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モノリス

評価:3/10

単純なダイスプレイスメント。

自分のダイスをジャラーっと振って、1個ずつ置いていく。

全員が置ききったらアクションを実行していく。

これを5ラウンド繰り返すだけ。

明らかに強力なアクションが1つあって、それを取るか、次ラウンドのスタートプレイヤーを取るか・・・

あと、ダイス運次第アクションもある。

強力なアクションは大体順番に取っていって、後はダイス運次第アクションを成功できるかどうかが勝敗を分ける。

副題がザ・ストラテジー・ゲームだが、全く持ってそんなことは無い。

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モンスタースラップ

評価:6/10

ペタペタするゴムハンドでやるカルタ。

偶然なのかどうなのか、最近イエロから出た「ひっつきカメレオン」とほぼ同じルール!

取るタイルの指定がダイスじゃなくてルーレットになっているだけ!

あと、お邪魔タイルは無くなり、純粋な早取り!

タイルは大きく、枚数が少なくなっているので、同時に叩くことが多くなっている。

この時の判定が非常に原始的で「ひっぱりあってタイルを取れた方が獲得!」。

聞いた時は「大雑把!」と思ったのだが、実はこのルールが良い。

取る時にゴムをより強く叩きつけた方が取れるようになっている。

ゆるーっとやるとヒットしやすいが、それだと引っ張り合いになった時に勝てない。

「ひっつきカメレオン」よりも好き。

こういうアクションゲームは必要最低限の単純さが正解!

コンポーネントがデカくなってるのも良い!

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モンテーニュとの旅

評価:6/10

フランスの思想家モンテーニュの足跡を追う。

フランスのメーカー「Ludocom」。

ボルドーから出発して、9つの街をめぐりモンテーニュの書物を集める。

ボードに地図が描かれているのだが、駒がその上を移動するわけじゃなくて、手札から自分の前にカードを並べることで旅の軌跡を表現する。

今いる街のカードを出すと滞在扱いとなりカードドローのボーナスがある。

一回旅立った街には2度と戻れないルールになっているので、出来るだけ同じ街でダラダラしたいのだが終了条件と早取り得点がそれを許してくれない。

山札から「王の招集」カードがめくられるとゲームは終了へ向かう。

ここからボルドーへの早帰りレースが始まる。

早く帰った方が帰還得点は高くなるのだが、ゲーム終了時のアイコンマジョリティをかんがみて寄り道も必要になってくる。

それまで、のほほんと旅を楽しんでいたのに、「王の招集」で急に締まるのが面白い。

大枠はありきたりなのだが、選択肢の絞り方と意味の持たせ方が上手い。

王の招集がかかるタイミングも絶妙。

アートワークが渋すぎて、キャッチーさ、プレイアビリティの両方で損しているのがもったいない。

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モア

評価:5/10

オーストラリアの植民地化を鳥(原住民)と哺乳類(入植者)に置き換えて表現したゲーム。

ワレスの中量級新作。

プレイヤーは原住民側。

各エリアに自駒を置いてプレイヤー間でマジョリティ争いをしていく。

そこに哺乳類が攻め混んでくる。

哺乳類は撃退するか、攻めてくる前に土地を売り渡すか。

手札9枚を7周で使っていく。

各ラウンドの最初にアクションを行えるエリアが指定される。

狙いのエリアが指定されたら迷わないが、中途半端なエリアだと手札温存するかどうするかが悩ましい。

システム自体は中々面白いのだが、エリアカードのランダム具合が気になった。

30枚から14枚しか使わないので、妙な偏りが出てくる。

ここら辺のランダムの付け方がワレス味かもしれない。

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モーレア

評価:5/10

南国モーレア島でセットコレクション。

「オルレアン」作者のニュルンベルク新作。

産物カードをドローして、産物カードのセットコレクションで場の商品カードor道具カードを獲得していく。

商品は主に得点に繋がり、道具は永続の能力を得られる。

これといった特徴はないんだけど、まとまりは良い。

同じことを淡々と繰り返すだけなんだけどダレないのは、なぜだろうか。

カード能力に規則性があるので、そこら辺の見通しの良さがプレイを停滞させないのが良いのかな。

ただ、その分得点パターンは少ないので、リプレイ性は低い気がする・・・

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モンスター・マイスター

評価:6/10

自分専用の場で神経衰弱。

ツォッホの新作。

4色 × 目の数1~4の16枚のモンスターカード。

各自がこれらのカードをセットを持ち、自分の前に裏向きで並べる。

そして、ラウンド毎に決まるお題にそってカードをめくる。

お題は

「6枚めくって、青が2点で赤が-1点」

「目1つのモンスターをめくるまでめくり続けて、目の数が得点」

等々・・・

最も得点を得られたプレイヤーは自分の前のカードを1枚除去し、最も得点を得られなかったプレイヤーは山札のカード1枚を見て、自分の場に追加する。

10ラウンド終わった後に、自分の前にカードが少ないプレイヤーが勝ち。

途中で得たカードはタイブレイクでしかカウントしないので、序盤は負けることも大事かも。

記憶ゲームなのに、各プレイヤー毎にフィールドが用意されるっていうのは新しい。 

これまでの記憶ゲームだと、他プレイヤーに見守られながらめくるので、間違えたときに若干の恥ずかしさがあったが、今作はそれが無い。

ダウンタイムも無い。

記憶ゲームにもソロプレイ化の流れか。

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モンスターメーカー(新版)

評価:5/10

ダンジョンに潜って、お宝を獲得。

30年前に発売されたゲームのリメイク。

手札から順番にカードをプレイしていくシンプルなゲーム。

通路カードをプレイしてダンジョンを進んでいき、100に到達するとお宝ゲットして、そこからは帰り道となる。

往路と同じだけの距離の通路カードをプレイできると無事生還。

あと、モンスターカードを他プレイヤーにプレイして邪魔することが出来る。

モンスターカードをプレイされたら、自分はキャラクターカードを使ってダイスロールバトルで撃退。

旧版はやってないので比較は出来ない。

邪魔合戦のドロドロシステムなのに何故かほのぼのしたプレイ感。 

イラストの影響も大きいのだろうが、「カード運、ダイス運しだいだよね」ってのがわかりきっているから割り切れるのかも。

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モンタナ

評価:5/10

モンタナの開拓。

ワーカープレイスメントで資源を得て、その資源を使って陣取り。

ドーンのエッセン新作。

手番では「ワーカーの雇用」「ワーカーを使って資源の獲得」「資源を使って建物を建設」のいずれかを行う。

この選択肢がそのままゲームサイクルになっているので、見通しは良い!

ワーカー雇用がルーレットで決まったり、ワーカープレイスメント部分もエリア毎にリセットがかかったりと、ちょっとした捻りをいれているのだがここら辺に見所は無い。

建築は直線4マスに同じプレイヤーが建設するとボーナスがあったり、建てるだけでボーナスが貰える特別なマスがあったりして、ここら辺の情報を元に計画を立てる必要がある。

ガチガチになりそうな陣取り部分をルーレットで緩和していて遊びやすくなっているのだが・・・

ここぞっていう面白さが無いかな。

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森のマイスター

評価:3/10

汚染された土地に木々を取り戻す。

「プエルトリコ」作者の昔の作品。ハンス発。

ベースシステムはカードプレイ。

手札から1~3枚のカードを裏向きに置いて、誰がめくるかを決定して(自分も含めて良い)1枚ずつめくっていく。

カード効果は良いものと悪いものがあるので、攻撃したいときは他プレイヤーだけにめくらせて、自分が成長したいときは自分ともう一人を選んで互いに得するって流れに・・・

あと、プレイしたカード枚数に応じて季節が進み、イベントが発生する。

春は木々の成長、夏は動物の移動、秋は木々から収入の獲得。

カードテキストを日本語化してなかったってのもあるが、テンポが悪い・・・

真剣に勝負しようとすると、しっかりカードを選ばないとイケナイからだ。

また、勝ちそうなプレイヤーがいると妨害カードを仕込んで凹ますっていうマルチゲーム的な動きも・・・

終盤は、そんな展開にも辟易して妨害もソコソコに終わらせる方向に進めた。

かくしてハンス史上最悪のゲームとなった。

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もったいない

評価:4/10

僧侶となり作品を作るという謎テーマゲーム。

チャデクの新作。

相変わらず、ルールがゴチャゴチャしていてわかりにくい!

ルール冒頭に「頑張って書いたけど、このルールブックで全てのことを伝えるのは難しそう。困ったらYouTubeやBoard Game Geek見てね」って書いてあるぐらいだ。

各要素の流れに意味はありそうだが、それを理解してまで遊ぶ気になれない・・・

天才に早口で難しいことを説明されている気分になる。

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