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タグ: マ

マグナストーム

評価:6/10

24世紀の惑星開発。

フォイヤーラントのエッセン新作。

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手番では「資源獲得」か「資源を払って盤面に駒を配置」。

と、流れは非常にシンプルなのだが、その過程に斬新さを感じるシステムが取り入れられている。

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アクションを行う毎に、アクションボードの上の駒を上のエリアから下のエリアに移していく。

これがダッチオークションも兼ねている。

上のエリアの駒数が競り値となっていて、手番でアクションを行う代わりに競り値を支払うことで能力を得ることが出来る。

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そして、資源の価値の付け方にも新しさがある。

プレイヤーカラーと同色の資源と中立である黄色資源がある。

自分の色の資源は簡単に手に入れられ、中立の資源はそこそこ手に入りづらく、他プレイヤーの資源は最も手に入れづらい。

この価値のバラツキを上手く競りに使っていく感じか。

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テーマや盤面の様相から同社の重量級ラインかと思ったのだが、遊んでみると締まったプレイ感の90分級ゲーム。

「倉庫の街」や「リアルト橋」ぐらいのボリューム。

オリジナリティ、インタラクションも十分で非常に好みのデザイン。

昨今のゲームのような派手さは無いが、じわじわキリキリとした渋めのゲーム。

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1回のプレイではつかみ切れなかった部分だらけなので、何度かプレイして真価を見定めたい。

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エッセン新作で注目していたものは大体遊べたので、個人的なランキングを記しておこう。

1.ストリーミング

2.パンドリア

3.ドゥッベ

4.キーフロー

5.クルセイダーズ

6.スプリング・ラリー

7.マグナストーム

8.バルパライソ

9.ニュートン

10.イーストインディアマン(東印度公司)

(拡張等は除外)

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今年のエッセンを一言で表すなら「無難」。

去年の「ガイアプロジェクト」や「アズール」のような衝撃の傑作は無くて、佳作が多かった印象。

似た感じのゲームも多く、う~んという感じだったのだが、その中でも新しさがあったり、まとまりが良く感じたものを選んだ。

人それぞれの好みで評価が分かれそうなので、今年の賞予想は難しそうだ・・・

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マニトバ

評価:5/10

マニトバの先住民クリー族の生活。

dlpゲームズのエッセン新作。

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5色のディスクが積み重なったトーテムが、このゲームの肝!

手番プレイヤーが、このトーテムの上から好きな数のディスクを取って、くるっと回して、マイボードに配置。

一番上になったディスクの色に応じたアクションを2種類行う。

その後、他のプレイヤーは、手番プレイヤーが分割したディスクから1色を選んで、その色に応じたアクションを1種類行う。

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言葉だけで説明するのが難しい・・・

というか、実際遊んでみても、これがどう作用しているのかがピンとこない。

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そんな謎のアクション選択を経て、リソースを集め、来るべき決算に備える。

基本的に、同じリソースをたくさん集める方が良いのだが、どのリソースで決算が起こるかに応じて臨機応変に計画を立てる感じ。

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面白い面白くないじゃなくて、わからないというのが素直な感想。

ワーカーの管理や盤面の位置取り等、妙な魅力はあるものの、そこまで深みは無い気がする・・・

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マリーの食卓

評価:5/10

「もっとホイップを」をカードゲーム化したような同人ゲーム。

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「もっとホイップを」よりも分配方法が手軽になっていてプレイ感はライトに。

それでいて、投票を入れることで欲張り切れないようになっている。上手い!

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得点形式も考えられていて、十分面白いのだが元のゲームの印象が邪魔してくる。

テーマを変えた方が評価されたかもしれない。

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マーブルドーム

評価:5/10

ボールでやる「カラバンデ」。

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ボールなのでコースアウトしないようにガードレールが付いている。

調子に乗って障害物を置きまくったら爽快感が感じれなかった。

なんでも付ければ良いってもんじゃない!

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漫画会

評価:5/10

「ピット」のようなリアルタイム交渉ゲーム。

クニツィアの新作。

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タイトルになっている「MANGA-KAI」が何のことかわからないが・・・おそらくテーマ性は皆無なので問題ない。

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手札を配られたら砂時計をひっくり返して、その間に手札をソートする。

砂時計が落ちきったら「はじめ!」の掛け声で一斉に交渉開始。

「GIRIとPIKA交換して!」とか

「WAKU2枚あげるから、WAI頂戴!」みたいに自由交渉。

カードは両面に同じ内容が描かれていて、他プレイヤーの手札も丸見え。

手札に同じカードが規定枚数集まったら、場の対応する得点カードを獲得。

半分のプレイヤーが十分だと思ったら「ハヤク!」と言って、砂時計をひっくり返して、落ちきったらラウンド終了。

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ひねり無し!

ルールに、「手札を見られたくなかったらテーブルの下で持ったり、別のカードの裏に隠しても良いよ」って書かれてるけど、せわしなくてそんなことしてる余裕は無かった・・・

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クニツィアらしさは一切ないし・・・「ピット」を上回る要素も無い・・・

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マティックス

評価:5/10

シンプルな二人用アブストラクト。

学研の「頭が良くなるゲーム」シリーズ。

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共通の駒(十字のチップ)を動かして、移動先のチップを取っていく。

駒は直線状ならいくらでも動かせるのだが、

先手番は縦にしか動かせず、後手番は横にしか動かせない。

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ルールがシンプルなのは良いんだけど、ちょっとひねりが無さ過ぎるかな・・・

遊んでみて気づく発見みたいなのが欲しかった。

先が読め過ぎるアブストラクトは苦手・・・

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マジックメイズ マキシマムセキュリティ

評価:6/10

様々なモジュールを追加できる拡張パック。

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タイル上にいると駒を動かせなくなるガードマン。

別パネルで回転させないと通過できないセキュリティカメラ。

ウォリアーの壁を貫通できる能力。

会話出来たり、担当を入れ替えられるボーナスタイル。

等々・・・難しくする拡張と簡単にする拡張あわせて13種類が入っている。

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基本だけだと、慣れると作業的になっちゃう心配があったけど、こうやって拡張が出し続ければ末永く遊ばれそうで良いね。

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マーリン

評価:5/10

4つのダイスでロンデル。

フェルトの新作。

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ラウンド開始時に自分の色のダイス3つと白ダイス1個を振る。

手番ごとにダイス1個を使って、目の数だけロンデルムーブ&アクション。

自分の色のダイスだと、自分の駒を時計回りに。

白ダイスだと、マーリン駒をどちら向きにでも動かせる。

マーリン駒で完全ソロプレイにしないあたりは上手いね。

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で、アクションは「エリアへのコマ配置」「3種×6エリアのリソース獲得」「リソース変換」「リソースの所持数に応じて得点」「陣取りマップ開拓」等々・・・

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各プレイヤーは目標カードを4枚持っていて、この条件を満たすことで得点を得られる。

目標カードを達成すると場に並んだ目標カード(or山札)を獲得できる。

目標達成で、リソースは消費されないので条件が近い目標カードを集めることが大事になってくる。

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2ラウンド毎に決算。

エリアの駒マジョリティ、陣取りマップ上のマジョリティ、除去し損ねた反乱軍による失点等々・・・

6ラウンドでゲーム終了。

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去年の「デルフォイの神託」、さらに言えば一昨年前の「アクアスフィア」辺りから顕著になって来たダラダラ感。 

特に今作は、ラウンドが進んでもプレイ感に変化が無いので4,5ラウンド目あたりからダレダレに。

フェルトの本質は60~90分級のゲームに適してる気がするなぁ。戻ってこい!

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マルコポーロの足跡:マルコポーロの仲間たち

評価:6/10

2種類の拡張ルールと新キャラクター。あと、5人までプレイ可能に。

エッセン新作。

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1つ目の拡張ルールはヴェニスマップの追加。

このヴェニスマップ上に家を置くアクションが追加された。

徐々に高い目のダイスを置いていかないとダメな「カーンの寵愛」と同じ方式。

家を置くメリットは通常マップとほぼ同じ。先取りボーナスが無いだけ。

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2つ目の拡張ルールはエージェントタイルの追加。

毎ラウンド6枚のエージェントタイルが出て、アクションで獲得できる。

エージェントのボーナスはそのラウンド中ずっと得られる上、「ダイス目の変更」「資源獲得アクションのダイス数を減らせる」等々、かなり強力なボーナス。

早めに取っていきたい!

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新キャラクターは、新ルールに伴うものやら、最初から使い切りのボーナスカードを持っているものやら、能力が毎ラウンド変わるもの等々・・・

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ヴェニスマップは5人用にアクションエリアを増やしただけっぽくて、そこまで大きく影響しない。

エージェントタイルは効果が強いんでバランス崩れるんじゃないかと思ったのだが、最終的に全員5点差以内に収まる接戦となった。

基本の時から思ったけど、ここら辺のバランス取りはどうやってやってるのか・・・スゴイ!

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マジェスティ

評価:5/10

人々の力を借りて王国を発展させる。

「宝石の煌き」のマーク・アンドレがハンスから出したエッセン新作。

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場に並んだ6枚のカードの中から1枚を選んで獲得。

一番左のカードであれば無料だが、2枚目以降は左側のカードの上にミープルを置かなければならない。

ミープルが置かれているカードを取るときは、そのミープルも獲得できる。

「センチュリー:スパイスロード」のカード獲得方法と一緒!!

で、獲得したカードは自分の前に種類ごとに並べていく。

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カードによって効果は異なるのだが、大小はあれど全てのカードで得点が獲得が出来て補助的にミープルが貰えたりする。

基本的に同じ種類を重ねる毎に貰える得点が増えていくのだが、「〇〇を持っている全プレイヤーは2点獲得」のような効果があったり、最終的に種類ごとのマジョリティ得点があったりで、ある程度平たく集めることも大事になってくる。

あと、赤い騎士カードによる攻撃と青い騎士カードによる防御、攻撃されて負傷したキャラの回復カード等々・・・

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とてもシンプルなルールで20分で終わる。ハンスとは思えないお手軽さ。

そして、ハンスとは思えない同人感!!

キャラクター効果の組み合わせはちょっと考えられている気はするが・・

「同人なのに良く考えられてるなぁ」ぐらいのレベル。

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これが今年のハンスの主力なの?

箱もツルツルで安っぽい感じになってるし・・・

ちょっと、これはイタダケナイですよ・・・

ハンスの今後が心配!

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