Skip to content →

タグ:

モア

評価:5/10

オーストラリアの植民地化を鳥(原住民)と哺乳類(入植者)に置き換えて表現したゲーム。

ワレスの中量級新作。

プレイヤーは原住民側。

各エリアに自駒を置いてプレイヤー間でマジョリティ争いをしていく。

そこに哺乳類が攻め混んでくる。

哺乳類は撃退するか、攻めてくる前に土地を売り渡すか。

手札9枚を7周で使っていく。

各ラウンドの最初にアクションを行えるエリアが指定される。

狙いのエリアが指定されたら迷わないが、中途半端なエリアだと手札温存するかどうするかが悩ましい。

システム自体は中々面白いのだが、エリアカードのランダム具合が気になった。

30枚から14枚しか使わないので、妙な偏りが出てくる。

ここら辺のランダムの付け方がワレス味かもしれない。

モーレア

評価:5/10

南国モーレア島でセットコレクション。

「オルレアン」作者のニュルンベルク新作。

産物カードをドローして、産物カードのセットコレクションで場の商品カードor道具カードを獲得していく。

商品は主に得点に繋がり、道具は永続の能力を得られる。

これといった特徴はないんだけど、まとまりは良い。

同じことを淡々と繰り返すだけなんだけどダレないのは、なぜだろうか。

カード能力に規則性があるので、そこら辺の見通しの良さがプレイを停滞させないのが良いのかな。

ただ、その分得点パターンは少ないので、リプレイ性は低い気がする・・・

モンスター・マイスター

評価:6/10

自分専用の場で神経衰弱。

ツォッホの新作。

4色 × 目の数1~4の16枚のモンスターカード。

各自がこれらのカードをセットを持ち、自分の前に裏向きで並べる。

そして、ラウンド毎に決まるお題にそってカードをめくる。

お題は

「6枚めくって、青が2点で赤が-1点」

「目1つのモンスターをめくるまでめくり続けて、目の数が得点」

等々・・・

最も得点を得られたプレイヤーは自分の前のカードを1枚除去し、最も得点を得られなかったプレイヤーは山札のカード1枚を見て、自分の場に追加する。

10ラウンド終わった後に、自分の前にカードが少ないプレイヤーが勝ち。

途中で得たカードはタイブレイクでしかカウントしないので、序盤は負けることも大事かも。

記憶ゲームなのに、各プレイヤー毎にフィールドが用意されるっていうのは新しい。 

これまでの記憶ゲームだと、他プレイヤーに見守られながらめくるので、間違えたときに若干の恥ずかしさがあったが、今作はそれが無い。

ダウンタイムも無い。

記憶ゲームにもソロプレイ化の流れか。

モンスターメーカー(新版)

評価:5/10

ダンジョンに潜って、お宝を獲得。

30年前に発売されたゲームのリメイク。

手札から順番にカードをプレイしていくシンプルなゲーム。

通路カードをプレイしてダンジョンを進んでいき、100に到達するとお宝ゲットして、そこからは帰り道となる。

往路と同じだけの距離の通路カードをプレイできると無事生還。

あと、モンスターカードを他プレイヤーにプレイして邪魔することが出来る。

モンスターカードをプレイされたら、自分はキャラクターカードを使ってダイスロールバトルで撃退。

旧版はやってないので比較は出来ない。

邪魔合戦のドロドロシステムなのに何故かほのぼのしたプレイ感。 

イラストの影響も大きいのだろうが、「カード運、ダイス運しだいだよね」ってのがわかりきっているから割り切れるのかも。

モンタナ

評価:5/10

モンタナの開拓。

ワーカープレイスメントで資源を得て、その資源を使って陣取り。

ドーンのエッセン新作。

手番では「ワーカーの雇用」「ワーカーを使って資源の獲得」「資源を使って建物を建設」のいずれかを行う。

この選択肢がそのままゲームサイクルになっているので、見通しは良い!

ワーカー雇用がルーレットで決まったり、ワーカープレイスメント部分もエリア毎にリセットがかかったりと、ちょっとした捻りをいれているのだがここら辺に見所は無い。

建築は直線4マスに同じプレイヤーが建設するとボーナスがあったり、建てるだけでボーナスが貰える特別なマスがあったりして、ここら辺の情報を元に計画を立てる必要がある。

ガチガチになりそうな陣取り部分をルーレットで緩和していて遊びやすくなっているのだが・・・

ここぞっていう面白さが無いかな。

森のマイスター

評価:3/10

汚染された土地に木々を取り戻す。

「プエルトリコ」作者の昔の作品。ハンス発。

ベースシステムはカードプレイ。

手札から1~3枚のカードを裏向きに置いて、誰がめくるかを決定して(自分も含めて良い)1枚ずつめくっていく。

カード効果は良いものと悪いものがあるので、攻撃したいときは他プレイヤーだけにめくらせて、自分が成長したいときは自分ともう一人を選んで互いに得するって流れに・・・

あと、プレイしたカード枚数に応じて季節が進み、イベントが発生する。

春は木々の成長、夏は動物の移動、秋は木々から収入の獲得。

カードテキストを日本語化してなかったってのもあるが、テンポが悪い・・・

真剣に勝負しようとすると、しっかりカードを選ばないとイケナイからだ。

また、勝ちそうなプレイヤーがいると妨害カードを仕込んで凹ますっていうマルチゲーム的な動きも・・・

終盤は、そんな展開にも辟易して妨害もソコソコに終わらせる方向に進めた。

かくしてハンス史上最悪のゲームとなった。

もったいない

評価:4/10

僧侶となり作品を作るという謎テーマゲーム。

チャデクの新作。

相変わらず、ルールがゴチャゴチャしていてわかりにくい!

ルール冒頭に「頑張って書いたけど、このルールブックで全てのことを伝えるのは難しそう。困ったらYouTubeやBoard Game Geek見てね」って書いてあるぐらいだ。

各要素の流れに意味はありそうだが、それを理解してまで遊ぶ気になれない・・・

天才に早口で難しいことを説明されている気分になる。

モロッコ

評価:5/10

運要素無しのアブストラクトエリアマジョリティ。

エッセン新作?

環状に5種のリソースが置かれたリソースエリアの駒を移動させてリソースを獲得。

手番プレイヤーは移動先の両隣2つのリソースを獲得。他プレイヤーは移動先のリソースを獲得。

これを全プレイヤーが行ったら、次はこのリソースを使って駒を盤面に配置していく。

5×5の25エリアがあって、縦列横列にリソースが割り当てられているので、おきたい場所の縦列横列のリソースを支払って駒を配置できる。

各エリアには4つまで駒が置けて、ここでマジョリティ争いをする。

1位になると5点。

2位になると2点&2影響力駒&コイン獲得。

あと、単独1位になれると、そのエリアに自分のディスクを置けて四方のいずれかに矢印を向ける。

矢印が向いたエリアは配置できる駒の数が1つ減る。

これを利用して連鎖的にエリア決算を起こるのが、このゲームの醍醐味。

エリアの四隅にはジューストークンが置かれていて、これが早取り得点となるので、比較的サクサクと決算が起こる。

まぁまぁ面白いのだが、驚きは少なく淡々と進むので楽しさが薄い。

モンテゴベイ

評価:5/10

カードプロットで船に荷積み。

各プレイヤーが大小2つの駒を担当。

各駒の移動順はラウンド開始時にわかっている。

その移動順をみこして、それぞれの移動歩数をプロット。

あとは、順番に移動して、追い出したり押し戻されたりする。

全員の移動が終わったら、止まっているマスに応じて自分の駒を船に積んだり、逆に捨てたりする。

船に荷物が埋まると、積み荷数の順位に応じて得点。

あと、毎ラウンド先頭の1隻は決算が起こる。

手軽なプロットゲームとして悪くないが、ちょっと面白みに欠ける・・・

木馬と英雄

評価:5/10

ラインマジョリティと陣取りの組み合わせ。

ゲームマーケット2015秋の話題作。

「陰謀」や「ハッピードック」みたいな列にカードをプレイしてマジョリティ争い。

こういう類のゲームは特殊効果カードで特徴を出すものが多いが、この「木馬と英雄」では斜めの自分のカードを2倍にする「英雄」カード。

2枚だけ裏向きに配置できるルール。(これが木馬)

ここまでだと、他にもありそうなルールだが、一番特徴的なのは「撤退」。

各列は5枚しかカードを置けないのだが、5枚目にカードを置いてしまうと、ゲームから抜けないといけない。

最後の必殺技ってわけだ。

最小限のルールながら、それぞれは上手く機能している。

ただ、このゲームならではって部分は薄いので、同系統がピンと来ない人(僕もそうだが・・・)には驚きは無いだろう。