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タグ: カ

果実飛ぶ

評価:6/10

一度出たカードが、その後のプレイにも乗っかってくる変則ゴーアウト。
「いやどす」デザイナーの新作。

1が1枚、2が2枚・・・10が10枚の「ペアーズ」カード構成。

基本は同じ枚数でより強いカードを出していく大富豪なのだが、すでに場に出た同じ数字のカード枚数がすべて加算される。

たとえば6がすでに2枚出ていれば、6を1枚出しただけでも3枚出した扱いになる。

文章で説明されても最初は「どういうこと?」となるような、とにかく不思議なルール。

最初は何を基準にカードを出せばいいのか分からないのだが、遊んでいるうちに少しずつ「こういうことか」と構造が見えてくる。

このルールを思いついてゲームとして成立させていること自体が天才的。

一方で、セオリーを理解して各数字の扱い方が見えてきたあとにも、この不思議な感覚がどこまで残るのかはまだ分からない。
解析が進むことでさらに面白くなるタイプなのか、それとも最適な動きが見えて底が浅く感じるのか。

とにかく変わったゲームを求めている人に遊んでみてほしいゲーム。

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カトマイ

評価:6/10

「バトルライン」のようにカード勝負して、勝者が駒を配置してパターン構築。2人用。

川沿いの各エリアにクマカードを伏せて配置して、同時公開。
カードの数字や特殊能力を使って各エリアでの優勢を競っていく。

ラウンド終了時にエリアごとの合計値を比べて、勝った側がクマ駒を配置。
クマ駒の配置によって得点パターンを形成できるとサケを獲得でき、それがそのまま得点になる。

基本的には「どこにどのカードを出すか」なのだが、カードには移動などの特殊能力もあり、単純な数比べではない。

さらに毎ラウンド、手札のうち2枚がランダムに抜けるので、「相手の強いカードはまだ残っているのか?」「自分の山に、あのカードはあるのか?」という駆け引きがある。

複数のエリアを同時に争うタイプで、全てのエリアに十分なカードを置くことは出来ないので、大体半々でエリアを取り合うことになる。
相手よりも4個多くクマ駒を置くことでサドンデス勝利となるが、このサドンデス勝利は「通常勝利のカウンターとしての存在」では無くて「圧倒的差が作られたことによるコールドゲーム」的な意味合いが強そう。

パターン構築の得点ルールにより、プレイヤーごとに得点可能箇所のムラが生まれるのが面白く、今作の見どころとなっている。

あと、今作最大の特徴は「スタートプレイヤーマーカーをいつでも相手に渡せる」っていうルール。
伏せ札とは言え、どこに置くかは手番順で行う。
マジョリティ争いのゲームなので後手が有利となるのだが、同点処理でスタートプレイヤーが有利になるようになっている。
ちょっとしたルールだけど、グッと悩ましさを生んでいて良いルール。

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ガレノス

評価:6/10

古代ローマ時代の医学者ガレノスがテーマのゲーム。

医者となって、患者を治療しつつ、各分野で知見を深めていく。

ベースはワーカープレイスメントで、ワーカー配置とアクション実行がわかれているタイプ。
が、配置フェイズからアクションフェイズに移行するタイミングが各プレイヤーに委ねられているのが特徴。

しかも、状況に応じて、早めに実行したいアクションと、遅めに実行したいアクションがあるので、それを見極めつつ移行タイミングを見計らう。

あと、サドンデス勝利があるのも特徴。
各分野トラックの要所を一番に通過したプレイヤーに与えられる注目駒。
これを他の誰よりも4個多く持つことが出来ると即勝利となる。
そうならならず、規定ラウンド経過の場合、得点勝負となるのだが、注目駒からも得点を得られるので、注目駒を取ることがある程度の指針となっている。

他にも、リソースの余剰分が他のリソースに置き換わったり、逆に余剰分が他のリソースを減らしたりすることがあるのも特徴。
特に、名声が上がりすぎると体力が削られるっていうのが肝で、名声量のコントロールが悩ましくも面白い。(今回、それを無視できるキャラクター担当だったので、この醍醐味は味わえなかったが・・・)

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カスカディート

評価:5/10

「カスカデロ」の紙ペン版。

基本的なシステムは同じだけど、それをマイシート上で行うので、だいぶソロパズル寄りに。

ダイスピックといくつかの早取り目標がインタラクション。

「カスカデロ」は運要素無しの陣取りでインタラクションの塊だったわけだが、そこからインタラクションを大幅に削った今作にはたして需要はあるのか!?

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カラハチ

評価:4/10

手札並び替え禁止のゴーアウト系ゲーム。

5色×13枚のカード。

手札並び替え禁止で、隣接から同じ色を出す。
場に出ているカードと同じ色であれば何枚でも出せるが、異なる色を出す場合は、場のカードの枚数より多くの枚数を一気に出さなければならない。

場に同じ色のカードが8枚揃うと「カラハチ」が起きて、場がリセットする上に連続手番。

手番で、カードを出さずにレインボーカード(ワイルド)や、フルーツカード(隣接カードの色を変える)を引くことも可能。

あまり戦略性は無く、流れ次第という印象・・・

並び替え禁止のルールも、このカード構成&ルールでは生きない気がした。

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ガリレオの真実

評価:6/10

ガリレオの研究がテーマの重量級ゲーム。
「ロレンツォ」を作ったアッキトッカのデザイナー2人。(今回、ルチアーニは不参加)
現在GameFoundで出資募集中。
Tabletop Simulatorでプレイ。

メインシステムはデッキビルドとワーカープレイスメント。
といっても、ワーカーは1人を1回置けるだけだし、デッキも6枚から3枚が手札と少ない。(手札は追々増えるが、ワーカーは終始1人だけ)

手番のメインアクションが8種類ほどあるんだけど、メインは「手札プレイ」と「ワーカー配置」。
手札プレイは、ステータスアップ&カードに示されたアクション実行。
ワーカー配置も素直アクション実行。
ワーカーアクションは汎用性が高いので、ラウンド計画の微調整に使うように感じた。

プレイヤーは地動説派なのだが、とにかく疑惑をかけられて、邪魔カードをデッキに混ぜられたり、ワーカーをロックされたり、酷くなるとワーカーを処刑されてしまう。

他にも、得点トップのプレイヤーには疑惑をかけられたり、ラウンドまたぎに条件達成によるボーナスでは無くてペナルティがあったり、とにかくペナルティが多いゲーム!(これがトップブレーキになっていると思われる)
個人的には苦しいゲームが好きなので大歓迎だが、人を選ぶ調整だとは感じた。

これらのペナルティが厳し過ぎる!と思ったら、途中で天動説派になることもできる。
そうすると、ペナルティは減るがアクションが弱くなったり、最終得点が低くなってしまう。

今回、ルールブックに記述抜けがあって初期持ちの4コイン&4研究ポイントを持たずにプレイしたので不完全燃焼で終わったのだが、恐らく正しいルールでやってもすべてやり切れる爽快バランスでは無くて、まったくやりたいことが出来ないバランスだと思われる。
個人的には好みのバランスなので、キック決定!
実物で真価を確かめてみたい!

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カイネ・アーヌング!?

評価:5/10

捨て場の増える「ウノ」。

1~6、6色。

各自、自分の前に6枚を裏向きで並べる。

自分の前のカードを1枚めくって、捨て場のカードと「数字」か「色」が一致すればその上に重ねられる。
どこにも重ねられないカードをめくると、そのカードは自分の前に裏向きで戻して、手番終了。

これを繰り返して、自分の前のカードをすべて出し切れれば得点。

あと、手番の開始時に山札から1枚めくって、それが捨て場のカードに重ねられれば重ねて、そうでなければ新たな捨て場として配置する。これによって捨て場が増えていき、どんどんカードが出せるようになる。

「自分の前のカードは全部出せないカードだ」と思ったら「アイネ・アーヌング」と言って、実際にそうかを確認して、成功すれば得点。

中々面白いゲームなのだが、「手番の最初に山札をめくる処理」や「いくつかある特殊能力の処理」が地味に面倒で、プレイ感をもっさりさせている印象。
惜しい・・・

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カスタムスロットミリオネア

評価:5/10

スロットマシンを強化して大金を生み出す。
国産ゲーム。

各自、共通のデッキセットを持ってスタート。
個のデッキセットから1枚ずつカードをめくって、3×3に配置する。
これで横1列に数字が揃ったら得点獲得。

獲得点が低かったプレイヤーから強化カードセットを選択してマイデッキに追加。

ラウンドが進むごとに高い役が出来たり、チート能力で結果を捻じ曲げたりできるようになっていく。

いわゆるローグライク系ゲーム。
ソロプレイだけど同時プレイでテンポ良く進んで、高得点獲得か否かのドキドキを味わえる!

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カラコルム

評価:5/10

昇順カード配置で登山。
去年のエッセン新作。
クニツィア作。

3色、1〜8のカード。

手番では1〜4枚のカードをめくって、1色を獲得。
残ったカードを他プレイヤーが1枚ずつ獲得できる。

カードは自分の前に色ごとに昇順配置。
3枚以上たまると得点化できる。
カードに示されたピッケル分の得点を獲得するか、共通の条件カードを達成して規定点を得るか。

得点は3色それぞれでカウントして、最終的にいずれかの色で1位になっていないと脱落。
が、1位の色は得点にならないので1色特化では勝てない。

昇順配置で、クニツィアで、「サムライ」形式の得点で、面白くないはずがないだろう!と思ったのだが、イマイチ⋯

ピッケルが(おそらく)どのランクにも均等な割合で入っていてるので、ピッケルが多いカードを引けることが重要。
下手な目標を取るよりも、3ピッケルのカードをたくさん取るほうが効率が良いバランス。
運要素が高い気がした。

カード内訳をイマイチ把握せずに遊んだ結果かもしれないので、しっかり把握したうえでリプレイしてみたい。

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カタコンベ

評価:5/10

ファンタジーRPGテーマのおはじきゲーム。

1対多で、1人がモンスター側で、他のプレイヤーが勇者パーティーとなる。

自駒をおはじきして直接攻撃したり、矢駒や火の玉で間接攻撃したりする。

モンスター側も同じようにして反撃してくる。

ステージ式で、途中でアイテムを購入したりHPを回復する。

ちょっとややこしい処理もあったりするけど、まぁ許容範囲ないかな。

おはじきはあまり好きじゃないんだけど、協力して成長して悪を倒すっていう王道の流れで楽しめた。

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