IQテストカード。
時々、「ええ!?」って問題が含まれるけど、大体真っ当なIQテスト。
こういうパズルが好きなら良いけど、特に工夫は無い。
ボードゲームメモ
農作物のピック&デリバー。
東京ドイツゲーム賞審査員特別賞受賞。
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農作物を清算して販売所へ運んで売却。
得たお金を使って競りで使う票を買う。
票を使って、「公共建物」「法案の決定」「手番順」を握り競る。
競りで使った票が貢献度というパラメーターを上昇させる。
この貢献度とお金を消費して、新たな畑を建築して生産量を増やす。
というサイクル。
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最初の2,3ラウンドは面白いのだが、徐々にダレてくる。
ゲームスピードがもっさりしていて変化や爽快感が無いのが原因だろうか。僕の重量級耐性が無いだけだろうか。
各要素の関連性は面白いので、手続きをシェイプアップしてテンポが上げてほしかった。
ひき殺した人間の数を競う不謹慎レースゲーム。
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手札にはいろんな使い道がある。
・カードに書かれた特殊効果。
・スピードの変更
・弾丸
・人間をひき殺す際の確率アップ
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更に、ヒットポイントも兼ねていて、ダメージを受けた際に捨て札にしないとイケナイ。
手札0枚でダメージを受けるとクラッシュ。
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レースゲームなのに、とにかくテンポが悪い。
1マス動くごとにダイスロールによるダメージチェックが入るし、特殊カードだらけなので確認にも手間取る。
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ゲーム的にも酷い出来だが、何と言っても内容が不謹慎すぎる!
これを面白がれる人間には近寄りたくない。
道場の老師となって弟子を育てる。
HOY GAMESのゲームマーケット新作。
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全プレイヤーが同時にアクションプロットを行い、1枚ずつ公開&実行。
で、タイトルにもなっている敬服が肝!
敬服チップを渡すことで、他プレイヤーのアクションをコピーして実行できる。
受け取った敬服チップは0.5点となるので、お互いお得!
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リソースは2種+敬服チップ。
アクションも最低限に抑えられている。
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「ゲームは要素は少なければ少ないほど良い」と思っていたのだが、ここまで削られるとなんだか味気ない・・・
「ロシア鉄道」のアメリカ拡張。
エッセン新作。
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新個人ボードと株ボード。
新ボードの特徴は、工業トラックが2ラインになっていて工場が2回起動できるように。
あと、2か所に巨岩トークンが置かれていて、爆破アクションを行わないと駒が通過できない。
株といっても、売買などなくて単なる1ラインのトラック。
個人ボードのボーナスで上げることが出来て、最初に新たなマスに進めたプレイヤーがボーナスの種類を決めることが出来る。
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「ドイツ鉄道」程のインパクトは無くて、期待してると肩透かしを食らうかも・・・
「ファーストクラス」と同時進行だっただろうから大変だったんでしょう・・・
「ロシア鉄道」ファンとしては、またインパクトのある拡張を待ってます。
ロードス島に資源を輸出して偉業を成し遂げる。
ゲームマスターのエッセン新作。
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ワーカー2つだけのワーカープレイスメント。
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資源を生産して、その資源を使って使命を達成して得点を稼ぐのだが・・・
資源は自分の島に産出され、ロードス島での使命に使用できない。
資源を船で輸出して、それを購入することでようやく使命達成に使えるようになる。
この時、他プレイヤーの船から買うとそのプレイヤーに代金を支払うのだが、自分の船から購入した場合は銀行に支払う。
なので、基本的には互いの商品を購入しあう方が美しい。
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あと、生産施設、特殊能力建物、大きな船などをお金で購入できる。
ずっと使える建物ばかりなので、序盤に購入したいが買いすぎると無駄に終わることも・・・
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全然知らないメーカーだったけど、思ったよりもまとも・・・というか時代に流されてない感じで良い!
生産の仕方や輸出の流れは、経済ゲームの雰囲気があって面白い!
もちろん粗さはあるんだけど、そこも魅力になっている。
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ルールライティングが甘いんで、公式ページのFAQ参照した方が良いかも。
その中でも「時代Ⅱ、時代Ⅲの使命のほとんどは金塊が必要」
ってのは最初に説明した方が良さそう。
「グランドオーストリアホテル」のデザイナーコンビにアッキトッカから1人増員。
硬派なワーカープレイスメント。
エッセン新作。
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ベースシステムはシンプルで、4つのワーカーをプレイスしていくだけ。
もちろん、一工夫ある。
ラウンドの最初に、スタートプレイヤーが黒、白、オレンジのダイスを1つずつ振る。
各プレイヤーは黒、白、オレンジ、無色のワーカーを持っていて、各ワーカーはダイス目と同じパワーを持っている。
つまり、ダイスによってワーカーパワーが決まるけど、全員が同じ条件になる。
今までのダイス+ワーカープレイスメントでよく使われていた、ダイス目をゴニョゴニョ操作したりするのに違和感を感じていたのだが、このシステムはスマート!
ダイス目のランダムが良い起伏を生み出している。
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アクションは、「4種のカード取得」、「獲得済み建物カードをすべて起動」「獲得済みの土地カードをすべて起動」「リソース獲得」「次ラウンド手番+補助ボーナス」。
基本的に同種のカードを集めると良いように設計されているのだが、簡単にそうできないシステムになっている。
同種のカード取得エリアに自分のワーカーを2つ以上置けない。
無色のワーカーのみ例外で、どこでも置ける。
ただし、無色のワーカーはパワーが0でリソースを消費しないと使い物にならないようになっている。
カード効果とコストも別の種類とツイストしていて、同種を集めまくれば良いっていう単純な戦略は取りにくくなっている。
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2ラウンド毎に信仰度チェックがあって、規定値まで達していないと永続のペナルティを受ける。
信仰度が達していても大きな恩恵は無いので、あえてペナルティを受けるという選択肢もある。
今までのゲームはペナルティチェックは絶対達成したい感じだったから、この感じは新鮮。
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見た目が「グランドオーストリアホテル」っぽいので、あまり期待してなかったのだが、想像よりも硬派でかなり好み。
上級ルールだと、
「アグリコラ」的なリーダーカードドラフトってのが入ってくるみたい。
リーダーカードには良いことしかないので、基本ゲームに比べてぬるいプレイ感になりそう。
とは言え、上級ルールも試してみたい。
アブストラクト多人数すごろく。
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自分の駒全部を最初にゴールさせたら勝ち。
駒はスタックできるのだが、一番上に置かれている駒した動かせない。
動くマス数はスタックの数分。
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ガッチガチ。
序盤は前のプレイヤーの真似をすればドンドン上に乗れるので、このまま勝ち切っちゃうのかと思ったのだが・・・
意外な展開に!
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この予想外の展開を楽しめる1回めが一番楽しいんじゃないかな。
数字比べ+特殊効果。
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カードは8色、1~12。
手番では、カードドロー or 自分の前にカードプレイ。
5周毎に決算。
自分の前のカードの合計が高い順に得点カードを取っていく。
決算後は場はリセット、手札はそのまま。
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カードには色毎に特殊効果が設定されていて、カードプレイ時に発動できる。
ただし、場にそのカードより小さい数字の同じ色のカードがプレイされていると能力が発動できない。
これだけの制限だと特殊能力合戦になりそうだが、「同じ色のカードしかプレイしていなければ最後の戦力が倍になる」っていうルールによって、臨機応変に能力を発動できなくなっているのは上手い。
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アークライトの新版は致命的なエラッタがあるのと、4,5人プレイ時の例外処理がルール最後に書いてあるので注意が必要。
今回も、途中まで間違えてプレイしていたのでもう一回ぐらいプレイしてみたい。
スプロッターの代表作。
5時間級のピック&デリバー。
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ロバ3頭といくつかの資源からゲームをスタート。
伐木所や石切り場を作って丸太や石を切り出し、
製材所で丸太を木板にして、
それで鉱山を作って金を掘り起こし・・・
みたいにドンドン資源をアップグレードしていく。
最終的には株券を作ることで大きな得点を得ることが出来る。
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建物には所有者っていう概念が無くて、誰でも使える。
このゲームの特徴は「壁」の存在。
壁には所有者がいて、所有者以外は壁を通過できない。
これによって、陣取り的な要素も生まれている。
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今回は全員初プレイということもあってか、それぞれが自分の建物を担当してソロプレイっぽい展開になった。
もっと流動的に場が動きだすともっと面白くなるのかも・・・
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ゲームをはじめて30分で思ったのだが・・・
「これアナログゲームでやる必要ある???」
チット類の処理が煩雑すぎて、ゲーム終盤は全員体調悪くなっていた。
やはり、スプロッターは僕が手を出す相手では無かったか・・・