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ヴァンパイア・ナイト

Vampire Nights

評価:5/10

吸血鬼の村を守る衛兵。
でも、途中で自分自身も吸血鬼になっちゃうかもしれない微正体隠匿ゲーム。

手番では、自駒を1マス移動して移動先のタイルをめくるだけ。
そのタイルが、コインや村人だった場合、対応するカードをプレイできれば獲得できる。
ただし、吸血鬼だった場合、武器カードで倒したりニンニクカードで撃退しない限り、噛みつきカードを引いた上に、獲得済みのタイルを捨てなければならない。
吸血鬼が描かれた噛みつきカードを2枚引いてしまうと、自身も吸血鬼になってしまい、得点条件が多少変わる。

この多少っていう部分が肝で、他プレイヤーを攻撃しはじめたり、真逆の行動をし始めることは無く、人間と同じような動きでも得点を稼げるようになっている。

駒は基本的に左右か下にしか動けず、一番下の庭まで到達するとパスアウトとなる。
道中の吸血鬼遭遇リスクを避けて、途中でパスアウトすることも可能。
全員全駒がパスアウトすると、各列の一番下に進んだ駒から順に残った村人・コインタイルを獲得していく。
自分自身が居るタイルか、より上のタイルしか獲得できないので、先に進んでいるほど選択肢が増える。

移動時のタイルめくりだったり、それに対応するアイテムカードの使用など、古臭い要素が点在するが、それがテーマと合っていて嫌じゃない。
子供のころに出会っていたら毎日遊んでいたかもしれない、冒険心くすぐるゲーム。

トリック16

Trikk 16

評価:5/10

3スートの「ハーツ」系トリックテイキング。
ヘブン&エール」のキースリングじゃない方のデザイナー作。

1~18,3スート。
マストフォロー切り札無し。

ハート とスペードの10以上は1枚につき2 ポイント。
クラウン は1枚につき1 ポイントです。
16が危険札。
ハートとスペードはー8ポイント。
クラウンの16 はー16ポイント!

特に思うところは無い・・・

フォーEXⅡ

For-Ex II: She Made Another One

評価:5/10

為替取引がテーマの「フォーEX」の続編。
ベースシステムは同じだが、大幅に短時間化されている。

配当が5回から3回になり、契約の制限回数が無くなり、購入できる証書の自由度が減り、アクション選択の自由度も減った。
あと、プレイ人数も4人までに減っている。

「1」は6人で遊んで以来、結局少人数で遊べていないので、あまり比較できないのだが、かなり短時間化されている。

配当が3回起こると終了になっていて、アクション選択が手札式になっていている。

何回か遊んだ感じだと、為替変動が読めないので、とにかく高価値の証券を買うのが強い印象で、今作の特徴である契約が弱い印象を受けた。

短時間化されたこともあって、ちょっとした行動で勝負が決するので、全員が習熟しないと楽しめないゲームの可能性が高い。
他の多くのキューブレール系と同じ感じ。

3回ほど遊んだが、どれも不完全燃焼で終わってしまった・・・
でも、何かありそうでリプレイ欲が掻き立てられる。

エージェンシー

Agency

評価:5/10

大勝負」のように隣との共通手札を使うトリックテイキング。
最近、精力的にトリックテイキングを出しているダニエル・ニューマンの新作。

1~9,4スート。切り札有り。

各プレイヤー間にカードスタンドを置いて、そこに8枚配られたカードをソートせずに並べる。
両端から4枚目の位置に壁カードを置く。
つまり、
□□□壁□□壁□□□
という並びになる。
自分の両隣のカードスタンドの自分側の端から壁までのカードは使用可能。
他のカードは、現状では使用できないが、情報として見ることは出来る。

対面がチームのチーム戦。
切り札以外の3と5と7が得点札なので、それを取り合う。

フォロー関係なく、自分からアクセスできる壁は出すことが出来る。
壁は最弱な上に得点札扱いなのだが、自分の手札を拡張するために出すことも大事になる。
あと、各トリック1人しか壁を出せないっていうのも肝。

切り札もフォロー関係なくいつでも出せる。

非常に惹きのあるルールでワクワクするのだが・・・
実際遊んでみると腑に落ちない部分がちらほら。
一番気になるのが「切り札がいつでも出せる」ルール。
このルールによって、主眼がトリックテイキングから心理戦に寄ってしまっている印象を受けた。
試しに「切り札がいつでも出せる」ルールを除いて遊んでみたのだが、こっちの方が引き締まったように感じた。
もちろんデザイナーもこのルールは試しているだろうから、何か僕に見えていない意味があるのかもしれない・・・

百怪夜行

評価:5/10

場からのカード獲得が少し変わったラミー系ゲーム。
同人発のゲーム(?)

手札でランやセットを作ることを目指すラミー系。

ドロー方法が特徴。
場には5枚のカードが1列に並んでいる。
左から2枚は無料で獲得可能。
左から3枚目は手札から1枚のカードを「井戸端会議場」に捨てて獲得。
左から4枚目は手札から2枚のカードを「井戸端会議場」に捨てて獲得。
左から5枚目は手札から3枚のカードを「井戸端会議場」に捨てて獲得。

しかも、コストを払って獲得を選んだ場合は、場の残りのカード全てが流れて、新たな5枚が並べられる。

ゲームが進むと「井戸端会議場」にカードが溜まってくるので、それらを獲得することも可能になる。

規定枚数のメルドを作れると上がり。
メルドを出すのにも一手番使うので、他プレイヤーが苦戦してそうなら、様子見してより大きな手を狙うことも出来る。

「ラミー」系ゲームとしては及第点の出来。
特殊なカード構成がゲームの面白さに繋がっているかは不明。

なによりも、描かれた妖怪のイラストが素晴らしい!

スフィンクス(Sfynx)

Sfynx

評価:5/10

隣接交換とひっくり返しのタイルパズル。
BGAでプレイ。

完全協力ゲーム。
手番制だが、個人だけが持つ情報も無いし相談も自由。奉行問題完全無視!

「隣接するタイルを交換 / タイル1枚をひっくり返す」の基本アクション2回と、「1列スライド」や「斜め隣接タイル交換」等の少し強力な特殊アクション1回。

これらのアクションを使って3枚公開されている目標を達成していく。

手番ごとにランダムなイベントが起こるのが特徴。
真剣にパズルを解いているのに、急に目標を交換してきた離、盤面をまぜこぜにしたり、台無しにしてくる感じが新鮮で楽しかった。

ギャラクティック・クルーズ

Galactic Cruise

評価:5/10

宇宙旅行クルーズの提供がテーマ。
新人デザイナー。

ベースシステムはワーカープレイスメント。
ただ、他プレイヤーのワーカーが居ても追い出すことが出来て、追い出された側がボーナスを得る。なんとなくラセルダっぽい。

お金を集めてロケットを組み立てて、クルーズコースや顧客を確保し、発射に必要なリソースを集めてロケットを打ち上げる。

最初、各要素の繋がりが見えにくくて、このあたりもラセルダっぽい。(ラセルダ程振り回されないが・・・)

ロケットを打ち上げると、搭乗員としてワーカーが1体ロックされてしまう。
その代わり、ロケットは毎手番勝手に進んで、色々とボーナスを生み出してくれる。
この辺が今作の特徴かと思ったのだが、そこまでインパクトはなくて、ちょっと拍子抜け。

全体的に、ラセルダへの憧れを感じるゲームデザイン。
個人的にはトゥーマッチで合わないけど、ラセルダ好きな人は遊んでみると良いかも。

アルカンシェル

Arc-en-Ciel

評価:5/10

裏からスートが分かるカードで協力トリックテイキング!
小説家の我孫子武丸がゲーム原案。

1~10,4スート。
マストフォロー切り札有り。

ザ・クルー」のようなミッション式で、全員で目標達成を目指す。

今作では、最初に手札交換を行うことで、情報交換を行う。

いくつかのミッションを遊んでみたのだが、「ザ・クルー」と比べるとかなり簡単な印象。

まぁ、日本のトリックテイキングの浸透度を考えるとこれぐらいの難易度が適切なのかもしれない・・・

大名:皇国の再生

Daimyo: Rebirth of the Empire

評価:5/10

戦国時代っぽい箱絵だけど、文明社会崩壊後の未来が舞台。
新人デザイナー。

メインシステムはダイスドラフト。
ダイスの出目よりも色が大事で、色に応じて出来るアクションが異なる。

アクションは
ご飯を使って人物駒配置。
石とクリスタルを使って建物の建設。
人物駒や建物からリソースを得る。
各地にある遺物のパーツを集める。
遺物の保管量を増やす&カードドロー。

ダイス目はカードプレイに結びついていて、自分のピックしたダイス目でカードに示された数字を作ればプレイ可能。
使ったカードは個人捨て札に入って、個人山札に戻ってくるのでデッキビルド的な扱い。

見た目ほど奇抜な要素は無くて手堅い感じだが、終盤は空きマスが無くなり、攻撃必須になってくる・・・
そこら辺が気にならない人は楽しめそう。

ルール石炭輸送

Ruhrschifffahrt 1769-1890

評価:5/10

18~19世紀、ルール川での石炭輸送がテーマ。
石炭三部作の第1弾。(他は「コール&コロニー」と「ハスペルクニヒト」)

第2弾と第3弾を先に遊んでいて、遊んだつもりになっていたが未プレイだった第1弾の今作をようやくプレイできた。

船を使って石炭を輸送してお金を稼ぐのだが、船は上流から下流に流れることしかできない。
ある程度下流まで下ってしまうと、馬でけん引して上流まで戻す必要がある。

さらに障害がある場所を通過すると石炭が劣化し価値が下がってしまう。
水門を建てて劣化なしで輸送できるようにしていく。

特徴はスキル解放のシステム。
石炭を輸送するごとに、輸送先のタイプに応じた場所にキューブを置ける。
各スキルには解放するのに必要なキューブの位置が示されているので、それを目指して石炭を輸送することになる。

わかってしまえばそこまで複雑なシステムではないのだが、ルールライティングが悪いらしくインストが大変そうだった。

歴史的な流れの再現性は見事で、初回プレイでは感心する部分もあるのだが・・・
プレイ幅は狭そうで、リプレイ欲は沸かない。