「ゴールドウェスト」を紙ペン化。
デザイナーは変わっている。
BGAでプレイ。
ダイス4個を振って、1個を捨てて、残り3個を使ってシートにチェックしていく。
「ゴールドウェスト」の特徴である、マンカラによる資源管理と盤面の陣取りが無くなっている。
システム的な「らしさ」は、ほとんど残っていないので、「ゴールドウェスト」を期待すると落胆しそう。
かといって、このゲームならではの面白さも無い。
先手番が純粋に有利なのも気になる。
ボードゲームメモ
「ゴールドウェスト」を紙ペン化。
デザイナーは変わっている。
BGAでプレイ。
ダイス4個を振って、1個を捨てて、残り3個を使ってシートにチェックしていく。
「ゴールドウェスト」の特徴である、マンカラによる資源管理と盤面の陣取りが無くなっている。
システム的な「らしさ」は、ほとんど残っていないので、「ゴールドウェスト」を期待すると落胆しそう。
かといって、このゲームならではの面白さも無い。
先手番が純粋に有利なのも気になる。
デッキビルドで遺跡探検。
チェコゲームズエディションのエッセン新作。
ラウンド開始時に、マイデッキから手札が5枚になるように引く。
その後、手番順で1アクションずつやっていく。
基本的にラウンド中の手札補充は無くて、手札が無くなったら(ほぼ)やることが無くなるのでパスアウト。
これを5ラウンド繰り返すとゲーム終了。
最初は1アクションで2,3枚カードを使ったりするので1ラウンドがすぐ終わって、「え?もうラウンド終わり?あと4ラウンドでゲーム終わり?」となるのだが、徐々にできることが増えて、4,5ラウンド目でようやくコンボが決まっていく感じのゲームデザイン。
この「もうちょっとやりたかった!」と思わせる切れの良さが今作の魅力。
アクションは「カード購入」「トラック前進」「ワーカープレイスメントアクション」「アクションエリアの解放」等々。
ワーカープレイスメントはもちろん早取りだし、トラックにも早取りボーナスがある、カードも良いカードが出ていたら人よりも早く手に入れたい!
シビアすぎない良い塩梅のインタラクションになっているんでは無いでしょうか。
購入できるカードには、すぐに使用できないけどコストの安いアイテムカードと、すぐに使用できるがコストの高いアーティファクトカードがあって、ラウンドが進むごとにアーティファクトの割合が増えるようになっている。
テーマとシステム両方にマッチした作りになっていて上手い。
そして、なにより、遺跡探険っぽい雰囲気作りが上手い!
やり込むタイプのゲームじゃなさそうだけど、誰と遊んでもニコニコ楽しめるタイプのゲーム。
リスボンにあるロシオ広場にタイルを敷き詰める。
ポルトガルのメーカー「ピタゴラス」&「ポルト」のデザイナー新作。
手番では、まず自分の前にカードを1枚プレイする。
自分の前に出せるのは最大で3枚までなので、3手番前のカードは捨てられることになる。
自分の前のカード効果を全て起動する。
カードは表面でプレイするか、裏面でプレイするかで効果が変わる。
裏面でプレイした場合、ストックから1金を得るだけ。
表面でプレイした場合、盤面の形成されたタイルパターンから得点できる。
ただし、表面でプレイするにはコストが必要。
その後、タイル配置。
マイボード上のタイルを共通盤面に配置する。
タイルは左から右の順で配置しなければならない。
かつ、同じ色に隣接させて置かないと次のタイルを配置できない。
お金払うことでマイボード上のタイル位置を変更できるので、それをうまく使って連続配置を狙っていく。
最後に場からカードを補充する。
タイルを配置した枚数が多いほど選択肢が広がるようになっている。
ルールにひねりを入れて凡作に終わらせないようにしようとする努力は見られるが、まだ調整不足という感じか・・・
今後を応援したくなる魅力はある。
正体隠匿の連鎖パズルレース。
ドリス&フランクの初期作品。
3匹のロバのレース。
最初に配られる馬券通りになるように導いていく。
手番では、1匹のロバを1歩前進させるだけ。
ロバが着地したマスに示された矢印の色のロバが連鎖的に進んでいく。
ロバが自分の色の矢印のマスに入ったり、他のロバが邪魔で進めないと連鎖終わり。
終盤に後戻り可能ゾーンがあるので、序盤はどう動こうがもつれ込むことになるかと思ったのだが、意外と序盤の優位が覆せないバランスになっている。
序盤の動きも大事!
コース端が進みやすくて、真ん中は遅いので、場所取りが大事。
変に長考しちゃうと面白さが損なわれる気がする。
そうならないように、緩い雰囲気を維持してくれる気の抜けたドリスイラストは偉大。
プレイヤー3人にNPC1人を加えたトリックテイキング。
ドミッチさんの創作トランプゲームをThe Game Galleryが製品化。
カード構成は4スート、1~13。
マストフォロー切り札有り。
各プレイヤーとNPCに12枚ずつ配る。
NPCの手札は全てオープン。
マストフォロー切り札有り。
タイトルが示す通りロボ的な思考回路でNPCが動くのが特徴。
ラウンド開始時に、
「リード時は、長いスート(枚数が多いスート)で一番低いランクを出す」
「フォロー出来るときは低いランクから出す」
「フォロー出来ない時は高いランクを出す。複数対象がある場合は短いスート」
みたいなロボの思考回路カードがめくられる。
ラウンド中、NPCはそのルールに従ってカードを出してくる。
トリックの勝者が得点を獲得するのだが、得点となるのはNPCの出したカード。
高いランクのカードほど高得点となっている。
NPCがトリックを取った場合は、各プレイヤーは自分が出したカードを「マイナス点」として獲得。
ここまででも、十分面白いのだが、このゲームを傑作レベルに押し上げたのは「各自3回しかプラス点を取れず、4回目以降はマイナス点になる」っていうルール。
これによって、弱い手札でも、それに応じた戦い方が生まれる。
ちょっとしたルールで「ゲームに深みと広がりを作り出す」。
これは、粘りから生まれるのか、センスなのか・・・とにかく、かっこいいルールだ!
元はトランプで作られたゲームなんで、トランプでも遊べるのだが、やっぱり専用カードになるとテンションが上がる!
ロボの思考回路カードも面白くなる組み合わせが厳選されているようなので、製品化された価値は大きい。
ゲームマーケット(の通販サイト)で限定販売だったみたいだけど、是非とも再販してもらって広く知れ渡ってほしい傑作!
執政官と平民の心理戦。
カワサキファクトリーの6年前の作品をアークライトが製品化。
同人版を発売当初に遊んだが、イマイチピンとこなかった。
今回改めて遊んでみると、前よりも構造が見えて面白かった。
カードプレイ&ダイスバースト。
新人デザイナー。
手札からカードを出して、線路を伸ばす。
その後、プレイしたカードに示された数だけダイスロールして汽車を進めるのだが、はみ出てしまうとカードを失点として受け取る。
失点カードはペアで揃えると打ち消すことが出来るので、あえて失点を受けに行くこともある。
他に色々と直観的で無いルールがあって、最初は「?」となるが、慣れてくると意味が分かってくる。
ちょっと捻ったゲームが欲しい人にオススメ。
チェスのナイトの動きでタイル収集して「レイクホルト」的スコアトラックを進む。
ウヴェのエッセン新作。2人用。
・
5×5に並んだタイル上のナイト駒を動かしてタイルを獲得。
外周トラックが得点トラックなのだが、各マスに入る為に必要な条件が書かれている。
「青いタイルを持っている」「3種類のタイルしかもっていない」「他プレイヤーのナイト駒と隣接している」等々・・・
得点トラックを進めていって2周するか、周回遅れの相手駒を追い抜くと勝ち。
・
同じタイルを3枚以上集めると、売却して金に出来る。
3枚だと1金、4枚なら2金、5枚なら3金・・・と2枚少ない金になる。
金1枚を支払うと、得点トラックを条件関係なく1マス進める。
・
得点トラックのタイルはランダムセットアップなので、最初の読み解きが大事になりそう。
とにかく同じ色のタイルをたくさん集めれば無理やり進められるっていう優しさもあるので、ギスギスしにくい2人用ゲーム。
年末年始に家族で緩く遊ぶのに良いんじゃないでしょうか。
道場の師範となって弟子を育てる。
同人作品をホビージャパンが製品化。
・
少しルール変更があって、ラウンド最後に武闘会が開かれることに。
といっても難しいものじゃなくて、一番右端の弟子&奥義の戦闘値をくらべ合って、順位で資源や得点が貰える。
一番右端の弟子&奥義は次ラウンド使用できないので、武闘会を取りにいくか、弟子を温存するかっていう悩ましさが加わっている。
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新版のイラストはクオリティーが上がっているが、旧版のイラストも味があって好き。
ウサギを進めるカードすごろく。
時々床に穴が空いて落っこちちゃう。
ラベンスバーガーの大ヒット作。
・
カードをめくって、示された歩数だけ自駒を進める。
最初にゴールしたプレイヤーの勝ち。
ニンジンカードがめくられると、中央のニンジンを回す。
そうすると、盤面のマスに穴が空いたり塞がったり。
運悪く落ちてしまったウサギは復活不可。
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駒が複数あるので、どれを進めるかっていう選択肢はあるものの、基本カード運。
落とし穴にポスンと落ちる駒は中々にショッキングで面白い。