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ロード オブ ザ リング 旅の仲間

評価:7/10

ロード オブ ザ リング映画1作目のカードゲーム。

同シリーズで、映画2作目の「二つの塔カードゲーム」も面白かったが、こちらも面白い。

これもクニツィア作。さては、指輪物語ファンだな!?

1シーン目「袋小路屋敷」から10シーン目「アモン・ヘン」まで。

各シーンカードの周りに自分の勢力カードを置いていくエリアマジョリティ。

このゲームのルールで面白いのは、シーンごとに盤面がリセットされるわけじゃなくて、盤面に新たなシーンカードがドンドン追加されていく。

上手くやれば、それまでに置いた自分の勢力を再利用できる。

シーンカードの位置を決定できるのは、直前シーンで最後のカードを置いたプレイヤー。

この権利を得る為に、各シーンで最後のカードを置くように調整するのも大事になってくる。

・各ルールの関連具合。

・手札補充による選択肢の制限。

・他プレイヤーの思惑の見え具合。

調度良い!

ちょっとした特殊効果があったりするが、展開を生むには必要かもしれない。

物語を再現してるんだろうしね。許す!

ロングホーン

評価:5/10

二人用アブストラクト。

無法者になって、牛を狩りまくる。

セットアップ以降は運要素なしの完全情報ゲーム。

二人用のアブストラクトっていうとガチガチになりそうだが、勝利条件が3つあったり、特殊効果タイルがあったりで全然よみきれない。

意外とプレイ感は軽い。プレイ時間も短い。

勝利条件3つのうち2つは、サドンデス。

「1色の牛を全部取り切る」

「相手に保安官タイルを取らせる」

今回、3回プレイして3回とも保安官で勝負が決した。

サドンデス起き過ぎてない?って気がする・・・

サドンデスが起きなかった時の得点計算も中々面白いので、もうちょいサドンデスの割合減らした方が良いんじゃないかな。

なんとも判断付かないけど、後味引く感じ。

そう思ってたら、カタラ作。気になるなぁ。

ロストレガシー 竜の巫女

評価:5/10

ロストレガシーの拡張。と言うか、別セット。

トラッシュって言う効果が追加されているのでややこしくなってるかと思ったけど、そんなにややこしくない。

3と4って数字がキーワードになっていて、焦点が絞られている。

カードの使い道がわかりやすくプレイしやすいね。

その分、展開の幅は薄い気はするが・・・

拡張いっぱい出ているから、その組み合わせで楽しむって感じかな?

ローマンズ ゴー ホーム

評価:4/10

6枚のプロットで数比べ。

6枚の得点カードが公開されて、各プレイヤーはそれに対して6枚の兵士カードをプロットする。

プロットした兵士カードを1枚ずつめくっていく。

一番大きい数字のプレイヤーが得点カードを獲得する。

で、それ以外の負けたプレイヤーの兵士カードは残って次の得点カードの数比べに加算される。

それだけじゃつまらんから、兵士カードには色々と特殊効果がありますよって感じ。

キックスターターのゲームみたいだけど、まさに海外の同人って見た目。

洗練されたデザインだったら、もうちょびっと評価されたかもね。

ロココの仕立屋

評価:5/10

仕立屋になって舞踏会のドレスを作る。

いや、ドレスだけにとどまらず、音楽家の手配から彫像など設備の建設、果てには花火の管理までしちゃいまっす!

そんな説明からもわかる通り、とにかく要素が多いし複雑。

それぞれは、どこかしらで聞いたことがある要素なので、単体では理解できるのだが、全体としてみるとごちゃっとした印象が強い。

ってことで、何をすべきかが見えづらくなっているので、初回プレイのプレイ時間は長めに見ておいた方が良いだろう。

何度かプレイすることで、面白さが見えてくるタイプっぽいが、僕には合わなかった・・・ごちゃつきすぎてるぜ!

ゲーム終了時の計算を得点チップで行うのだが、明らかに得点トラックで処理した方が簡単。

クラマーフレームを使わないのは、「俺はあのクラマーじゃないぜ!」っていうマティアス・クラマーの密かなプライドと見た。

ロシア鉄道

評価:8/10

スタンダードなワーカープレイスメント。

だが、研ぎ澄まされたワーカープレイスメント。

ロシア鉄道って名前だけど、陣取り的な要素はない。

手番では順番にワーカーを置いて、その場所のアクションをするだけ。

そんな普通で普通なワーカープレイスメントです。

じゃあ、何がそんなに良いんだって言うと、要素を絞ったところ。

まずこのゲームには、ワーカー以外にリソースがない。

リソースっぽいものとして、お金があるのだが、このゲームではワーカーの上位版でしかない。

リソースのやりくりの代わりに、各自が3つもっている路線に線路を敷いていく。

だが、これもシンプルにできていて、どの路線も1直線。

なので、建設っていうよりは、ステータス管理に近い。

そんな感じでモロモロそぎ落としているので、アクションの取り合いに焦点をあててプレイできる。

そうなると多様性が心配になるが、各路線には特徴があるし、線路をあるポイントまで進めると獲得できる?トークンや工場タイルによって自分なりの戦略を作り出せるようになっている。

プレイ時間は表記通りの2時間程度。

鉄道ってテーマから受ける印象よりは軽いプレイ感。

インストも、やり易い部類に入るんじゃないだろうか。

だが、運要素は少ないし、得点は累積だし、経験差が出るゲームであることは確かなので、勝つ為にはある程度のゲーム感は必要。

1回プレイした段階だと、かなり高評価だがプレイ毎に変わる要素が少ないので、強い戦術やセオリーみたいなものが決まりそうな気がして、そこがちょっと不安。

もう何回かプレイしてそこら辺判断したいところ。

ロウボート

評価:4/10

取れるトリックを予想するトリックテイキング。

4人だと2対2のペア戦。

毎ディール、トリック数が異なるのだが各トリックでの切り札が最初に全部公開される。

これと手札を見て、取れるトリック数を宣言していく。

だが、切り札を持っていれば絶対に出さないといけない(マストトランプ)ので、カードプレイの自動処理色は強い。

カードは配りきりではないので、今回使われないカードの中に最強札があるかどうかの判断と、パートナーと取ろうと思っているトリックがバッティングしないかって判断。

このゲームの肝は、ココにほぼ集約されている。

だが、判断材料が少なすぎる気はする・・・

結構ギャンブル色が強いので、そういうノリで楽しむのが吉っぽい。

ロボトリノ

評価:5/10

プロット式トリックテイキング。

まず変わっているのは、手札を表向きに配る。丸見え。

みんなの手札を見た上で、全4トリック分をまとめて最初にプロットする。

全員がプロットし終えたら、後は自動処理。

みんなでゲラゲラと進行を眺めるという流れでございます。

ルール聞いただけだと、結構ガチめかと思ったが、普通のカードと一緒にプロットする特殊カードがかき乱してくる。

「リードカラーが変わる」「数字の強さが逆」という無邪気な効果なので結構ハチャメチャ。

バッティング要素の高めでパーティーゲーム寄りな印象。

今回、5人プレイだったので、そう感じた可能性は高い。

説明書にも、「5人の場合は2,3で分かれても良いかも」って書かれてるからね。

もう一回3人プレイも試してみたいところ。

ロストレガシー

評価:5/10

ラブレタークローン(公認)。

手札1枚という尖ったルールで一世風靡した「ラブレター」をベースに、要素をちょっと追加。

基本ルールは「ラブレター」と一緒なのだが、生き残った際の処理が数比べではなくて、捜索になっている。

具体的には「失われた遺産」というキーカードがどこにあるかを言い当てる。

ベースがしっかりしているので、つまらなくはないのだがルールが複雑になっている割に展開が狭くなっている印象。

「ドミニオン」に対する「サンダーストーン」って感じかな?

ロックバンドマネージャー

評価:5/10

ロックバンド結成から、メジャーデビューまでをプロデュース。

作者は「セブンワンダー」のボザ。

第1ラウンドは、バンドメンバーをお金を使って競る。

第2、3ラウンドはメンバーを使って、得点カードを競る。

2段階の競りと言うと「フォーセール」っぽいが、より難しい印象。

原因は公開情報の多さ。

初期手札(お金札)は全員一緒だし、手に入れたカードはオープン。

しかも、競りで負けるとそのターンは何も手に入れられないという厳しさ。

なので、ビット時には悩む悩む・・・

個人的には、もうちょっと隠してほしい。

そんな感じで色々考えてプレイするわりに、

競り対象のランダム具合や、特殊カードの派手さ等、粗は目立つ。

テーマ性は高いので、

ロックバンドを育てるっていうテーマにピンときたら買っても良いかも知れない。