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モンスターメーカー(新版)

評価:5/10

ダンジョンに潜って、お宝を獲得。

30年前に発売されたゲームのリメイク。

手札から順番にカードをプレイしていくシンプルなゲーム。

通路カードをプレイしてダンジョンを進んでいき、100に到達するとお宝ゲットして、そこからは帰り道となる。

往路と同じだけの距離の通路カードをプレイできると無事生還。

あと、モンスターカードを他プレイヤーにプレイして邪魔することが出来る。

モンスターカードをプレイされたら、自分はキャラクターカードを使ってダイスロールバトルで撃退。

旧版はやってないので比較は出来ない。

邪魔合戦のドロドロシステムなのに何故かほのぼのしたプレイ感。 

イラストの影響も大きいのだろうが、「カード運、ダイス運しだいだよね」ってのがわかりきっているから割り切れるのかも。

モンタナ

評価:5/10

モンタナの開拓。

ワーカープレイスメントで資源を得て、その資源を使って陣取り。

ドーンのエッセン新作。

手番では「ワーカーの雇用」「ワーカーを使って資源の獲得」「資源を使って建物を建設」のいずれかを行う。

この選択肢がそのままゲームサイクルになっているので、見通しは良い!

ワーカー雇用がルーレットで決まったり、ワーカープレイスメント部分もエリア毎にリセットがかかったりと、ちょっとした捻りをいれているのだがここら辺に見所は無い。

建築は直線4マスに同じプレイヤーが建設するとボーナスがあったり、建てるだけでボーナスが貰える特別なマスがあったりして、ここら辺の情報を元に計画を立てる必要がある。

ガチガチになりそうな陣取り部分をルーレットで緩和していて遊びやすくなっているのだが・・・

ここぞっていう面白さが無いかな。

森のマイスター

評価:3/10

汚染された土地に木々を取り戻す。

「プエルトリコ」作者の昔の作品。ハンス発。

ベースシステムはカードプレイ。

手札から1~3枚のカードを裏向きに置いて、誰がめくるかを決定して(自分も含めて良い)1枚ずつめくっていく。

カード効果は良いものと悪いものがあるので、攻撃したいときは他プレイヤーだけにめくらせて、自分が成長したいときは自分ともう一人を選んで互いに得するって流れに・・・

あと、プレイしたカード枚数に応じて季節が進み、イベントが発生する。

春は木々の成長、夏は動物の移動、秋は木々から収入の獲得。

カードテキストを日本語化してなかったってのもあるが、テンポが悪い・・・

真剣に勝負しようとすると、しっかりカードを選ばないとイケナイからだ。

また、勝ちそうなプレイヤーがいると妨害カードを仕込んで凹ますっていうマルチゲーム的な動きも・・・

終盤は、そんな展開にも辟易して妨害もソコソコに終わらせる方向に進めた。

かくしてハンス史上最悪のゲームとなった。

もったいない

評価:4/10

僧侶となり作品を作るという謎テーマゲーム。

チャデクの新作。

相変わらず、ルールがゴチャゴチャしていてわかりにくい!

ルール冒頭に「頑張って書いたけど、このルールブックで全てのことを伝えるのは難しそう。困ったらYouTubeやBoard Game Geek見てね」って書いてあるぐらいだ。

各要素の流れに意味はありそうだが、それを理解してまで遊ぶ気になれない・・・

天才に早口で難しいことを説明されている気分になる。

モロッコ

評価:5/10

運要素無しのアブストラクトエリアマジョリティ。

エッセン新作?

環状に5種のリソースが置かれたリソースエリアの駒を移動させてリソースを獲得。

手番プレイヤーは移動先の両隣2つのリソースを獲得。他プレイヤーは移動先のリソースを獲得。

これを全プレイヤーが行ったら、次はこのリソースを使って駒を盤面に配置していく。

5×5の25エリアがあって、縦列横列にリソースが割り当てられているので、おきたい場所の縦列横列のリソースを支払って駒を配置できる。

各エリアには4つまで駒が置けて、ここでマジョリティ争いをする。

1位になると5点。

2位になると2点&2影響力駒&コイン獲得。

あと、単独1位になれると、そのエリアに自分のディスクを置けて四方のいずれかに矢印を向ける。

矢印が向いたエリアは配置できる駒の数が1つ減る。

これを利用して連鎖的にエリア決算を起こるのが、このゲームの醍醐味。

エリアの四隅にはジューストークンが置かれていて、これが早取り得点となるので、比較的サクサクと決算が起こる。

まぁまぁ面白いのだが、驚きは少なく淡々と進むので楽しさが薄い。

モンテゴベイ

評価:5/10

カードプロットで船に荷積み。

各プレイヤーが大小2つの駒を担当。

各駒の移動順はラウンド開始時にわかっている。

その移動順をみこして、それぞれの移動歩数をプロット。

あとは、順番に移動して、追い出したり押し戻されたりする。

全員の移動が終わったら、止まっているマスに応じて自分の駒を船に積んだり、逆に捨てたりする。

船に荷物が埋まると、積み荷数の順位に応じて得点。

あと、毎ラウンド先頭の1隻は決算が起こる。

手軽なプロットゲームとして悪くないが、ちょっと面白みに欠ける・・・

木馬と英雄

評価:5/10

ラインマジョリティと陣取りの組み合わせ。

ゲームマーケット2015秋の話題作。

「陰謀」や「ハッピードック」みたいな列にカードをプレイしてマジョリティ争い。

こういう類のゲームは特殊効果カードで特徴を出すものが多いが、この「木馬と英雄」では斜めの自分のカードを2倍にする「英雄」カード。

2枚だけ裏向きに配置できるルール。(これが木馬)

ここまでだと、他にもありそうなルールだが、一番特徴的なのは「撤退」。

各列は5枚しかカードを置けないのだが、5枚目にカードを置いてしまうと、ゲームから抜けないといけない。

最後の必殺技ってわけだ。

最小限のルールながら、それぞれは上手く機能している。

ただ、このゲームならではって部分は薄いので、同系統がピンと来ない人(僕もそうだが・・・)には驚きは無いだろう。

モンバサ

評価:7/10

アフリカでの貿易会社の発展がテーマ。

スカウトアクション2位。
2011年のヒッポダイスコンテスト受賞からの商品化。 

「スカイアイランド」「ブルームサービス」コンビの片割れ

アレクサンダー・プフィシュター

作。

最近ノッてるね!名前覚えとこう!

4つある貿易会社を陣取り的に発展させて株価を上げる。 

その会社の株券を売却してお金を得るわけだが、ゲーム中は株券を獲得する事しかできず、最後にまとめて売却。 

なので、株価の変化で儲けを得るっていう株ゲームではない。 

あと、株以外にも帳簿トラックやダイヤモンドトラックがあり、ここの収入もバカにできない。 

システム的な特徴は一風変わった手札管理。

ラウンド毎に3枚のカードをプレイして、ラウンド最後に捨て札にするのだが捨て札も3箇所あって、それぞれに1枚ずつ置かれることになる。

で、その前に、捨て札の山1つを選んで、全てを手札に回収する。

捨て札ですら計画的に構築しないとバランスの悪い手札になってしまう。

さらに、同じことを何度もやることが難しく、単調にならないようにもなっている。

あと、帳簿トラックもちょっと変わっていて、トラック上に自分でタイルを配置しつつ、その上を進んでいく。

タイルには、進むための条件が描かれているのだが、これは自分がこのラウンドプレイしているカードの種類。

進むための「条件」なだけなのでカードは消費しない。

できるだけ同じ条件タイルを揃えて一気に前進する計画性が求められる。

ここまでだとソロプレイゲームなのだが、ここに先取りのワーカープレイスメントアクションや早取りのカード購入や株式トラックの先取りボーナス等々、インタラクション要素もしっかり入れている。

要素モリモリでインストは大変なんだけど、なぜか頭からルールが抜け落ちにくい。

例外処理がなくて、テーマに馴染みがあるからかな?

個人的には許容範囲外の長さなんで絶賛しにくいけど、長時間ゲームが苦にならない人にとってはタマラナイはず!

モルタールの入り口

評価:5/10

数字カードを集めて、キャラクターカードに示された役を作るっていう、直球のセットコレクション。

アミーゴのエッセン新作。

手番では

・数字カードをチケライドロー。

・場の数字カードをリフレッシュ。

・キャラクターカードを確保。

・確保したキャラクターカードを達成。

から3アクション行う。

キャラクターカードを達成すると得点が得られる。

誰かが12点になったら終わり。

キャラクターカードには、即時効果や永続効果が付いている。

「他プレイヤーの手札1枚奪う」

「今後ずっと使える5の札」

「アクション数が毎回1回増える」

と様々。

序盤はユルユル進行するが、これらの効果によって徐々に加速していく。

緊張感皆無のゆるふわプレイ感。

システム的に見る部分はないけど、立体感のあるカード加工に見どころが有る。

モテねば。

評価:6/10

高校3年間で女子からモテることを目指す。

軟派なテーマに硬派なシステム。

大気圏内ゲームズ。

7人の女の子カードにキューブを配置していってのマジョリティ争い。

キューブは5種類あって、「スポーツ」「勉強」「オシャレ」「トーク」「金」を表している。

これらのキューブを女の子カードに置いてアピールしていく。

各キューブの価値は1~5の間で変動する。

これは勝手に変動するんじゃなくて、自分のキューブを場に置かずに捨てることでそのキューブの価値を上げることができる。

キューブの価値を変動させると、そのキューブを持っている他のプレイヤーの得にもなっちゃうのであまりやりたくない。

だけど、変動は早めにやったほうが有利になるシステムになっている。

このジレンマがこのゲームの肝だろう。

更に、1人の女の子に対して、各プレイヤーは1色でしか勝負できない。

この縛りが焦点を絞るのに良く効いている。

様々な要素が上手くまとまっている。

このまとまりっぷりは同人レベルじゃないぞ!

ただ、ちょっと難しすぎる!

そこを緩くする為なのか、特殊カードがある。

これが荒い。

他がガチガチなので、余計そう感じちゃう。

個人的には、別の方法で緩さを作って欲しかった。