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タグ: ク

クレイジー・チェーン

評価:3/10

チェーンのつながりをコネコネして自分の目標の形を作る。

アドルングの大箱(!?)

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アドルングが小箱以外を出していたのを初めて知った。1995年発売。

箱の中には沢山のチェーン駒、といつもの小さなアドルング箱。

そのアドルング箱の中にカードが入っている。

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ゲーム的には1手ずつ手番を行って自分の手札に示された形を作っていくっていう単純なもの。

バリエーションが6種入っている。

1と2を遊んだが、ゲームとしての面白さは皆無。

アドルングを語る上での資料的な意味しか無さそう。

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クーナー

評価:5/10

「ゲシェンク」システムでピラミッド作り。

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場札が2枚になっていて、「どちらかのカードの上にチップを置く」か「どちらかのカードを取る」。

取ったカードは自分の前に置くのだが、ピラミッド状に置いていく。

上の段に置くには、下2枚よりも数字が小さいカードしか置けない。

ただし、マークが一致すれば数字が大きくなっても良い。

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これを山札が尽きるまで行い、手元のチップがプラス点、自分の前の上に何も乗っていないカードの数字が失点。

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「ゲシェンク」を少し複雑にしているが、プレイ感は緩くなっている。

山札が少なくなってきてから、ピラミッド完成への駆け込みが独自の面白所。

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グリーンビル1989

評価:6/10

1989年、不思議な世界に迷い込んだティーンエイジャーの脱出劇。

海外ドラマ「ストレンジャーシングス」っぽい世界観の「ミステリウム」。 

フランス発の新作。

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完全協力ゲーム。

1人が親となる。

親も含めた全てのプレイヤーは、自身が置かれている状況を表すイラストカード1枚を割り当てられる。

それとは別にプレイヤー人数+1枚のイラストカードを場に並べる。

親は秘密裏に、各プレイヤーの次の展開として相応しいと思うカードを1枚ずつ決める。

その後、子プレイヤーは相談して、親が割り当てたであろうカードを予想する。

当たれば成功が近づき、間違えすぎるとゲームオーバー。

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 親が持ち回りっていう部分に工夫があって、「ミステリウム」の親孤独問題を解決している。

テーマとのマッチングでは「ミステリウム」にかなわないが、ライトに仕上げていて遊びやすい。

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グラビティ・スーパースター

評価:5/10

ファミコン的な動きで星集め。

シットダウンの新作。

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各自が同じカードセットを持つ。

手番ではカードを1枚出して自駒を移動させる。

カードは「左右に2マス移動」「上にジャンプして左右に1マス移動」「下の床をすり抜けて降りる」「重力方向回転」「ジョーカー」の5種類。

盤外に出てしまうと、昔のファミコンゲームみたいに逆側から登場。

そうやって細かい動きを繰り返して、盤面の星を集めていく。

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各プレイヤー駒が自分の重力方向を持っているのが面白所。

他プレイヤーにぶつかられると星を奪われるのだが、思ってもみない方向から他プレイヤーが落ちてきてぶつかられたりする。

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3人と5人で遊んだが、5人プレイはテンポを欠くし、1周の間に盤面が変わりすぎる・・・少ない人数の方が良さそう。

ポンポンと星を獲得していくのは楽しいのだが、その先の工夫が感じられなかった。

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クアックサルバー:薬草の魔女

評価:6/10

2018年SDJエキスパート部門大賞「クアックサルバー」の拡張。

ニュルンベルク新作。

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新たな効果セットが2種類追加。

黒の蛾にも新たな効果2種を追加。

新たな素材「花」と、カボチャの6が追加。

各プレイヤーが1回ずつ使える特殊効果「薬草の魔女」。

鍋がパンパンになっても得点を重ねられる小鍋の追加。

5人プレイ可能に。

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効果セットが増えるのは、単純にバリエーションが増えて嬉しい。

「薬草の魔女」の特殊効果も派手過ぎず地味過ぎず、丁度いい悩ましさを生み出している。

5人プレイになったのも、もともと人数関係ないゲームなので有難い。

パンパンになってしまった時の消化不良が解消される小鍋の追加によってゲームの完成度が上がった。

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年間ゲーム賞受賞を受けて焦って発売された感じは無くて、完成度の高い拡張。

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システム的には全く不満はないのだが、問題はコンポーネント!

チップの質感が全く別物!

基本のチップは光沢のあるツルツルの質感で、拡張のチップはマットなザラザラの質感。

袋引きのゲームで、これは致命的!

実際、プレイしてみると触った感覚で分かってしまう。

意識しないことを意識してプレイしないとイケナイ!

日本語版も発売されるだろうが、材質には細心の注意を払ってほしい。

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クーペレイション

評価:6/10

協力してシャンパンタワーを積み上げる。

ゲームマーケット新作。

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1~50のカード。

25のカードが最下段に1枚ある状態からスタート。

手番では、手札から1枚場に追加する。

1段目は左が小さく、右が大きくなるように置かねばならない。

そして、2番目以降は下2枚の間の数字しかプレイできない。

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1回でも出すことが出来なければ、その時点で負け。

それを回避するためのテクニックがあって、上手く使いこなさないとクリアは難しそう。

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基本的に、相談は禁止なので、プレイの仕方や手札枚数から察してプレイしなければならない。

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あと、プレイを通しての選択肢の動きが面白い。

最初は狭くて、徐々に広がっていく、最終的にギュッと狭くなる。

この流れが狙ったものであるのなら見事な手腕。

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くるりんパニック

評価:6/10

電池駆動のアクションゲーム。

周回する飛行機を自分のマトに当たらないように跳ね上げる。

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それだけのゲームなのだが、飛行機がキリモミ回転したり、頂点で停止したりして色んな動きをしてくれる。

慣れてくると、バシバシ攻撃できる。

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電池駆動ゲームでありながら、十分アナログ!

素晴らしい。

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クォーターマスタージェネラル:プレリュード

評価:6/10

「クォーターマスタージェネラル」の拡張。

セットアップ前に、この拡張をプレイしてセットアップ状況を作り上げる。

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手札2枚からカードを1枚ずつ出していくだけ。

伏せて置いて、本編で使えるようにする「Armament」。

盤面に駒を追加したり、他プレイヤーの山札を捨てさせる「History」。

「History」のプレイによって緊張度が上がっていき、それが10に達すると本編が始まる。

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セットアップ部分をミニゲームで行うってのは、新しい形の拡張!

基本だけでも様々な展開が生まれるとは言え、バリエーションには限界がありそうだった。

この拡張により、より広いバリエーションが出るようになってより長く楽しめるだろう。

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クォーターマスタージェネラル:ビクトリー オア デス

評価:7/10

古代ギリシャの「クォーターマスタージェネラル」。

シリーズ第2弾。

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スパルタ vs アテネ。

プレイヤー人数は2~4人だが、実質4人用だろう。

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大きな違いは、手札を捨てることで配置できる賄賂トークンの存在。

空き地ならどこでも置けて一時的な補給線を通すことが出来る。

これによって、アクロバッティックな動きも可能でプレイングの幅が広がった。

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時間的にもカード枚数的にもスケール感が小さくなっている。

カード効果も地味目なので、トンデモ効果でずっこけない。

チーム連携も大事になっていて、シリーズの中で一番好き。

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「クォーターマスタージェネラル」は史実との比較も大きなウェイトを占めているだろう。

その点では、今作は刺さる対象が狭まっているかもしれない。(個人的には、それがプラスに働いているが・・・)

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クォーターマスタージェネラル:1914

評価:6/10

第1次世界大戦が舞台の「クォーターマスタージェネラル」。

シリーズ第3弾。

プレイヤー人数が2~5人だけど、実質5人用だろう。

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今作の特徴は、伏せカードの多さ。

全てのカードに通常効果と伏せ効果があり、手番では基本的に1枚通常プレイして1枚伏せる。

伏せカードの多くは戦闘時に使用され、防御や防御に対する再攻撃を行う。

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あと、補給切れで駒が除去されることが無くなったり、ちょっとややこしかった海の補給線のルールがシンプルになっている。

ルールがシリーズ内でもっとも直感的だと感じた。

「クォーターマスタージェネラル」の導入として良いんじゃないだろうか。

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