コンテンツへスキップ →

タグ: マ

マグ・オー・マグ

評価:4/10

トイバー親子の「呪いのミイラ」的ついたてゲーム。

・

衝立を間に置いて、磁石を使って駒を動かす。

コース等が見えている指示役と、何も見えない駒を動かすドライバー役で協力して目標を達成する。

・

3種類のゲームがついている。

・

「ゴルフ」。

指示側が棒を使って、「どの方向に、どれだけ」直線移動するかを指示。

ドライバーはそれにならって駒を動かす。

池や森に入ると打数が+1。

・

「レース」。

時間内にゴールまで駒を進める。

途中でコースアウトすると、スタート地点 or チェックポイントまで戻させる!

・

「アイテム集め」

盤面に散らばっているアイテムを集めて、セットコレクション得点を狙う。

指示側だけしか得られないアイテムもあったりして、完全なチームではなくなっている。

・

どれも雑誌の付録についてきそうな浅はかさ。

ルールも捻りは無い。

あと、ドライバー側があんまりおもしろくない。

コメントは受け付けていません

マジックメイズ

評価:6/10

ファンタジーキャラがショッピングセンターで万引き。

会話・ジェスチャー・指さし禁止のリアルタイム協力ゲーム。

SDJノミネート。

・

戦士・アーチャー・ドワーフ・魔法使いの4人がそれぞれ目的の店まで移動させた後、脱出口に向かう。

プレイヤー毎の担当キャラクターは無く、全員が全てのキャラクターを動かせる。

ただし!動かせる方向がプレイヤーによって違う!

移動以外にも3種類アクションがある。

マップ内のエスカレーターを使用できる「エスカレーター」。

一気にワープポイントまで移動できる「ワープ」。

新たなタイルを配置できる「探索」。

・

これを砂時計が落ちきるまでに完了させれば勝ちなのだが・・・

このゲームでは「会話・ジェスチャー・指さし」等の意思疎通が一切禁止!

唯一の方法として「赤いでっかいポーン駒」がある。

これを特定のプレイヤーの前に置いて、「お前だよ!」ってのをアピールすることしか出来ない。

・

あと、砂時計マスがいくつか存在して、ここに入ることで砂時計をひっくり返せる。

砂時計が落ちきりそうになったら急いで砂時計マスに入らないとイケナイ。

制限時間が回復するとともに、砂時計をひっくり返した直後だけ会話が可能になる。

誰かが駒を動かし始めたら、また会話禁止に・・・

・

会話禁止ってなってるけど、ほんとに黙ると楽しくない。

「んーんー」ぐらいの唸り声は許した方が良さそう。

・

最初はお酒が入った状態で遊んだんだけど、普通に遊べたしシラフで遊ぶより楽しかった。

協力ゲームの常だけど、慣れてくると機械的な動きになってしまう不安はある。

・

・

・

SDJ,KDJノミネートを全て遊べた。

SDJ

「マジックメイズ」が一番トリッキー。

トリッキーなのは受賞しない傾向にあるのと、「協力して盗み」っていうテーマも危うい。

「エルドラド」は安定して楽しめそうだし、探険レースっいうテーマも良い。

が!「キングドミノ」の安定感は揺るがなそう。

KDJ

「テラフォーミングマーズ」「ライダーズ・オブ・ノースシー」は、両方良くできてるんだけど、カード効果等がちょっと荒々し過ぎる。

ドイツもアメゲー的要素に寛容になってきてるってことだろうが、まだ早い!

やはり、脱出ゲームブームから「イグジット」が有力だろう。

出来としては「アンロック」の方が優れている気がするが、「イグジット」が選ばれたのはコンポーネントを破いたりするので、使いまわし出来ない→各グループが買う→売上アップ!っていう目論見か!

コメントは受け付けていません

マッターホルン

評価:5/10

コロヴィーニが作った「キャントストップ」。

スイスのオシャレメーカー発。

・

自分の駒2つ両方が登頂したら勝ち。

「キャントストップ」のようにダイスロールしてバーストする前にやめて駒を進めて行く。

だが、ダイスロールの仕方やバーストの仕組みが一風変わっていて、ここにコロヴィーニ節が唸る。

これが、バーストの危険性を読みづらくしていて、ゲーム慣れした人ほど喜べるんじゃなかろうか。

・

あと、移動と共に邪魔タイルを置いていき、他プレイヤーに不利なルートを構築していくのは、「キャントストップ」には無い感覚で面白い。

・

コロヴィーニらしい変わったプレイ感で楽しい。

が、終盤に向かって徐々に盛り下がってしまう印象を受けた。

独特なプレイ感と序盤から中盤に向けての盛り上がりに見所があるだけに惜しい!

コメントは受け付けていません

マハラジャ(シャハト)

評価:5/10

骨董品のセットコレクション。

シャハトのニュルンベルク新作。

・

6種×6色の骨董品カード。

これを集めてセットコレクション得点を稼ぐ。

場には4,3,3,2,2の交易カードと、山から4枚の骨董品カード。

交易カードの上にはゴールドコイン(3金)を1枚ずつ置いていく。

手番では「交易カードの上からコインを取る」or「骨董品カードを購入」。

コインを取る場合は左から順に取らないとイケナイ。

骨董品カード購入コストは一番左のコインが乗っている交易カードの数字。

コインを取ると購入コストがドンドン下がるってわけだ。

・

獲得した骨董品による早取りセットコレクションも有り。

・

骨董品カードが無くなるかコインが全部取られたら、骨董品を流して4枚補充&コインも再補充。

これを山札が無くなるまで繰り返してゲーム終了。

1枚しか持っていない色は捨て札となる。

なので、色合わせとセットコレクションの2軸を見つつ競っていくことになる。

・

持ち金が8金までに制限されているので選択肢は少ないが、カード構成を意識してプレイすれば考え所は十分ある。

・

中々良いのだが、古臭さが半端ない!

「シャハト君!時代に取り残されてるよ!」ってことでマイナス1点!

コメントは受け付けていません

マーシャンズ

評価:4/10

火星移住がテーマ。

対決、協力、半協力、ソロっていう4パターンの遊び方がある。

今回は協力。

・

手番では、3タイムを使用してアクションを行う。

基本的にはワーカーを置いてそのアクションを行うのだが、アクションによって消費するタイム量が異なる。

また、1タイムを使うことで、ボード上の自分のワーカーをすべて回収することが出来る。

これを全員が行った後にイベントやら気候変動が起こので、それに合わせて方針を変えていく感じ。

・

プレイヤーの能力差が無いので、ソロプレイを複数人でやってるだけという印象。

情報量も少ないので、複数人で知恵を出し合う必要もない。

キック発なんで仕方ないと言えば仕方ないが、非常に同人っぽいプレイ感。

テーマを楽しめないと厳しいかもしれない・・・

コメントは受け付けていません

マンハッタン計画:エネルギー帝国

評価:5/10

第2次世界大戦後のエネルギー開発による発展。

「マンハッタン計画」と銘打ってるけど、核兵器は関係なくて環境&発展ゲーム。

・

システムは同じアクションエリアにいくつでもワーカーを置けるタイプのワーカープレイスメント。

ただし、既に置かれているワーカーよりも多くのエネルギーを添えて置かないとダメな「炭鉱賛歌」スタイル。

手番では、「ワーカーを配置する」 or 「全ワーカーを回収する」のいずれか。

ワーカーは循環するし、エネルギーの価値もそれほど高くないので、キリキリするような厳しさはない。

・

あと、カードを購入することで自分専用のアクションエリアを持つことが出来る。

このアクションエリアの使用は手番を消費しないので、自分なりのアクションコンボを構築するのが面白所か。

・

ワーカープレイスメントでありながら、インタラクションは薄めでソロプレイ感は強い。

カードの取り合いがインタラクションとなりそうなのだが、カード補充のランダム性が気になった。

コメントは受け付けていません

マトリョーシカ

評価:6/10

ちょっと変わったカード交換でセットコレクション。

ホワイトゴブリン新作。

・

カード構成は1~7、8色。(4人プレイ時)

手番プレイヤーは手札から1枚カードを提示する。

それに対して他プレイヤーは、手札からカードを裏向きで渡す。

気に入ったカードを受け取り、そのプレイヤーに提示したカードを渡す。

これを一人ずつやったら1ラウンド終了。

これを4ラウンド。

最終的に、同じ色の連番と、同ランクセットによって得点を得られる。

・

このゲームで面白いのは、ラウンドの開始時に自分の手札から何枚かを自分の前に並べるっていうルール。

この並べたカードによって、誰がどのカードを欲しがっているかが見えてくる。

あんまり狙いを見せすぎるのもアレだけど、手元に交換用のカードも残しておきたいっていうジレンマ。

並べたカードはラウンドまたぎで手元に戻すので、計画をスイッチすることも出来る。

並べる枚数はラウンドを追うごとに増えて行くので、徐々に狙いが見えてくる。

・

得点表の表記が野暮ったかったり、マトリョーシカっていうテーマなのに同ランクを集める方が良かったり、イラストが人間っぽすぎて怖かったりと、色々変な部分は多いが、手札交換は盛り上がるしシステム的な盛り上げも上手い!

最近のホワイトゴブリン良いじゃない!

・

(追記)

横列の方が得点が高くなるっていうルールを読み間違えてました。

もう、スキなし!

コメントは受け付けていません

マンハッタン計画:連鎖反応

評価:3/10

「マンハッタン計画」のカード版。

ワーカープレイスメントじゃなくて、ハンドマネジメントに。

・

ボード版は未プレイだが、評判を聞いている限りテーマ以外は別物だと思われる。

てなり以外の選択肢が無い。

目標カードが4枚オープンされているけど、似たり寄ったりの内容で直ぐに補充されるので全然焦りは無いし・・・

手番最後に5枚になる「まで」カードを補充するので、基本的にその場その場でカードを無駄なく使い切る手を考えるだけだ。

そして、ドローしたカードの組み合わせが良ければラッキー、そうじゃなければヌヌヌってわけだ。

コメントは受け付けていません

マーブル

評価:3/10

裏にアルファベット、表にひらがなが書かれたカードセット。

数種類のワードゲームがついている。

・

「カード早取りで単語を作る」

「単語を作ると捨てれるババ抜き」

「3枚で単語を作って他プレイヤーが推理する」

みたいな様々なルールがあるのだが、どれもパンチが無い。

その中で一番面白かったのは「2チームにわかれて、あいうえお作文して記憶するゲーム」。「ロバの橋」みたいな感じ。

・

さらにルールが追加されるようなのでそれに期待しよう・・・

コメントは受け付けていません

マイクロスコープ

評価:5/10

のぞき穴から見えるイラストが何かを当てる。

・

それだけのゲーム。

それだけで良いのに、ちょっとややこしい回答ルールが入っていて邪魔に感じた。

そこら辺のゴチャゴチャをスマートに解決してくれたら良かったのだが・・・

コメントは受け付けていません