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モロッコ

評価:5/10

運要素無しのアブストラクトエリアマジョリティ。

エッセン新作?

環状に5種のリソースが置かれたリソースエリアの駒を移動させてリソースを獲得。

手番プレイヤーは移動先の両隣2つのリソースを獲得。他プレイヤーは移動先のリソースを獲得。

これを全プレイヤーが行ったら、次はこのリソースを使って駒を盤面に配置していく。

5×5の25エリアがあって、縦列横列にリソースが割り当てられているので、おきたい場所の縦列横列のリソースを支払って駒を配置できる。

各エリアには4つまで駒が置けて、ここでマジョリティ争いをする。

1位になると5点。

2位になると2点&2影響力駒&コイン獲得。

あと、単独1位になれると、そのエリアに自分のディスクを置けて四方のいずれかに矢印を向ける。

矢印が向いたエリアは配置できる駒の数が1つ減る。

これを利用して連鎖的にエリア決算を起こるのが、このゲームの醍醐味。

エリアの四隅にはジューストークンが置かれていて、これが早取り得点となるので、比較的サクサクと決算が起こる。

まぁまぁ面白いのだが、驚きは少なく淡々と進むので楽しさが薄い。

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モンテゴベイ

評価:5/10

カードプロットで船に荷積み。

各プレイヤーが大小2つの駒を担当。

各駒の移動順はラウンド開始時にわかっている。

その移動順をみこして、それぞれの移動歩数をプロット。

あとは、順番に移動して、追い出したり押し戻されたりする。

全員の移動が終わったら、止まっているマスに応じて自分の駒を船に積んだり、逆に捨てたりする。

船に荷物が埋まると、積み荷数の順位に応じて得点。

あと、毎ラウンド先頭の1隻は決算が起こる。

手軽なプロットゲームとして悪くないが、ちょっと面白みに欠ける・・・

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木馬と英雄

評価:5/10

ラインマジョリティと陣取りの組み合わせ。

ゲームマーケット2015秋の話題作。

「陰謀」や「ハッピードック」みたいな列にカードをプレイしてマジョリティ争い。

こういう類のゲームは特殊効果カードで特徴を出すものが多いが、この「木馬と英雄」では斜めの自分のカードを2倍にする「英雄」カード。

2枚だけ裏向きに配置できるルール。(これが木馬)

ここまでだと、他にもありそうなルールだが、一番特徴的なのは「撤退」。

各列は5枚しかカードを置けないのだが、5枚目にカードを置いてしまうと、ゲームから抜けないといけない。

最後の必殺技ってわけだ。

最小限のルールながら、それぞれは上手く機能している。

ただ、このゲームならではって部分は薄いので、同系統がピンと来ない人(僕もそうだが・・・)には驚きは無いだろう。

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モンバサ

評価:7/10

アフリカでの貿易会社の発展がテーマ。

スカウトアクション2位。
2011年のヒッポダイスコンテスト受賞からの商品化。 

「スカイアイランド」「ブルームサービス」コンビの片割れ

アレクサンダー・プフィシュター

作。

最近ノッてるね!名前覚えとこう!

4つある貿易会社を陣取り的に発展させて株価を上げる。 

その会社の株券を売却してお金を得るわけだが、ゲーム中は株券を獲得する事しかできず、最後にまとめて売却。 

なので、株価の変化で儲けを得るっていう株ゲームではない。 

あと、株以外にも帳簿トラックやダイヤモンドトラックがあり、ここの収入もバカにできない。 

システム的な特徴は一風変わった手札管理。

ラウンド毎に3枚のカードをプレイして、ラウンド最後に捨て札にするのだが捨て札も3箇所あって、それぞれに1枚ずつ置かれることになる。

で、その前に、捨て札の山1つを選んで、全てを手札に回収する。

捨て札ですら計画的に構築しないとバランスの悪い手札になってしまう。

さらに、同じことを何度もやることが難しく、単調にならないようにもなっている。

あと、帳簿トラックもちょっと変わっていて、トラック上に自分でタイルを配置しつつ、その上を進んでいく。

タイルには、進むための条件が描かれているのだが、これは自分がこのラウンドプレイしているカードの種類。

進むための「条件」なだけなのでカードは消費しない。

できるだけ同じ条件タイルを揃えて一気に前進する計画性が求められる。

ここまでだとソロプレイゲームなのだが、ここに先取りのワーカープレイスメントアクションや早取りのカード購入や株式トラックの先取りボーナス等々、インタラクション要素もしっかり入れている。

要素モリモリでインストは大変なんだけど、なぜか頭からルールが抜け落ちにくい。

例外処理がなくて、テーマに馴染みがあるからかな?

個人的には許容範囲外の長さなんで絶賛しにくいけど、長時間ゲームが苦にならない人にとってはタマラナイはず!

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モルタールの入り口

評価:5/10

数字カードを集めて、キャラクターカードに示された役を作るっていう、直球のセットコレクション。

アミーゴのエッセン新作。

手番では

・数字カードをチケライドロー。

・場の数字カードをリフレッシュ。

・キャラクターカードを確保。

・確保したキャラクターカードを達成。

から3アクション行う。

キャラクターカードを達成すると得点が得られる。

誰かが12点になったら終わり。

キャラクターカードには、即時効果や永続効果が付いている。

「他プレイヤーの手札1枚奪う」

「今後ずっと使える5の札」

「アクション数が毎回1回増える」

と様々。

序盤はユルユル進行するが、これらの効果によって徐々に加速していく。

緊張感皆無のゆるふわプレイ感。

システム的に見る部分はないけど、立体感のあるカード加工に見どころが有る。

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モテねば。

評価:6/10

高校3年間で女子からモテることを目指す。

軟派なテーマに硬派なシステム。

大気圏内ゲームズ。

7人の女の子カードにキューブを配置していってのマジョリティ争い。

キューブは5種類あって、「スポーツ」「勉強」「オシャレ」「トーク」「金」を表している。

これらのキューブを女の子カードに置いてアピールしていく。

各キューブの価値は1~5の間で変動する。

これは勝手に変動するんじゃなくて、自分のキューブを場に置かずに捨てることでそのキューブの価値を上げることができる。

キューブの価値を変動させると、そのキューブを持っている他のプレイヤーの得にもなっちゃうのであまりやりたくない。

だけど、変動は早めにやったほうが有利になるシステムになっている。

このジレンマがこのゲームの肝だろう。

更に、1人の女の子に対して、各プレイヤーは1色でしか勝負できない。

この縛りが焦点を絞るのに良く効いている。

様々な要素が上手くまとまっている。

このまとまりっぷりは同人レベルじゃないぞ!

ただ、ちょっと難しすぎる!

そこを緩くする為なのか、特殊カードがある。

これが荒い。

他がガチガチなので、余計そう感じちゃう。

個人的には、別の方法で緩さを作って欲しかった。

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猛牛が倒せない

評価:4/10

猛牛に3本めの剣を刺すことを目指す。

手札4枚のお手軽ゲーム。

ゲームマーケット2015春。

手番では手札から1枚出して効果適用。

「犯人は踊る」とかに代表される同人ミニマルシステム。

選択肢がすくなくなるこのシステムに、更に選択肢を少なくするルールをプラス!

結果、半自動プレイゲームとなっている。

旅行とかのちょっとした時間を埋めるアイテムとしては良いかもしれないが、「ウノ」という偉大な先輩がいるのが難しいところだ。

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モンスターハント

評価:3/10

アイテムを使ってモンスターを捕獲。

アドルング。

2匹同時に出現するモンスターを見て、それらを同時に捕獲できるアイテムを素早く選ぶ。

一番素早く正解を選べたプレイヤーが得点獲得。

一番遅く不正解を選んだプレイヤーが得点を失う。(全員正解の場合は一番遅いプレイヤー)

各プレイヤーは同じ5種類のアイテムカードを持っているのだが、自分の前に5枚並べて場所を記憶して全部裏向きにする。

めくるまで表を確認できないので、覚えておく必要がある。

5枚ぐらいは覚えられるし、アイテムの使用頻度に偏りがあり過ぎる・・・

流石にもうちょいバランス取れた気がするが、これがアドルングクオリティ。

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モナリザ ミステリー

評価:6/10

モナリザ ミステリー

自分のモナリザを本物のモナリザに仕立て上げる。

様々な鑑定士に鑑定してもらい、もっとも高額な鑑定額になったプレイヤーのモナリザが本物!

なんとも現金な話だ・・・

場に並べられたプレイヤー人数分の鑑定士カード。

これを競るのだが、お金カード1枚のクローズビット。

高い金額のプレイヤーから順番に鑑定士カードを1枚ずつ取って行く。

バッティングすると、一切カードをもらえない!

ハゲタカっぽいね。

競り落としたか鑑定士カードは、自分のモナリザボードのスロットに差し込む。

モナリザボードの裏側は所々穴が空いていて、鑑定士カードを差し込むと鑑定結果が現れる仕組みになっている!

素敵!

このギミックがこのゲームの全て!

で、鑑定結果は金額が直接書かれているわけじゃなくて、4種類の宝石のいずれかが描かれている。

この宝石1個あたりの金額もゲームを通して決めていく。

これも、にぎりによるバッティング。

各自が1つずつ宝石をにぎってオープン。

バッティングしたものは無効になり、1つだけしかない宝石の価値が下がる。

最低まで下がった宝石の価値をさらに下げると一気に最高価値に戻るって言う逆転要素も!

システム云々いうと荒い部分も多いけど、なんと言ってもギミック!

単純な仕組みなんだけど、何故かワクワクしちゃうのよね。。。

中量級のバッティングゲームとしては中々良いんじゃないでしょうか。

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モモンガ ジャンプ

評価:4/10

サイコロのかわりにモモンガがジャンプするスゴロク。

フェルト地のモモンガを弾いて、向かいの木に着地させる。

着地した位置に応じて、自分の駒が進む。

このモモンガジャンプシステムが全て!

なのだが、変なルールが色々付いている。

セットコレクション的な要素や、チップの奪い合い、セットが完成してからのラストラン等々・・・

モモンガ飛ばしだけに集中するようにルールは絞った方が良かった気がするけど・・・

他プレイヤーのモモンガジャンプに息を吹きかけて妨害できる追加アクションは笑えるので良かった。

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