「シンク・ストレート」のリメイク。
詳しくは覚えてないが、ルール的な変更はないみたい。
拡張がついているみたいだけど、そっちは未プレイ。
「シンク・ストレート」はコンポーネントがチープだったが、それがリッチになった!
システムが地味なので、コンポーネントでそれを補えるようになったのは良いね。
ボードゲームメモ
「シンク・ストレート」のリメイク。
詳しくは覚えてないが、ルール的な変更はないみたい。
拡張がついているみたいだけど、そっちは未プレイ。
「シンク・ストレート」はコンポーネントがチープだったが、それがリッチになった!
システムが地味なので、コンポーネントでそれを補えるようになったのは良いね。
ロビンフッドの一味となって、悪政と戦う。
「アンドールの伝説」デザイナーによる同系統の協力ゲーム。
リトルジョン役のプレイヤーがやたらと「オープンワールドRPGだ!」と評していたが、物語から自分たちで解決方法を想像して動く必要があって、「北の洞窟で水晶を取ってこい!」と直接説明する昔のRPG程あからなさまな指示はなくなっている印象。
とはいえ、想像は容易なので迷子になることは無かった。
気になったのは、移動距離の曖昧さ。
移動駒を繋げて移動距離を測るのだが、全員協力っていうのも相まって、きわどい部分だと「オーケー!オーケー!届いた!」みたいに緩くなりがち・・・
結果、「アンドール」と比べると簡単にクリアできてしまった。
一人はシビアは監視役が必要だね。
酪農テーマの紙ペンゲーム。
「カートグラファー」のデザイナー。
ダイス2つを振って、「出た目の動物をマスに書く」か「出た目の資材を獲得する」かの2択。
基本的に同じエリア内に同じ動物を書いていく。
ダイスロールで2つともハートが出たら繁殖。
2匹以上動物がいるエリアの1マスを埋められる。
資材は建物の建設に使用する。
十分な資材が溜まると、好きなマスに建物を書いて、永続能力だったり得点が貰える。
建物派で行くか繁殖派で行くかの2択だと思うのだが、途中でスイッチすることは難しく、最初に方針を決めたらあとは突き進むのみという感じかな。
そこまで工夫は見られず・・・あえてこれを選ぶ理由は無さそう・・・
ロビンフットのように貴族から奪うか、他プレイヤーから奪うか・・・
「シュティッヒルン」のクラウス・パレッシュ作。
手番では場からカードを1枚か2枚ドローして、役を出す。
役を出すのは任意だが、2枚ドローした場合はマストとなる。
役は2種類、「同色連番3枚」か「同値3枚」
「同色連番3枚」 の場合は、3枚の中の一番高い値のカードを得点として仮確保&3点ボーナス。
「同値3枚」の場合は、他プレイヤーが仮確保している1枚を奪って仮確保。
この攻撃要素が曲者!
攻撃された側が同じ数字1枚を出せれば防御出来るのだが、攻撃側のカードが「3色同値」の場合は防御不可。
防御できた場合、攻撃側も防御側もカードを1枚失うという攻撃推奨のバランス。
同じ色のカードを3枚仮確保すると、それらすべてを獲得できて奪われなくなる。
最大人数の6人で遊んだのも良くなかったのかも・・・
次の自分の手番が来るまで攻撃を耐えないとダメだし、連続攻撃から守ってくれるマリアンも機能しない。
我慢に我慢を重ねて3セット同時につくって確実に得点化していくしかないのか?
3,4人プレイなら、ギャンブルする選択肢もありそうだが・・・それでも遊びたいと思わせる魅力は無い・・・
「ケルト」のテーマ替え。
テーマ以外に大きな変更があって、「昇順のみ」になっている。
2人用の「ロストシティ」と違って、「高ランクカード=価値が高い」では無いので、降順を選べる「ケルト」ルールがシステム的には正解なんだろうが・・・
実際遊んでみると「ロストシティ」ルールの方が面白い!
運要素が高まるんだけど、それで良い!
それよりも、どこでスタートするかのジリジリが増していたり、捨て札が機能するようになっていたり、プラスの方が大きいように感じた。
運を平均化するためか3ラウンド制になっている。
制作側も流石に長過ぎると思ったのか1ラウンドのみのショートゲームもついている。
古代ローマのタクシーで稼ぐ。
客を拾って指定された場所に時間以内に届ける。
ド直球ピック&デリバー。
客は相乗り可能なので、効率的に回っていきたい・・・ってことだろうが、一人を届けるので精いっぱい!
場に並ぶ色カードで移動するのだが、次のその色のマスまで一気に進む。
途中に目的地があっても無視して進む!
時間制限もソコソコ厳しいので、寄り道する暇は無い。
ただひたすらピック&デリバリーを続ける作業。
超簡易トレーディング風カードゲーム。
カナイセイジさんのゲームマーケット新作。
2人用。
互いに同じ構成の18枚のカードセットから6枚を選びマイデッキとする。
その中から5枚を好きな順番で並び替えて個人山札にする、残った1枚は控え。
まずは互いの山からカードを1枚ずつ同時出し。
基本的に数字が大きい方が勝ちだが、カード毎に色んな特殊能力があるので、それによって色々起こる。
負けた側は山から1枚めくって勝負!を繰り返して、先にカードが尽きた方が負け。
面白いのは、2点先取っていうルール。
1回勝敗が決した後に、再び6枚から5枚を選んでデッキを再構築する。
相手のデッキ構成が大体わかった上で少しだけ編成を変えられるわけだが、この「少しだけ」の塩梅が上手い!
トレーディングカードのデッキ構築の面白さをギュッと凝縮したようなプレイ感。
是非とも製品化してほしいが、その際にどんな感じの調整が入るのか。
「チャレンジャーズ!」風に多人数対応してくれたら最高なんだけどな。
バイキングテーマだが、やることは交易。
「トロワ」「デウス」のデザイナーの2人用。エッセン新作。
手札3枚で、並び替え禁止。
手番では手札1枚をプレイするのだが、出したカードの位置によって処理が変わる。
中央のカードだと、そのカードを自分の船団(マイボード)の下側スロットにセットして、その船に積み込める商品を決める。
左右だと、をその方向に移動させたり回転させる。
上側スロットの船の前に望みの商品があると積み込む。
積み込んだ商品を下側まで回転させると積み下ろしてマジョリティスペースへ移せる。
何か面白いことになりそうなルールなのだが、実際に遊んでみると、どうも手なり感が拭えない・・・
もう少しカードドローに自分の意志を反映できれば、手なり感も減りそうなのだが・・・
もしくは手札を増やすとか?
タイルを1枚ずつ取っていくだけのシンプルなタイル配置ゲーム。
「コーテックス」のデザイナーと「ドリーム・オン」のデザイナーの共作。ブルーオレンジ新作。
場からタイルを1枚ずつ取っていって、自分の前に4×4を作ったら終わり。
各列・各行には得点条件があって、それを満たすことで得点獲得。
とシンプル。
今作の特徴は「その得点形式をゲーム開始時に自分で決める」っていう部分。
と言っても手続き自体は簡単で、4枚×2組(列と行)の得点タイルをそれぞれ表面を使うか裏面を使うか決めるだけ。
得点条件の組み合わせを考える楽しさはもちろんなのだが、自分で決めた条件を自分で達成するっていうプロセスがテンションを上げさせる。
得点タイルの条件の設定も上手くて、終始「あちらを立てればこちらが立たず」っていう状況が続く。
「おじゃまっしー」「ドラゴミノ」「ネクスト ステーション:ロンドン」と、最近のブルーオレンジは打率が高い!
どれも基本は王道ながら、しっかりした調整で傑作に押し上げていて好感が持てる。
「ロストシティ」のボードゲーム、競りゲーム、タイルゲームと来て、今度はダイスゲーム化。
手番プレイヤーは10面数字ダイス3個と6面カラーダイス3個を振る。
手番プレイヤーは数字ダイス1個とカラーダイス1個を使って数字をシートに書き込む。
手番プレイヤー以外は残った4個のダイスから好きな組み合わせを使って数字をシートに書き込む。
得点ルールは「ロストシティ」のソレで、昇順で数字を付けなければならず、一度手を付けた色はある程度数字を書かないとマイナス点になってしまう。
面白いのは数字を書き込めなかった or 書き込まなかった時にダイスシンボルにチェックしていく。
これも、他の色と同じで少ししかチェックしないとマイナス点なのだが、ある程度チェックするとプラス点になる。
ただし、最大までチェックしてしまうと0点となってしまう。
他にも色ごとに早取り得点があったり、「ケルト」にあったボーナスマスがあったり、最小限のルールでゲームのクオリティを上げているのは流石のクニツィア。