食器洗いの押し付け合い。
スペイン発。
1~5の数字カードと特殊カード数種。
手札3枚で、1枚を共通場にプレイしていく。
この時、2つのルールがある。
「4×4に収まるようにする」
「縦列も横列も合計7以内に収める」
このルールが守れない場合は場のカード全てを失点として受け取る。(自主的も可)
大枠はクニツィアの「インフェルノ」と同じ枠組み。
カードプレイを二次元にすることで少し独自性は生み出せてはいるが・・・
わかりやすさ、盛り上がり、判断の面白さ共に「インフェルノ」の方が上かな。
ボードゲームメモ
食器洗いの押し付け合い。
スペイン発。
1~5の数字カードと特殊カード数種。
手札3枚で、1枚を共通場にプレイしていく。
この時、2つのルールがある。
「4×4に収まるようにする」
「縦列も横列も合計7以内に収める」
このルールが守れない場合は場のカード全てを失点として受け取る。(自主的も可)
大枠はクニツィアの「インフェルノ」と同じ枠組み。
カードプレイを二次元にすることで少し独自性は生み出せてはいるが・・・
わかりやすさ、盛り上がり、判断の面白さ共に「インフェルノ」の方が上かな。
アート収集家となって、壁一面にアート作品を飾る。
新人デザイナー。
手番プレイヤーが、アートタイルを(プレイヤー人数+1)枚選ぶ。
それを見たうえで、取る手番順を同時出し競り。
順番に1枚ずつ取って、マイボード上に配置していく。
最後に残った1枚の色と大きさに応じて、その色の価値が上昇する。
これを誰かのマイボードが埋まるまで繰り返して、各アートの色の価値で得点。
色々とルールがあるんだけど、バチっと「上手い!」と思えるルールが無くて、デザイナーの意図をくみ取れないかった。
テーマを楽しむゲームなのかもしれない・・・
2スート、2色のカードのペア戦トリックテイキング。
「トリカロス」のデザイナー新作。
スートと色っていう2つの要素がある。
スートは白 or 黒。
色は赤 or 青。
それぞれの組み合わせで1~13。
カードとは別に赤と青のトークンが7個ずつ場に置かれている。
カードを出すときに、出したカードの上にトークンを置くことが出来て、それによって色を変えられる。
場に残ったトークンが多い方が切り札色となるので、切り札がコロコロ変わることになる。
得点は、取ったトリックと、取ったトークンの数が一致すると、トリック数分のプラス点。
ズレてしまうと差分が失点。
意欲的なルールだが、ちょっと自由過ぎる印象。
トークンを取る/取らないことは簡単なので、八茶けてトリックを取り過ぎない限りは調整が効いてしまう。
結果、13トリックは冗長に感じてしまった。
カード枚数を減らして、7トリックぐらいにした方がカウンティングがしやすいし前半の何tの無くカードを出すまどろみ時間がなくなって良いんじゃないだろうか。
「パン」「ピン」「ポン」のカードをリアルタイムで出して言って、いち早く手札を無くすことを目指す。
「ブタバベル」のようなバカらしさを期待して遊んでみたのだが、ちょっとルールが単純すぎてただ手が早い人が勝つ感じに・・・
「スキップ」と「パンピンポン(ワイルド)」の効果がシステム的には同じっていうのに気づいた時に、なんだかゲームへの信頼度が下がってしまった・・・(カードを出すときに声を出すルールだと違いは生まれるけど・・・)
「アーク・ノヴァ」を少し簡単にしたバージョン。
使ってないアクションが強くなるアクション選択システムは変わらず。
複雑だったアクションが基本「手元のタイル配置/タイル獲得」となってシンプルになっている。
個人的には嬉しい簡略化なのだが、「アーク・ノヴァ」が好きな人が求めている方向性ではない気がするが・・・どうなんでしょう。
時間差で召喚されるのが特徴のカードゲーム。
ルチアー二と新人デザイナー。
「サンファン」のように手札をコストとして支払って召喚する。
召喚したカードがすぐにアクティブになるわけじゃなくて、ベルトコンベアをスライドしていき、押し出されたときにようやくアクティブになる。
カードごとにアクティブになるまでの時間が違うので、それを見越したコンボを組まないといけない。
この時間差で出てくるのは面白いのだが、イマイチフォーカスが甘くて、他のカードコンボ系のゲームとの差別化ができていない気がした。
あと、攻撃系のカードがそこそこあるので、そういうのが嫌いな人には合わなそう。(攻撃系カードだけ抜くバリアントはある)
バラ戦争テーマの重量級プロットエリアマジョリティ。
2010年。z-man。
5ラウンド制。
各ラウンドは、場に並ぶカードを順番に1枚ずつ2周取る。
カードに示された場所に自駒を配置する。
その後、アクションプロット。
移動可能な駒の移動場所や他プレイヤー駒の奪取やそれに対する防御をプロットする。
コンポーネント量やパッケージの大きさから想像するよりもシンプルなルール。
プロットの成否が大味で、パーティーゲームっぽい印象を受けた。
バランスを崩すギリギリまで材料を放り込んでカレー作り。
システム的に感動する部分はないのだが、一般人が楽しめるように工夫されている。
カレーという国民食をテーマにしていたり、ゲーム初心者が触れるのに丁度いいジレンマとブラフ。
カード効果もシンプルなので、アイコン化した方が良いんじゃないかと、思ったのだが・・・
普通の人はアイコンを読み解けないって判断でテキストにしてるのかな?
擦れたゲーマーには、ちょっと心理戦要素が強すぎるか・・・
カナダのケベックでは、法律の賃貸契約が同じ日に切れるようになっていて、その名残りで7月1日に引っ越しが多い。
その周辺は引っ越し業者に頼むのが難しく、友達同士で手伝って引っ越しをするっていうのがテーマ。
「シェイク・ザット・シティ」のデザイナー。
各自が、大型トラック、小型トラック、スクーターの個人ボードを持っていて、そこに荷物を積み込みつつ、積み下ろし役の人間も割り当てる。
ゲーム自体はシンプル。
場には、荷物タイル2枚+人物カード1枚のセットが5セット並んでいる。
ここから1セットを選択して取ってマイボードに追加していくだけ。
取られたセットの両隣のセットには1点が付与されるので、人気のないセットの価値が徐々に上がっていくようになっている。
荷物は重さが設定されていて、軽い荷物の上に重い荷物を置くと潰れてしまう。
あと、壊れ物指定されている荷物もあって、積み下ろし役に1人でも乱暴者が入っていると壊してしまう。
あと、積み下ろし役には人数とパワーが設定されていて、総パワーが少ないと重い荷物は運べない。
あからさまにカードやタイルに強弱が設定されているんだけど、前述のピックルールや、雰囲気付けでそこまで気にならない。
人物カードの設定が面白くて、楽しいプレイ感を生み出している。
湖が舞台のタイルパズル。
ウヴェの新作。
各自マイボードの周りに、U字型にタイルを並べる。
この両端のどちらかからタイルを取っていくのだが、右隣のプレイヤーのU字の左端のタイル、左隣のプレイヤーのプレイヤーのU字の右端のタイルも選択可能っていうのが特徴。
取ったタイルは、マイボードに配置していく。
できるだけ隙間を作らないように置いていくのだが、どのタイルも7マス分と大きく、中々上手くはまらない・・・
特定のエリアを埋めるともらえるボーナスタイルは1~3マスしかないので、それを見越して隙間を作っていくのが大事になりそう。
あと、タイルには鯉と睡蓮が描かれていて、このグループを作ることでも得点できる。
最近のパズルゲームによく見られる二重パズルになっている。
最初は、盤面が広いので隣のプレイヤーの動きなんて気にならないんだけど、終盤になってくると「このタイルは取らないでくれ!」とか「このタイル邪魔だから取ってくれ!」っていう思いが強くなってくるのは面白い。
ウヴェのタイルパズルは、もう飽き飽きだよ・・・って感じだが、それなりの新しさはあるので1回遊ぶ分には、とても楽しめた。