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モップセン

評価:6/10

切り札がコロコロ変わるトリックテイキング。

ペリカンの新作。

カード構成は3スート(パグ)1~16と1スート(猫)1~8

スートに強弱があって、それをランクカードで示している。

手札は8枚で、最初に3枚まで山札と交換可。

マスロフォローだが猫スートだけはいつでも出せ、猫リードの場合はメイフォローとなる。

トリック勝者は自分の出したカードを得点として獲得。

トリックで最弱を出したプレイヤーは自分と勝者が出したカード以外の1枚を選んで手札に入れることが出来る。

が、最弱プレイヤーはそれまでに獲得した得点札を全て没収!(ルールミスでした)

最後に、最弱プレイヤーが出したスートが最強のスートになる。

得点は、獲得札に描かれた骨の合計。

低いランクは勝ちにくいので骨の数が多くなっている。

1枚も得点札が無い場合は5点(4,5人プレイ時)なので、下手に得点札を取る用も0枚の方が良い。

残った手札も1枚1点になるので、最弱狙いが有効っぽい。

切り札がほぼ毎トリック変わるので、計画は立てにくいが、ほぼ最弱スートが上に上がるので、ハチャメチャすぎる感じも無い。

普通のトリックテイキングとは動きが違うが、このゲームならではの戦略があるようにも見え魅力を感じる。

モンスター・バンデ

評価:5/10

似たようなモンスターの中からお題の1匹を伝える。

ドライハーゼンのエッセン新作。

チーム戦。

チーム内の1人が親となって、時間内に次々とお題のモンスターを仲間に伝える。

何を言っても良いわけでは無くて、ダイスで「NGジャンル」が決められる。

「手に関すること」や「数字」や「体の模様」等々・・・

似たようなモンスターが多いので、詳細を伝えられなくてヤキモキする。

制限された中での伝言ゲーム。

それぞれが必死にお題を伝える姿を見るのは楽しいのだが、1ゲーム遊ぶとおなか一杯。

プレイングの幅が無いので、間を開けないとリプレイする気にならないのが欠点だろうか。

もう少し横に

評価:6/10

「クラミ」デザイナーによるダイス紙ペンゲーム。

エッセン新作。

5色のダイスを1人が振る。

全員がこのダイス結果を使う。

各自がマイカラーを持っていて、その色のダイスともう1つ選んだダイスの合計値を自分のシートに書きこむ。

この時、マイカラーか選んだダイスの色のマスにしか書けない。

これを25回繰り返すと、シートが全て埋まって得点計算。

得点は2種類ある。

まず、隣接数字。

隣り合うマスの数字が1ずれていたらチェックを付けられてボーナス点を生み出す。

そして、出にくい数字ボーナス。

2か12は+4点、3,4、10,11は+2点のボーナスが付く。

序盤、中盤の計画立てから徐々に選択肢が狭まる緊張感。

マイカラーによるマスの濃淡。

2種類の得点の相反関係。

見た目は地味だが、しっかりゲームデザインされていて好感が持てる。

インタラクション皆無のビンゴ系ゲームだが、ワーワー言い合いながらサクッと遊べる。

モダンアート(ダイスツリーゲームズ版)

評価:7/10

コンポーネントが豪華なダイスツリーゲームズから出た「モダンアート」。

尋常じゃないコンポーネント力。

木槌やイーゼルもさることながら、豪華な画家が良い。

「マネ」「セザンヌ」「ゴッホ」「ムンク」「クリムト」。

どこかで見た絵画を競るのは純粋に楽しい。

全く「モダンアート」ではないけど・・・

ゲームとしては約束された面白さ。

とっつきにくくはあるけど・・・

モノリス

評価:3/10

単純なダイスプレイスメント。

自分のダイスをジャラーっと振って、1個ずつ置いていく。

全員が置ききったらアクションを実行していく。

これを5ラウンド繰り返すだけ。

明らかに強力なアクションが1つあって、それを取るか、次ラウンドのスタートプレイヤーを取るか・・・

あと、ダイス運次第アクションもある。

強力なアクションは大体順番に取っていって、後はダイス運次第アクションを成功できるかどうかが勝敗を分ける。

副題がザ・ストラテジー・ゲームだが、全く持ってそんなことは無い。

モンスタースラップ

評価:6/10

ペタペタするゴムハンドでやるカルタ。

偶然なのかどうなのか、最近イエロから出た「ひっつきカメレオン」とほぼ同じルール!

取るタイルの指定がダイスじゃなくてルーレットになっているだけ!

あと、お邪魔タイルは無くなり、純粋な早取り!

タイルは大きく、枚数が少なくなっているので、同時に叩くことが多くなっている。

この時の判定が非常に原始的で「ひっぱりあってタイルを取れた方が獲得!」。

聞いた時は「大雑把!」と思ったのだが、実はこのルールが良い。

取る時にゴムをより強く叩きつけた方が取れるようになっている。

ゆるーっとやるとヒットしやすいが、それだと引っ張り合いになった時に勝てない。

「ひっつきカメレオン」よりも好き。

こういうアクションゲームは必要最低限の単純さが正解!

コンポーネントがデカくなってるのも良い!

モンテーニュとの旅

評価:6/10

フランスの思想家モンテーニュの足跡を追う。

フランスのメーカー「Ludocom」。

ボルドーから出発して、9つの街をめぐりモンテーニュの書物を集める。

ボードに地図が描かれているのだが、駒がその上を移動するわけじゃなくて、手札から自分の前にカードを並べることで旅の軌跡を表現する。

今いる街のカードを出すと滞在扱いとなりカードドローのボーナスがある。

一回旅立った街には2度と戻れないルールになっているので、出来るだけ同じ街でダラダラしたいのだが終了条件と早取り得点がそれを許してくれない。

山札から「王の招集」カードがめくられるとゲームは終了へ向かう。

ここからボルドーへの早帰りレースが始まる。

早く帰った方が帰還得点は高くなるのだが、ゲーム終了時のアイコンマジョリティをかんがみて寄り道も必要になってくる。

それまで、のほほんと旅を楽しんでいたのに、「王の招集」で急に締まるのが面白い。

大枠はありきたりなのだが、選択肢の絞り方と意味の持たせ方が上手い。

王の招集がかかるタイミングも絶妙。

アートワークが渋すぎて、キャッチーさ、プレイアビリティの両方で損しているのがもったいない。

モア

評価:5/10

オーストラリアの植民地化を鳥(原住民)と哺乳類(入植者)に置き換えて表現したゲーム。

ワレスの中量級新作。

プレイヤーは原住民側。

各エリアに自駒を置いてプレイヤー間でマジョリティ争いをしていく。

そこに哺乳類が攻め混んでくる。

哺乳類は撃退するか、攻めてくる前に土地を売り渡すか。

手札9枚を7周で使っていく。

各ラウンドの最初にアクションを行えるエリアが指定される。

狙いのエリアが指定されたら迷わないが、中途半端なエリアだと手札温存するかどうするかが悩ましい。

システム自体は中々面白いのだが、エリアカードのランダム具合が気になった。

30枚から14枚しか使わないので、妙な偏りが出てくる。

ここら辺のランダムの付け方がワレス味かもしれない。

モーレア

評価:5/10

南国モーレア島でセットコレクション。

「オルレアン」作者のニュルンベルク新作。

産物カードをドローして、産物カードのセットコレクションで場の商品カードor道具カードを獲得していく。

商品は主に得点に繋がり、道具は永続の能力を得られる。

これといった特徴はないんだけど、まとまりは良い。

同じことを淡々と繰り返すだけなんだけどダレないのは、なぜだろうか。

カード能力に規則性があるので、そこら辺の見通しの良さがプレイを停滞させないのが良いのかな。

ただ、その分得点パターンは少ないので、リプレイ性は低い気がする・・・

モンスター・マイスター

評価:6/10

自分専用の場で神経衰弱。

ツォッホの新作。

4色 × 目の数1~4の16枚のモンスターカード。

各自がこれらのカードをセットを持ち、自分の前に裏向きで並べる。

そして、ラウンド毎に決まるお題にそってカードをめくる。

お題は

「6枚めくって、青が2点で赤が-1点」

「目1つのモンスターをめくるまでめくり続けて、目の数が得点」

等々・・・

最も得点を得られたプレイヤーは自分の前のカードを1枚除去し、最も得点を得られなかったプレイヤーは山札のカード1枚を見て、自分の場に追加する。

10ラウンド終わった後に、自分の前にカードが少ないプレイヤーが勝ち。

途中で得たカードはタイブレイクでしかカウントしないので、序盤は負けることも大事かも。

記憶ゲームなのに、各プレイヤー毎にフィールドが用意されるっていうのは新しい。 

これまでの記憶ゲームだと、他プレイヤーに見守られながらめくるので、間違えたときに若干の恥ずかしさがあったが、今作はそれが無い。

ダウンタイムも無い。

記憶ゲームにもソロプレイ化の流れか。