6✕6バージョンが追加された「ダイスビンゴ」。
連番が5つでもいいようになっているので狙いやすい!
回数が増えるので、ダレるかと思ったがそんなことは無かった!
ボードゲームメモ
台湾の茶産業の歴史。
SOSOスタジオの新作。
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ベースはワーカープレイスメント。
アクションエリアが、茶摘みエリア、製茶エリア、販売エリアにわかれている。
茶摘みエリアと製茶エリアの関係性が変わっている。
茶摘みエリアにワーカーが置かれると、同じ列にある製茶エリアのワーカーも連動して前に進む。
最後のマスまで移動するとお茶を完成させるのだが、そのワーカーは手元に戻ってきて、そのラウンド再び利用可能となる。
他プレイヤーのワーカーでも連動して動くので、上手くトレンドにのっていくことが大事になる。
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システムが独特で見どころはあるのだが、そこを際立たせる方法が雑に感じた。
要素の繋がりが見えにくいので、2回目からが本番のゲームっぽい。
少しルールを間違えてプレイしていたので、もう一度遊んで再評価してみたい。
コメントは受け付けていません袋引きで六重の塔作り。
クニツィアのエッセン新作。
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袋の中の塔パーツを手探りで引いて積み上げていく。
段数は手の感触で大体わかるが色はわからない。
その驚きを楽しむワーキャーゲームかと思ったのだが、そこはクニツィア!
意外と考えどころがある!
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それを生み出しているのは塔パーツを1つだけ保持しておくことが出来るってルール。
各パーツは1つしかないので他プレイヤーへのけん制としてだったり、自分の次の踏み台として保持する。
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塔を建設することで得られる瞑想ポイントを使って、アクションを増やすタイルだったり、得点タイルを購入していく。
これらのタイルの取り方でプレイヤー毎のプレイスタイルが確立していく。
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ダイスやカードめくりに比べて、袋引きの方が引いた時の盛り上がり方が良い気がする。
引きの前に溜めが作れるのが良いのかな?
コメントする一風変わったカード分配。
ブルーオレンジ新作。
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目標としては、高い価値の商品カードを獲得していくというオーソドックスなもの。
カードの流れが変わっている。
マーケットからカードを手札に入れて、手札からキャラバンに配置する。
キャラバンがいっぱいになったら、いっぱいにしたプレイヤーから順番にキャラバンのカードを得点として取っていく。
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マーケットからのカード獲得方法も変わっている。
マーケットスペースには1~5の数字がふられていて、カードを取るのにそれだけお金が必要なのだが、そのお金はリソースとして持っているわけではない。
マーケットスペースの横にある財布スペースにあるカードに示された数字が、今手番で使えるお金の総額となる。
手番終了後、マーケットスペースのカードがスライドして財布スペースに入るので、次手番プレイヤーの使えるお金をコントロールできるようになっている。
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変わったシステムでゲーマーも新鮮さを味わえるし、初心者も特に違和感なく受け入れられるんじゃないだろうか。
カード調整がちょっと変な感じがするんだけど・・・まぁ、カード分配のゲームなので問題はないかな。
コメントするタイムトラベルがテーマのトリックテイキング。
トリックテイキングでありながら過去改変に焦点を当てた意欲作。
GENCON新作。
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マストフォロー切り札あり。
なのだが、タイムトラベル部分がかなりトリッキー!
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トリック開始前にジェムを握ってどれぐらい過去に戻るかを決める。
現在に残ったプレイヤーは普通にトリック勝負して勝者が自分のマーカーを現在に置ける。
過去に戻ったプレイヤーは、昔行われたトリックに再挑戦できる。
そして過去の勝者を打ち負かすことができれば、その時代に置かれているマーカーを押し出して自分のマーカーを置ける。
最初に自分のマーカー3つを置ききれば勝ち。
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あと、1トリック目よりも過去に戻ることが出来て、そこでは切り札の変更が行える。
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タイムトラベル先が同時決定なのでバッティング的な要素もあったり、タイムトラベルに必要なジェムのリソース管理だったり・・・トリックテイキングらしさは薄いが、慣れると見えてくる部分もありそう。
何度か遊んで真価を見定めたい気持ちにさせる。
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(追記)
何度か遊んでみたけど、結局は人の思惑次第な感じ。
人数多めでワーキャー遊ぶ方が正解っぽい。
ちなみにB面はよりカオス化するのでオススメしない。
評価6→5へダウン。
発想は面白いので、一度は遊ぶ価値は有り。
コメントする道教の聖地とされる泰山という山がテーマ。
「海洋公園」や「平遥」の静言思桌游の新作。
今までの「静言思桌游」4作のメインデザイナーでは無くて、台湾のデザイナーを起用。
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そういう事もあってか、「らしさ」は薄れていて、ユーロの後追いっぽいデザイン。
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盤面の立体マップが目を引くが、それよりもタイルを山のように積み重ねた個人ボードのほうが特徴!
上からタイルをとっていって、そのアクションをする。
重なり順を見て、効率的なアクション順を選ぶことが肝になる。
それなりに工夫は施されていて、面白いことは面白いのだが、プレイに驚きが無い。
それを見た目の派手さでで補おうとしたってことだろうか・・・
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作を重ねる毎に、このメーカーらしさが失われて無難なゲームになっているように感じられて残念。
コメントする「ジュラシックパーク」的な恐竜テーマパークを作る。
基本は未プレイだが、拡張込で。
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流れの分かり易さは洗練されている。
ステップ1、排他的ワーカープレイスメントで恐竜の遺伝子を買う。
ステップ2、手番順で施設や専門家を買う。
ステップ3、マイボード上でソロプレイワーカプレイスメントしてパークを発展させる。
ステップ4、客を招いて収入を得て、セキュリティと危険度に応じて客が食べられる・・・
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流れは分かり易く遊びやすくて、恐竜テーマパーク経営の楽しさをダイレクトに感じられる。
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拡張の追加要素は、各プレイヤーに初期能力がついたり、目標が設定されて指針が建ちやすくなっているっぽい。
基本だと、ボンヤリしがちと聞いたので、良い拡張なんじゃないでしょうか。
ただ、各能力のバランスはマチマチっぽくて、そこら辺はキックの粗さ。
勝負よりもテーマを楽しむゲーム。
コメントするダイスプレイスメントでビンゴ作り。
ゲームマーケット新作。
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ダイス4個のセットを各自ピックして、1個ずつアクションエリアに置いていくダイスプレイスメント。
特殊タイルをマイボードに配置したり、ゲーム終了時の得点条件を取りに行ったり、手番順を取りに行ったり。
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要素を絞って遊びやすいようにしているのだが、その分ノーテーマが悪い方向に働いているように感じた。
あと、戦略の幅が狭い気がするし・・・
能力を使える数がドンドン増えるので、拡大再生産的な流れなのだが、弱者救済やトップへのブレーキがないので、逆転性も無い。
コメントするそれぞれが小さな町を作り上げる箱庭ゲーム。
AEGの新作。
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手番プレイヤーが指定した資源を全員がマイボードに配置する。
資源が対応する形に配置出来たら建物に変換できる。
盤面が資源か建物でいっぱいになったプレイヤーはゲームから抜ける。
各建物には繋がっていると得点だったり、資源を保持出来たり、様々な効果を持っている。
1プレイで登場する建物7種は、ゲーム開始時に全て見えているので、それを見て計画を立てることになる。
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ソロプレイな箱庭作りと全員が同じ資源を配置するインタラクションのバランスが良い。
徐々に狭まる盤面と建物の特殊効果による焦点の絞られ方。
シンプルなルールで、緩急あるゲーム展開を生み出しているのは見事。
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運要素は最初の個人カード以外に無い。
最初、他プレイヤーの盤面を意識するのが面倒かと思ったが、終盤までは自分本位で動いても何とかなる。
プレイヤーの対象は広いし、色んな人が混じっても問題なさそう。
どこにでも出しやすいゲーム。
コメントする3トリックを同時に行うトリックテイキング。
倦怠期新作。
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4スート、1~12。切り札は赤。
3トリックを同時に行うのが特徴で、手札12枚で3トリック×4回を行う。
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各プレイヤーの前には1,2,3のカードスロットがあって、どこから置いても良い。
誰もそのスロットに置いていない場合は、好きなスートを置けて、以降、他のプレイヤーがそのスロットに置くときはそのスートをフォローしなければならない。
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これを3周して、全員が3スロットにカードを置くと、実際の勝敗判定を行う。
1トリック目で勝ったプレイヤーが2トリック目のリードプレイヤーとなるので、配置時のリードカラーと勝敗判定時のリードカラーが変わることもある。
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序盤は順当に進むのだが、中盤あたりから予想もしない展開になることも・・・
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倦怠期さんらしい変わった着眼点で面白いのだが、調整が甘い。
ハイカードや切り札を持っているプレイヤーが場をコントロール出来るうえに高得点を見込める得点形式なのが不思議・・・
弱い手札のプレイヤーはなす術が無い・・・せめてミゼールボーナスぐらいはつけて欲しかった。
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