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マラブンタ

Marabunta

評価:6/10

ダイスでケーキ切り分け。
クニツィアの新作。2人用。

手番プレイヤーはダイス6個を振り、それらのダイスとタイル1枚を2グループに分割。
もう一方のプレイヤーが1グループを選択して実行、残りを手番プレイヤーが実行。

非常にオーソドックスなケーキ切り分けシステム。

ダイスに示された色のエリアにダイスの数字を書くだけなのだが、制限の付け方が秀逸!
自分の数字が書かれたマスに隣接していなければならず、さらに異なる数字と隣接しなければならない!
この制限を破る場合は「蟻塚」を消費しなければならないのだが、各プレイヤー2つずつしか持っていない!
しかも、最初の1マスは絶対「蟻塚」を使うことになるので、自由に使えるのは1回だけ!
下手に使い切ってしまうと、自分には無益だが相手には有益なダイス目が増えていってしまう。

「異なる数字と隣接しなければならない」っていうルールも、最初意味が薄そうに感じたのだが、要所要所で効いてくる。
2人用なので、こういう細かい部分がゲームに深みを与える。

「マラブンタ」っていうタイトルは覚えにくいし、箱絵も特徴が無い、・・・
このまま埋もれそうなゲームだが、重苦しい2人用ゲームを求める人には是非遊んでみてもらいたい。

マラカイボの海賊

Pirates of Maracaibo

評価:5/10

マラカイボ」を簡単にした感じのゲーム。
プフィスターのエッセン新作。

ズラーっと並べたカードがマップを形成していて、その上を自駒が進む。
横方向にも進めるのだが、かならずゴールに近づくように移動しなければならない。
止まった位置のカードを購入して能力を得たり、示されたアクションを実行したりする。

徐々に能力を開放していき、どんどん強くなっていくのだが、3ラウンドだけなので意外とアッサリ終わる。

おかしな部分は一切ないし、もちろん面白いのだが、「プフィスターの」っていう看板を背負うにはちょっと弱いかな・・・

マッチオブザセンチュリー

Match of the Century

評価:6/10

冷戦時代のチェス大会。
アメリカのフィッシャーとソ連のスパスキーの対決がテーマ。
パオロ・モリのエッセン新作。2人用。

チェスが題材だが、システムは全然チェスでは無い。
基本的には、お互いに1枚ずつカードを出して数字比べをするだけ。

先手プレイヤーが4つあるエリアのいずれかにカードをプレイし、後手はそれを見て、同じエリアにカードをプレイする。
数字が大きい方がエリアに示された分だけマーカーを自分に引き寄せる。
4つのエリアが終わるか、圧倒的大差が付くと試合終了で、マーカーが自分側にあるプレイヤーが1点獲得。
先に5点獲得した方が勝ち。

特徴は、数字比べに負けた方にもボーナスが付くルール。
各カードには数字比べに負けた時に発動するボーナスが書いてあり、これがなかなかに強力!
これによって、後手はただ大きい数字を出して勝てば良いだけじゃないし、先手もむやみにデカい数字を出せなくなっている。(数字がデカいカードほど負けた時の効果も強いように感じた)

このゲームは真剣勝負のチェスの精神部分にフィーチャーしている。
手札上限やマーカーの初期位置を決める精神力ゲージだったり、カードに2つの数字(白と黒)の切り替えでバイオリズム的なものを表現していたり・・・

将棋やチェスの映画・漫画は「よく知らんけど、なんか天才的なことをやっている!!」って雰囲気を上手く作ってるけど、このゲームもその雰囲気を上手く作れているように感じた。
本当のトッププレイヤー達は、こんな風にチェス対決を体感しているんじゃないか??と思わせる妙な説得力がある。

マイセリア

Mycelia

評価:6/10

デッキビルドでマイボード上から駒を除去。
新人デザイナー。エッセン新作。
スカウトアクションにギリギリランクイン。

まず目を引く、回転する台座と、かわいらしいキャラクターから、子供向けゲームを連想するが、「ドミニオン」的なデッキビルド。

マイボード上に沢山の水駒が置かれている。
水駒はゴールマスに移動することで除去、すべての水駒を除去できると勝ち。

カードの中には「葉っぱトークンを獲得」できるものがあって、この葉っぱトークンを消費することで新たなカードをデッキに追加できる。

デッキビルドゲームの中では、ライト寄りな作り。
まず、攻撃要素が無く、むしろ他プレイヤーにも恩恵があるカードが多数ある。
そして、徐々にマイボード上から駒が減っていくゴールに近づく過程が見えるようになっているのも、遊びやすさに貢献してそう。

かといって、やりがいが無いかというとそうでもなくて、カード効果が「赤のマスに水駒がちょうど2個あると、どちらも除去」や「緑マスの隣接マスそれぞれから水駒を除去」等、自分のデッキに何が入っているか知っておくことが大事になっている。

これといった目新しさは無いけど、間口が広そうなゲーム。

マジック・トリック

Magic Trick

評価:6/10

誰も表面を見ることが出来ない状態でやるトリックテイキング。
海外の同人ゲーム。

0~7,7スート。裏面からスートがわかるカード。
マストフォロー切り札あり。

均等にカードが配られるので、まずそれを数字順に並び変える。
そして、それを左隣のプレイヤーに渡す。
渡されたカードは裏向きのまま自分の前に一列に並べ、それが手札となる。
つまり、自分の手札のランクがわからない状態で始まるわけだ。

あとは、マストフォロー切り札有りのルールで普通にトリックを行っていく。
「3」だろうと思って出したら「5」だったりするのが面白いのだが、中盤ぐらいになると大体見えてくる。

そこで、もう一つの面白ポイントはビッドの仕方。
自分が通常のカードをプレイした直後に、手札のカード1枚をビッド札として公開できる。
このカードのランクが「自分のとるトリック数」宣言となる。
このタイミングは自由なので、序盤にビッドを確定して合わせに行くか、状態が確定してからビッドを決めるか・・・
マストフォローのルールがあるので、ビッドとして出そうと思ってたカードが使えなくなることもあったりして、面白いルールだ!

ルイス」とか「ピココ」とか、自分以外の手札が見えているタイプのトリックテイキングがあったが、情報量が多すぎてテンポが悪い印象があった。
今作は、すべてのカードを見せない!ことにより、序盤は「よくわからんがエイッ!」、中盤から流れを読んでの場のコントロールっていうプレイ感の変化を生み出しているのは上手い!

ただ、一つ不満なのは得点形式。
ビッドがぴったり当たると+3点。外れると差分が失点。
あと、自分のとったカードのスート数がビッドと一致していれば+2点ボーナスがつく。
「0」の札でミゼールも可能なのだが、成功の場合3+2の+5点が取れる。
これは難度に対して、得点が高すぎる気がするのだが・・・
ミゼールは+3点。他はビッド数+2点ぐらいが良いんじゃないだろうか。

マクロバー

Mac Robber

評価:4/10

スコットランドで氏族同士の争い。
「皇帝の影」のデザイナー。2005年。

袋からキューブを6個引いて、それらをマイボード上に配置する。
キューブは色によって効果が違っている。
黄色は手札増加、青は戦闘強化&得点、緑はマジョリティ得点、赤は基本点&マジョリティ得点。

その後、他プレイヤー1人を指定して戦闘できる。
カード1枚出し数値比べバトルの3回勝負。
攻撃側が勝つと、1点獲得&相手からキューブを奪ったり、捨てさせたり出来る。
防御側が勝つと、2点獲得&攻撃側が-1点。
引き分けの場合は、攻撃側が1点獲得なので、攻撃することが推奨されているゲームデザイン。

得点はトラックで管理されていて丸見えで、勝っているプレイヤーは攻撃されるので、じゃれ合いながら全員の得点が増えていく。
ラウンド最後にタイルをめくって、そこに示された得点以上に誰かが到達しているとゲーム終了。
そのタイミングで上手くトップになれている人が勝つ感じだ。

今となっては見どころが無いゲームだが、「これが初めて触れるユーロゲームだったらどう感じるか?」と話していて、「確かに初めてだったら色々感銘受けちゃうかもなぁ・・・」と思ったりもした。

マジッコア

Magicoa

評価:5/10

シンプルなカード集めゲーム。

各自1~12のカードを手札として持つ。

場にはプレイヤー人数分のポーションカードが公開されている。(うち1枚は裏向き)

場のポーションカードを見て、各プレイヤーは今ラウンドで使うカード2枚を決定する。
この時、出す順番も決めないとダメ。

後はスタートプレイヤーから、決めたカードを1枚ずつプレイしていく。
欲しいポーションの前にカードを出すのだが、既にカードが置かれている場合はより高い数字のカードしか置けない。

2周して、一番上のカードのプレイヤーがポーションを獲得。

これを手札が無くなるまで6回繰り返して獲得したポーションから得点。

シンプル過ぎて不安だったのだが、手番順や並んでいるポーションの価値による程よい心理戦があって楽しめた。

マンティス

Mantis

評価:6/10

山札の一番上をどのプレイヤーに渡すかだけのシンプルなめくりゲーム。
今年のSDJロングリスト入り。

ランク等の情報の無い7色のカード。
裏面に3色示されていて、表面がその3色のどれかということがわかるようになっている。

手番では山の一番上のカードを(表を見る前に)いずれかのプレイヤー(自分でも可)に渡す。

他プレイヤーに渡した場合、そのプレイヤーの前に同色のカードがある場合は、その色のカードをまとめて奪い、自分の前に置ける。
同色のカードが無い場合は、単純にそのプレイヤーの前に置かれるだけ。

自分に渡した場合、自分の前に同じ色のカードがあれば、自分の前のその色のカード全て得点化できる。
同色のカードが無い場合は、単純に自分の前に置かれるだけ。

これを順番に繰り返していって、最初に10枚得点したプレイヤーの勝ち。

プレイヤー間を行ったり来たりしながら、どんどん得点が大きくなっていくのは「ファミリーインク」と似た感じで面白い!

展開によってはスン・・・と終わることもあるけど、新しいことをしようとする試みはあって、SDJロングリスト入りは納得。

マギvs.ドラゴン

Zauberschwert & Drachenei

評価:5/10

魔術師となって、秘宝を集めて魔物を倒す。
アドルングの「魔法の剣とドラゴンの卵」の日本語リメイク。

毎ラウンド、2枚めくられる冒険カードのどちらに挑むかを順番に選択。
複数人が同じカードを選んだら、カードによって全員が恩恵を受けれたり競りをしたり共闘したり。

共闘しようと思ったら突然の裏切り!
っていうのが面白所。

悪くは無い・・・悪くは無いが・・・何かひっかかる。
競りになった時、徐々に競り上げていく感じがどうにも泥臭い。
まぁ、15年前のゲームだから仕方ないと言えば仕方ないが・・・

マガロン

Magalon

評価:4/10

「エルグランデ」のカードシステムを使ったお使いレース。
クラマー。1998年。

全員が同じ構成のカードセットを持つ。
順番にカードを1枚ずつ出していくのだが、他の人が既に出しているカードは出せない。
全員がカードを出し終わったら数字の大きいプレイヤーから手番を行う。

数字が自駒の移動量。
各カードには移動以外に追加アクションが付いている。
壁の移動だったり、邪魔駒の移動だったり。

追加アクションでトップは邪魔されて、最終的に団子状態になる。
全員がゴール手前で団子になったタイミングで、良い状態を作っておくのが肝だろうか?