Skip to content →

タグ:

レーパーバーン

Auf der Reeperbahn nachts um halb zwei

評価:5/10

客引き綱引き。
クニツィアの二人用。

カードプレイで、6つの駒を動かして自分側に引き寄せていく。
同じ色のカードは一気に何枚でも出せるので、かなりダイナミックに駒が行き来する。
最初は引っ張り合いでゲームが終わらないんじゃないかと思ったのだが、ちょっとした油断で一気に傾き始める。
ハンスとローラを使って一気にリルを動かすのが肝だろうか。

クニツィアにしては、少しルールがわちゃっとしている印象を受けた。
何回か遊ぶと面白さが見えてくるタイプのゲームだろうか。

レッドアウトポスト

Red Outpost

評価:4/10

米ソ宇宙開発競争はアポロ11号の月面着陸で終止符が打たれた・・・
と思われたが、ソ連は裏で宇宙開発を続けていて、惑星への移住が完了していた。
という魅力的なテーマのゲーム。

基本は、ワーカープレイスメント(ムーブメント)なのだが駒が全員共通。
6色のワーカーがあり、いずれか1つを移動させて倒してアクションを行う。
移動させたワーカーに対して影響力が上昇し、決算時にこの影響力が一番大きいプレイヤーが得点を得る。(場合によっては失う)

興味深いシステムなのだが、アクションに「任意の」得点や影響力の上げ下げが多くて嫌いなタイプのインタラクション。
「最前手はコレだが目立つと攻撃されるから、そこそこの手にしておくか・・・」みたいな思考になるのはどうも苦手・・・

「目立つことは許されない」っていうのが共産主義を表してるのか?って話になった・・・

レッド カテドラル

The Red Cathedral

評価:6/10

モスクワにある聖ワシリー大聖堂の建設。
1987:海峡トンネル」デザイナーのエッセン新作。
Tabletopiaでプレイ。

プレイヤーは建築家となって、大聖堂の建築に取り組む。

手番では
A.建築場所の予約
B.予約した建築場所で建築
C.ダイスムーブでリソース獲得。
のいずれかを実行。

このゲームの特徴となっているのはCのダイスムーブ。
メインボードはロンデルっぽくなっていて、そこにダイスが置かれている。
いずれかのダイスを選んで、そのダイス目分だけエリアを移動して、移動先に示されたリソースを得る。
この時、そのエリアにあるダイスの個数が多いほど得られる数が増えるようになっている。
さらに、エリアに紐づいたサブアクションもある。

ダイスエリアと建築エリアの2つのエリアでゴニョゴニョする感じが台湾のゲームっぽくて(というかEmperorS4 Gamesっぽさ?)・・・なんとなく単調なゲームをイメージしたのだが、今作は違ってずっと緊張感が続く!
予約と建築の関係にも工夫はあるのだが、一番貢献しているのは得点トラックの工夫だろうか。
得点には認識点と名声点の2種類あって、認識点を獲得した場合は単純に得点駒が1マス進む、名声点を獲得した場合は得点駒が次の名声マークのマスまで一気に進む。
得点トラックの序盤は名声マークの間隔が広くて、徐々には名声マークの間隔が狭くなっていて、最終的に全てのマスに名声マークが付くようになる。
これだけのことなのだが、序盤から得点を取る意味を生み出し、終盤には得点のバリエーションが増えるようになっている。

ちょっとした工夫で他にない面白さを生み出しているのはセンスを感じる。
ただ、見た目なのか、システムの地味さなのか、大ヒットしない感じの野暮ったさがあるんだよな・・・
メジャーメーカーがその辺をフォローしたら、傑作を生みだしそうなデザイナー。
今後にも期待!

レース・ギャロッポ

Giro Galoppo

評価:6/10

子供向けのレースゲーム。

全員が1~6という構成の手札。
一斉出しで、自駒をカードの数字分進める。
コース上には障害物が点在していて、そこに止まってしまうカードを出してしまうと移動が全くできない。
「他プレイヤーのいるマスは歩数としてカウントしない」「小さい数字のカード」から進むっていうルールによって、他プレイヤーの思考をよんだり、裏をかくカードプレイが求められる。

子供向けながら、この読み合いがエグい!

「クイビット!」の元ネタはコレか!作者違うけど。

逆転が難しい印象はあるが、大人も混じって楽しめる良い子供向けゲームではなかろうか。(小さい子には難し過ぎる気がしなくはないが・・・)

レッド・ドラゴン

Red Dragon

評価:6/10

シンプルな「ハーツ」系のトリックテイキング。

4スート、0~14。
マストフォロー切り札無し。

赤カードのみはランク=失点。
赤11のみ11失点ではなく26失点。ブラックレディ的な存在。

「ハーツ」と違って、失点だけでなく得点もある。
1トリック取るごとに既定点が入る。(3人プレイだと1トリック6点)
これによって失点と得点の合計が0になるゼロサムゲームとなっている。(ミゼール時は除く)

あと、ドラフト方法が違う。
全員が手札から既定枚数を選んで裏向きで出す。
全員が出したカードをシャッフルして表向きで並べる。
カタン式でカードを1枚ずつピックして手札に入れていく。

他にもルールが2つ。
ミゼールを起こすとボーナス点。
「全トリックを獲得するとゲームに勝利する」っていうシュート・ザ・ムーン的ルール。
この2つのルールには疑問。

そもそも、ミゼールは0点なので、ゼロサムのゲームだとまずまずな成績なのにボーナスまでつけるとは、、、安全過ぎる。
それのカウンターのシュート・ザ・ムーンってことかもしれないが、達成はかなり難しいだろうし、シュート・ザ・ムーンを妨害するお仕事が発生しうるのも嫌だ。

ルール読んだ段階だと「ハーツの劣化版?」と勘繰っていたのだが、遊んでみるとプレイ感が違って面白い。
「ハーツ」の方が良いのは間違いないが、これはこれでチキンレース的な面白さが加わって面白かった。
大人数だと、どんなプレイ感になるか遊んでみたい。

レ・コード

Re-Chord

評価:3/10

ギターの弦を模したボード上にピックを置いていく。
キック発ゲーム。

ピックを共通ボード上に1枚ずつ置いて、自分の目標カードの形ができれば得点&新たな目標カード獲得!
置くピックによって、さまざまな特殊能力が発動するよ!

共通盤面で秘密の目標達成、特殊能力添え!カオティック!

レックレイダース

Wreck Raiders

評価:4/10

海底のお宝を集める。
キック発のダイスプレイスメント。

スタートプレイヤーが振ったダイスを1個ずつ選んでプレイスメントしていく。
ダイス時代を置くんじゃなくて駒を置く。
すでに駒が置かれていても押し出すことができるので、そこまでワーカープレイスメント感は無い。

典型的なキックのダイスプレイスメントって感じで、悩みどころは少なくて同じことを繰り返す作業感が強い。

ダイスを振るときに、箱に振り入れてダイスの位置によってダイスにボーナスが付くのが最大の特徴か・・・

レッドピーク

評価:5/10

協力して火山島から脱出。

ロッシのGENCON新作。

制限時間内に、各自の手札から必要な道具を出しあって道タイルを置いていく。

道タイルを置くとカードやタイルを獲得するボーナスがあるので、それを使って更に道タイルを置いていく。

ボーナスは良いことばかりじゃなくて、火山タイルをめくって溶岩が迫ってくることもある。

90秒の砂時計なのだが、これが結構長くて、余裕をもって行動できる。

今回、1回目で余裕でクリアしてしまった・・・

やることが明確で、遊びやすいは遊びやすいが流石に単調すぎるか・・・

同作者同系統の「ダンジョンタイム」の方が工夫があって面白い。

レイルロード インク

評価:5/10

道路と線路でマスを埋める。

ダイス紙ペン。

1人がダイス4個を振って、全員がそれらの目を使って、自分のシートを埋める。

手番プレイヤーが振り直しすることも無いし、他プレイヤーに影響することは一切ない。

完全なソロプレイ。

ダイスパズル自体が面白いので、ソロプレイでも気にならない!

むしろ、周りに色々邪魔されたら嫌だ!

それぞれが自分のベスト尽くす感じなので、ボードゲームの競技性が苦手な人にもおすすめ出来るゲーム。

レイクホルト

評価:6/10

アイスランドで農業。

ウヴェの新作。

非常にオーソドックスなワーカープレイスメント。

思ったよりもシンプルな構成で遊びやすい。

選択肢も絞られているので、思考が取っ散らかることは無いだろう。

最低限の成長は担保されていて、ガードレールもバッチリ!

ゲームバランスをガッシリ握られている感じ。

ウヴェの手の中を安心して走り回ろう。

ワーカープレイスメントの導入に良いかもね。

ランダム要素が少なく戦略のパターンは少なそうなので、何度も遊びたいとならない感じもするが、そこらへんは他のウヴェ作品が補ってくれるから問題ないだろう。