タイルを1枚ずつ配置して、自分の担当色ラインを伸ばす。
・
タイル3つに囲まれた空きマスは「ゴブル」と呼ばれる。
この「ゴブル」は出来る限り埋めるようにしなければならない。
・
ゲームっていうよりは、みんなでやるパズルって感じだった。
コメントするボードゲームメモ
タイルを1枚ずつ配置して、自分の担当色ラインを伸ばす。
・
タイル3つに囲まれた空きマスは「ゴブル」と呼ばれる。
この「ゴブル」は出来る限り埋めるようにしなければならない。
・
ゲームっていうよりは、みんなでやるパズルって感じだった。
コメントするダニーの別人格となり、ダニーの元の人格を消し去ることを目指す。
不思議なテーマの協力ゲーム。
・
プレイヤー1人がダニー、他は二次的人格となる。
これらの役職は秘密。
ダニーは失敗を目指し、他は成功を目指す。
・
手番プレイヤーはワードカードをめくり、5つの単語の内1つがお題となる。
そのお題をイラストカードを使って表現する。
面白いのは、カード同士を重ねたり、裏向きのカードの一部を隠したりして表現することが出来る。
他のプレイヤーは相談して5択から正解を当てるのだが、最終決定権があるのは手番プレイヤーの右隣。
・
6回成功すると二次的人格の勝利。
3回失敗すると、全員でダニーが誰なのかを投票してダニーを当てられると二次的人格の勝利、当てられないとダニーの勝利。
・
イラストが芸術的すぎて、そもそもの意思疎通が難しい・・・
「ダニーだけ答えを知っている」みたいなフックもないので、ダニー予測のとっかかりが無い。
アダルトなイラストやお題が多いという特徴はあるものの、システム的な粗が気になりすぎる・・・
コメントする第二次世界大戦の台湾、空襲下における一般人の物語
完全協力ゲーム。
「台北大空襲」の続編。前作は未プレイ。
・
誰も死ぬことなく、シナリオを果たすことが目標。
今回は救護者を防空壕に運ぶシナリオ。
・
毎ラウンド食料が必要となるのに、まったく何も持っていない状態でスタート。
それに加え爆撃の数は増すばかり。
・
プレイヤーが担当するキャラクターにはバックストーリーがあり、それに沿った試練がある。
試練を乗り越える毎にキャラクターは成長し、アクションが強化される。
このストーリー付けが上手くて自然と感情移入できるようになっている。
・
協力ゲームとしては及第点以上の出来だが、贅沢を言えばシステム的な特徴が欲しかった・・・
コメントする「ダイスフォージ」の拡張。
・
元のゲームの印象があまり無いのだが、新たなカードやダイス面が追加されているだけで、ベースに大きな違いは無さそう。
強いて言えば、進めることで様々なボーナスが得られるトラックが追加されたことぐらいだろうか。
・
僕には基本との違いがほとんど判らなかった。
その差に気付ける「ダイスフォージ」好き向けの拡張なのだろう。
好きな人にはバリエーションが増えるので良さそう。
コメントする人類の誕生から近未来までの時を駆けるタイムバロンとなり、文明の発展を目指す。
無名デザイナーの二人用ゲーム。
・
ボコボコの殴り合いなのだが、二人用なので特に問題はない。
フォロワーをカード上に配置しないと能力を発動できないのだが、そのカードを攻撃されるとフォロワーも除去されてしまう。
能力を発動するにはフォロワーが必要だが、フォロワーが集中しているカードは攻撃を受けやすくなるっていうジレンマ。
これが中々上手い。
・
元々は2人用ゲームなのだが、リメイク時に4人までプレイ可能なルールが追加された。
そのままの形で3,4人で遊ぶと、ドロドロ攻撃合戦になるだけなのだが、チーム戦にすることでそれを回避している。
また、バトルロイヤルモードもあるのだが、ハンマーというキーカードをプレイヤー間でやり取りさせることで、攻撃する意味を生むと共にハンマーによる強力な攻撃が収束性を加速させてる。
とは言え、ボコボコの殴り合いなわけなのだが、攻撃が日常茶飯事と言うか当たり前の行動なので、やる側もやられる側も大して気にしない。
スポーツのような爽やかな喧嘩。
アメゲーの良い部分を知れた気がする。
コメントする次々運び込まれる患者(ダイス)を治療する。
病院経営ゲーム。
・
最初に大量のダイスを振って、小さい目から3個ずつのセットにする。
これを順番に選択していく。
目が低いほど重病人で治療が大変なのだが、その後の設備・人員獲得で先に選べる。
そして、各自が同時にマイボード上でワーカープレイスメントして、患者の治療をしていく。
目が7以上になると無事退院となり得点が得られる。
・
この時、なぜか同時に沢山の患者を退院させると得点効率が良いようになっている。
なので、退院できそうな患者をあえて放置して、次ラウンドでみんなと一緒に退院できるように調整するパズル要素がある。
・
最初は設備も人員も足りなくて、どんどん患者が増えてくるのだが、徐々に病院が回り始める感覚は気持ちいい。
ただ、基本ルールだと回りすぎて最終2ラウンドは楽々過ぎる展開になるので、バリアントをいくつか入れて難度調整するのが良さそう。
コメントする同じダイスシステムを使った4つのゲームが遊べるオムニバスゲーム。
エッセン新作。
・
数字と色の2要素をもった6面ダイスを振って、色の役や数字の役を作って、それに対応するアクションを行う。
「2、2、2システム」と銘打たれているメインシステムがあって、「ダイスを2回振って」「2アクション実行して」「2個までダイスを繰り越せる」。
このメインシステムを使って4種類のゲームが遊べる。
「レース」「強力ダンジョン探索」「シヴィライゼーション」「忍者vs侍のチーム戦」。
・
どれもそれなりに特色を出しているのだが、4つ遊んでみて感じるのは「大体同じ」。
・
開発途中のバリエーション出しみたいな印象。
1つのメインシステムからのバリエーションの出しかたという、ゲームデザインのサンプルとしては興味深い。
コメントする「ダイヤモンドゲーム」のように相手側に自分の駒を全て移動させるアブストラクト。
「LESS」ってゲームに似てるなと思ったら同デザイナー。リメイクかな?
・
3アクションポイント制。
通常の移動か、隣接駒飛び越え移動が1AP。
柵超え移動が2AP。
レアケースだが、重なった柵超え移動が3AP。
・
マップセットアップがランダムなので、マップの特徴から最適ルートを探す感じ。
2コマ以上を飛び越えられないのと柵の存在が肝か。
・
4人プレイでのペア戦ルールも入っている。
チームが対角線上の座るんじゃなくて横並びってのが珍しい。
連携が取りやすいようになってるのだろう。
コメントするバッティングと投票で都市開発。
「チーズのお城」のデザイナー。
・
開発中の都市の土地を購入して、区画が定まったら売却してお金を儲ける。
・
各区画は「住宅地区」「商業地区」「工業地区」のいずれかになるのだが、ゲーム開始時はほとんどの区画が何地区になるか定まっていない。
投票によって何地区になるかを決定していく。
その後、購入する土地を同時選択。
ここでバッティングしてしまうと、お金だけ払って置ける数が少なくなってしまう。
ここら辺のシビアさは時代を感じる。
・
区画が何地区か決まった上に全ての土地が購入されると、土地を売却してお金が入る。
最初の持ち金はある程度あるのだが、潤沢とは言えないのである程度早めに売却できるように動くことは大事になっている。
・
都市開発ゲームにありがちな「住宅地区の隣に工業地区が無いと良い」や「工業地区の隣に商業地区があると良い」といった地区の相互関係がある。
これが複雑すぎず、上手く価値変動を生み出している。
また、ゲームが進むにつれ売却額が高くなるようになっているのも上手い。
・
90年代の隠れた名作だった。
コメントは受け付けていませんテキサスホールデムで判定するワーカープレイスメント。
・
土地タイル6枚を環状に並べて、各土地の間にトランプカードを配置。
プレイヤーにもトランプカードを2枚配って1枚を選択。
その後、土地に対してワーカープレイスメント。
この時、「ブルームサービス」のように「弱いけど確実に貰えるアクション」か「強いけど後でポーカー勝負」のいずれかを選択する。
ワーカーを置き終えたら、各土地でポーカー勝負。
土地の両サイドに置かれたトランプカードとワーカーを置いたプレイヤーのトランプカードを合わせて役を作って勝負。
この時、NPCも勝負に入ってくる。
・
アクションで得た資源で建物を獲得する。
建物は得点になると共にアクションエリアとして追加される。
・
あと、ワーカー配置時に既に他のワーカーが置かれていれば対決っていうルールがあったり・・・
とにかく要素が多くてゴチャゴチャしている。
テキサスホールダム&ワープレに焦点を絞った方が勝機があったんじゃないだろうか・・・
コメントは受け付けていません