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ナッツハント

Nut Hunt

評価:5/10

ランダムに動き回るキツネに翻弄されつつルートビルディング。
新人デザイナー。キック発。

目標カードに示されたマス同士を自分の駒で繋げるルートビルディング。

手番では、まずダイスロールして、共通駒であるキツネを出目の方向に動かす。
キツネが入ってきたマスにいたリス駒は隣接するマスに逃げなければならない。

手番プレイヤーは、キツネの入ったマスのリソースを獲得する。
リソースを消費して、新たなリス駒を配置することが出来る。
同じマスにリス駒が3匹集まると、それらを取り除いて巣にアップグレードできる。
巣になるとキツネが来ても逃げる必要がないので、ルートビルディングの要となる。

最初はよくわからず黙々と巣を作っていたのだが、途中で「巣を作ることは必ずしも良いわけでは無い」っていう気づきがあって、その瞬間が楽しさのピークだった。

終わってみると、なにか見どころがあるゲームな気がしてきたが、目標カード未達成のペナルティはいらないような・・・
積極的に目標カードを引けなくなって、結果的に最初に配られる目標カードの運が強調されてしまっている気がする。

キャッスルコンボ

Castle Combo

評価:5/10

カードを1枚ずつピックして3×3の9枚配置したら終わりのシンプルゲーム。
BGAでプレイ。

場から1枚のカードを取って、自分の前に配置するだけ。
カードには獲得コストがあり、お金を払わないとイケナイ。
カードを裏向きで配置した場合は、お金と鍵を獲得できる。

カードには配置時効果とゲーム終了時得点があって、それらのコンボを考えながらピックしていくことになる。

あと、場のカードが3枚×2ラインになっているのが特徴。
メッセンジャー駒がライン間を行き来して、メッセンジャー駒があるラインからしかカードを取れない。
鍵を使うことでメッセンジャー駒を動かしたり、場のカードを流したりできる。

ルールと手続きが簡単な遊びやすいゲーム。
特徴であるメッセンジャー駒の縛りが、駆け引きと言うよりもランダマイザぐらいにしか感じられなかったのが残念・・・

バウワー

Bower

評価:5/10

心理戦要素の強い2人用ラインマジョリティ。
エッセン新作。だけど、他国ではすでに発売済みっぽい。

ボーダータイルを挟んで互いに6×4のグリッドになるように1枚ずつタイルを配置していく。
全てのタイルが埋め終わったらゲーム終了で、各列でマジョリティチェック!
なのだが、互いに3列ずつしか「何で」マジョリティ争いしているか知らない。
自分が条件を知っている列は、バンバンそれを置いていけば良いわけだが・・・
「自分が1つだけしか持っていないのにマジョリティに勝った場合は得点が倍」っていうルールが効いていて、ブラフが有効な手となっている。

他にも、宝石タイルを集めることで特殊タイル獲得することが出来て、これが中々強力。
あと、列以外にも下地の色のグループでもマジョリティ争いしていたりして、色々と考える所があって、戦略と心理戦が新鮮な割合で交じり合っている。

個人的には気持ちがもぞもぞする奇妙な割合に感じたが、バチっとハマる人もいそう。

ガブル:レモネード

Gaburu: Lemonade

評価:5/10

「ガブル」のカードゲーム版。
元は未プレイだが、そこそこルールは変わってそう。

「バトルライン」のように、カードを置き合って列を取り合う。
各列には3枚ずつカードを置けるのだが、3枚目のカードのみ裏向きに置ける。
3枚ずつ出そろったら、数字比べで大きい方が得点。

特徴は「卵」の存在。
ラウンド開始時に各自に卵カードが1枚ずつ配られ、そこに示された数字のカードが自分の卵カードとなる。
卵カードを配置した列で勝負に負けてしまうと、サドンデス負けとなってしまう。

この卵を軸とした心理戦の中、「バトルライン」的な列の取り合いをやっていくわけだ。
同じカード構成の個人デッキで勝負するので、かなり心理戦要素高め。
「バトルライン」的な戦略を求めると肩透かし食らうかも・・・

マグネットクラブ

MAGNET CLUB

評価:5/10

磁石がテーマの変わった動きのカードゲーム。
ゲームマーケット新作。

1~6,NとSの2スート。
カードを13枚ずつ配り、あと2枚の防磁カードを手札として持つ。

手番では防磁カード以外のカード1枚を出す。
他プレイヤーはリアクションとして、出されたカードと同じ数字で逆極のカードを出す。
持っている場合は最低1枚は出さなければならず、出したければ何枚出しても良い。
全員がカードを出し終えると、手番プレイヤーは、同じ数字の逆極のカードを組み合わせて消していく。
この時、手札からカードを出しても良い。
消せなかった(消したくなかった)カードは手札に加える。

手番外プレイヤーはリアクションの際に、防磁カードを出すことも出来て、そうした場合他のカードを出す必要が無い。

規定枚数の防磁カードが出されるとゲーム終了トリガー。
全プレイヤーが1手番ずつやってラウンド終了。

最後に手札内のカードを組み合わせて消すことが出来る。
それが出来ず残ったカードは失点となる。

ルールを聞いただけだと、全然プレイ感が想像できないのだが、遊んでみてもイマイチ掴み切れない・・・

慎重にプレイしていくと、大体のカードは消すことが出来て大きな失点を負うことは無い。
どうしても、その流れになるので、「一回大胆に動いてやろう!」と思ったのだが、他プレイヤーの動きによって同じ流れに引き戻される・・・

可能性は感じるゲームシステムなので、もっと緊張感を生み出すことが出来ないか探ってみたくなる。

海鳴りのドラゴン

Sea Dragons

評価:5/10

ブロック状に自駒を配置していく陣取りマジョリティゲーム。
デザイナーはルチアーニと他2名。

手札2枚から1枚をプレイして、そこに示された形状で自駒を配置する。
配置済みの自駒と隣接することは不可で、逆に他プレイヤーに隣接しておかなければならない。

概要からなんとなく「ブロックス」っぽいゲームなのかと想像していたのだが、遊び始めると全然違うゲームだった。
アブストラクト要素は低めで、場のセットコレクションカードを見ながら、アドリブで駒を置いていく感じ。

最後のエリアマジョリティ得点が大きく、無視することが出来ないので、各自1エリアは1位を取れるように動いていく。

悪くは無いが、デザイナーがルチアーニと言うハードルを越えられるゲームでは無かった・・・

ラインイット

Line It

評価:5/10

昇順か降順にカードを集めていく。
シンプルなカードゲーム。
BGAでプレイ。

場にプレイヤー人数+2枚のカードが並ぶ。
順番に1枚ずつピックしていき、残った2枚は色別にジャックポットに溜まる。

ピックしたカードは自分の前に並べていくのだが、昇順か降順になっていないとダメ。
昇順、降順が壊れてしまうカードを取った場合は、それまで残っていたカードを除去して得点化。
得点は除去したカード枚数-3点なので、出来るだけ長くした方が効率は良い。

カードは2枚まで手札に保持できるので、思ったよりも長く出来る。

ジャックポットが特徴で、自分の前に同じ色が3枚出た瞬間に、ジャックポットから同じ色のカード全てを獲得できる。
数字が飛んでしまう場合でも、ジャックポットにカードが溜まっている時は無理して3枚目を出すことも大事!

他の似たゲームと比べると緊張感が足りない感じはあるけど、逆にゆるゆる遊ぶには良いゲーム。

こねこばくはつ

Exploding Kittens

評価:5/10

「こねこばくはつ」を引いたら脱落のバトルロワイアル。
BGAでプレイ。

「カードを引く」か「カードを出す」の2択。
山札には「こねこばくはつ」カードがプレイヤー人数-1枚入っていて、これを引いてしまうと即脱落。

箱絵や概要から、ネタゲーだろうと期待せずに遊び始めたのだが意外と面白い!

なによりも、カードの種類が6種類ぐらいしかないのが良い!
そして、それらの効果がしっかり盛り上がる効果になっているのも良い!

こういうゲームをしっかり作り込めるって凄いね。

ワイルドライフ・アドベンチャー

Abenteuer Tierwelt

評価:5/10

エクスペディション」の前身。
名所では無く、絶滅危惧種がテーマ。
今作は、クラマー夫妻によるデザイン!

ほとんど、「エクスペディション」と同じなんだけど、イベントカードがあったり、チケットが多くループ形成にコストがかかったり・・・
全体的に垢ぬけない感じ。
ゲーム的には「エクスペディション」の方が良いんじゃないでしょうか。

リチャード・ブリーズの「インハビット・ジ・アース」の箱絵の元ネタ!

おもんぱかる

Omonpakaru

評価:5/10

全員が同じ単語をおもいつくように導く協力ゲーム。
タイムボム」デザイナーの新作。

まず「道具」や「芸能人」といったテーマが決まる。
その後、手番プレイヤーは手札から1枚カードを出す。
カードには「どんな音を出す?」や「何文字?」といった質問が書かれているので、それに対する答えを言うことで、全員が想像するものを統一していく。

ルールを聞いて想像する面白さを上回りも下回りもしない感じ。