれたチップを早取り。
記憶だけじゃなく反射神経も必要になる。

のだが、直近の覚えているタイルをめくりがちになって、思った以上に反射神経・・・というか強引さのゲームになってしまった。

同じモノを見かけると忘れる前にすぐにめくっちゃうからかな?
みんなの記憶が薄れた頃にめくって自分で早取り!を狙うのだろうか?

揃ったらめくった人が獲得で、2回連続でマチガイだったら早取りとか。
もう一工夫すれば納得感が出そうなんだけど・・・

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ティキ

評価:5/10

マンカラみたいに移動する2人用アブストラクトゲーム。
BGAでプレイ。

3×3に並べられたカード。

3段のスタックを作れると、一番上の駒のプレイヤーがそのカードに描かれた得点(または失点)を受け取って、スタックの駒全てを除去する。
4点先取。

手番では「自駒を空きカードに1個配置」か「自分の駒が一番上にあるスタック(もしくは単独の駒)を移動」。
移動のルールがマンカラっぽい移動で、一番下の駒を1個ずつ落としながら移動していく。

簡単に詰めれそうな気がするが、意外な動きがあったりして翻弄される。

でも、定石みたいなものがすぐに出来そうな気もする。

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ジャックポット:セット・ザ・リール

評価:5/10

スロットマシンテーマのハンドマネジメントゲーム。
BGAでプレイ。

手札10枚で並び替え禁止。
手番では、隣り合う3枚をその並びのままプレイして、3つ同じシンボルをプレイ出来たら得点!
一番左と中央が同じシンボルでもボーナスタイルが貰える。

2周目も、3枚カードをプレイするのだが、1周目の3枚に重ねるようにプレイする。

3周繰り返すと、3×3の形にカードが並ぶわけになる。
これを再び、手札に戻すのだが、今度は縦列3枚を順番に手元に持ってくることで手札を形成する。
マニアック!

お金でカードをアップグレードしたり、強いカードと入れ替えたりできるので、どんどんシンボルが揃いやすくなっていく。

意欲的なゲームで、中々楽しいのだが、テーマとプレイ感が合ってなさすぎるかな・・・
スロットマシンがテーマの割に、緻密な計画性が思考が必要なプレイ感。
スロットマシンをテーマにするなら、もっと熱量があるプレイ感が必要なように感じた。

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ハチエンダ(2026年版)

評価:5/10

「ハチエンダ」2回目のリメイク。
今回は大幅にルールが変わっている。
BGAでプレイ。

お金の概念がなくなっているのが最も大きな変更点。
カードは無料で引けて、ハチエンダや池は決められたカードセットプレイで建つようになっている。

あと、旧版はカードが動物カードと土地カードにわかれていたが、新版では1種類のカードに動物と土地の2要素描かれるようになっている。

カード場が3枚に減ったうえに0枚にならないと補充されないようになっている。

カードプレイは同じ要素2枚セットでプレイするようになっていて、セットになった動物/土地を1個配置する。

あと、動物の配置ルールが少し変わっていて、「自分のその動物が盤面に出ている場合、必ず既存の動物に隣接して配置しなければならない」

収穫チップで得られる収入もお金ではなくカードになっているのだが、銀行から自由に取って置けるんじゃなくて池を建てて手元に確保してからしか使用できない。

旧作は市場に接続することでお金を補充できたが、新作はカードドローに置き換わっている。

あと、マップがタイルを組み合わせて形成するモジュラーボードになっている。

かなりプレイ感は変わっていて、良くも悪くも今風になっている印象。
ほんとにコレ、クラマーが一人で調整したの?と思って確認したら、「サグラダ」のデザイナーが関わってるみたい。

カードセットが必要&カード場が狭いので、長期戦略を組むのが難しくてその場その場で考えるしかない印象。

元のハチエンダとは別物として挑んだほうがよさそうだ。(僕は元版との対比で挑んでしまったので評価厳しめ)

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コンパス・クエスト

評価:5/10

力を合わせてチップを集める協力ゲーム。
クニツィア作。

プレイヤー人数分の移動タイルが公開されるので、好きな順番で1人1枚ずつ使って移動していく。
移動先にチップがあるが獲得出来て、これを制限時間内に集めきることが目的。

いくつかのチップの裏に回転マークが描かれていて、これを獲得するとボードが回転してしまう。
これによって、移動の計画が崩れてしまうことも・・・

あんまりクニツィアっぽさは感じられないけど、手軽に楽しめる協力ゲーム。

難易度は簡単な方で、1発でクリアできた。
上級ルールもあるみたい。

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