Skip to content →

タグ:

マカロン

Macaron

評価:4/10

取ったトリックがカウントされなかったりするトリックテイキング。
台湾のデザイナー。
Tabletopiaでプレイ。

7スート、1~7。1スートのみ1~10。
手札を見た後に、切り札スートとアレルゲンスートを決める競りを行う。
各自3枚ずつもってチップを裏向きでプレイしていく。
一番値が大きかったスートセット(隣り合う2つのスート)が切り札。
一番値が小さかったスートがアレルゲンとなる。

その後、各プレイヤーは取るトリック数をビッド。

そして、マストフォローのトリックテイキングを行う。
取ったトリック数とビッドを一致させるのが目標なのだが、勝ったトリックに1枚でもアレルゲンスートが入っているとノーカウント。
アレルゲンスートが入っていても、2のカードが1枚でもあるとカウントされる。
そして、1で勝つと3トリック分としてカウントされる。

このアレルゲンがこのゲームの特徴なわけだが・・・
アレルゲンを放り込まれるかどうかが予測不能過ぎる・・・
スート数が多いので、すぐにボイドでやりたい放題になりがちだし・・・

マグヌムサル ムリア

Magnum Sal: Muria

評価:6/10

マグヌムサル」の拡張。

基本だと単なる邪魔だった水駒が資源として有効活用できるようになった。
坑道が決まった形でなく自由に掘り進めるようになったのでプレイ毎に異なる形になる。(と言っても大枠は変わらなそうだけど・・・)
各自2人分のパワーの大きい駒を持ってスタート。
5人までプレイ可能になった。

ちょっとドライ過ぎる印象だった基本ゲームに彩りを添える良い拡張。
プレイヤーインタラクションのシビアさは変わらないけど、幅が出て楽しさが増している気がする。

マンドラゴラ

Mandragora

評価:5/10

皆が同じアシスタントに魔術書と素材のお使いをさせる。
イマジナリウム」のデザイナーコンビ。

環状に並んだ10のお店。
昼のお店には表向きに、夜のお店には裏向きにカードが置かれる。

手番ではアシスタント駒を1~3歩移動させて移動先のお店に置かれているカードを全て獲得。
カードのセットコレクションで得点&特殊能力ゲット。
セットは魔術書1枚+同じ色の素材1枚以上で成立するのだが、素材の枚数が多いほど得点も高くなるし、特殊能力も強くなる。

アシスタントが通過した店にはカードが1枚ずつ補充される。

これを山札が切れるまで続けるだけ。

カード中にはマイナスになる呪いカードがあったり、ゲーム終了時の手札は失点となったりするので、かならずしもカードをたくさん取れば良いわけでも無い。

4人はペア戦が推奨されていたので、ペア戦で遊んでみた。
呪いカードを受け取った際に、ペア同士で手札を1枚交換できる。

面白さがわかりやすくて、誰でも楽しめそうだけど、流石にパンチが無さすぎるか・・・

マグナ・ローマ

Magna Roma

評価:4/10

箱庭タイル配置ゲーム。
新人デザイナー。Tabletopiaでプレイ。

1枚ずつタイルを取って、自分の前に配置して都市を作っていく。
タイルの4辺に〇、◇、□のシンボル半分が描かれていて、2つのタイルが接することでシンボルが完成する。
このシンボルの組み合わせに応じて、お金や人駒が手に入ったり、軍事や経済トラックが上がったりする。

全員がタイルを5×5になるように置かれるとゲーム終了。
お金や人駒で獲得できる建物や、軍事力による領地の得点、ステータストラックの得点で勝敗判定。

至って普通なルールなのだが、とにかく冗長。
基本的にソロプレイパズルなのだが、手番制なのでダウンタイムがエグい・・・
工夫すれば同時処理にできそうなのだが、軍事部分に早取り要素があって且つ勝敗を別ける一番重要な部分となっていて、たちが悪い。
あと、無駄にラウンド数が長い・・・
キックのゲームによくある「結局みんな全部やり切れちゃう」ゲーム。

マゼラン・エルカノ

Magellan elcano

評価:5/10

1枚ずつお金を追加していくシンプルな競り。
シャハトの新作。ポルトガルのピタゴラスから。

赤、青、緑、3つの得点(5人プレイだともう1種類追加)を競り合う。
手番では手札からカードを1枚出すかパスアウトするか。
全員がパスした後に各色一番多く出しているプレイヤーが得点を獲得して、出したカードを捨てる。
競り負けたプレイヤーは出したカードを手札に戻して再び使える。
手札2枚をドローして次ラウンド。

ほとんどのカードは「赤5,青2」みたいに2つの数字が書かれている。
どちらの色で使うかの判断と観察が肝となってくる。

あと、同値だった場合、得点カードが次ラウンドにキャリーオーバーされるのだが、これも意味を持っている。

シャハトらしいと言えばらしいが、流石にストイックが過ぎるというか・・・
苦しさしかないデザイン・・・

シャハトなので5人プレイは多すぎてダメかな?と思ったのだが、意外と楽しめた。
でも、結局仕事した者負けな気がしなくはないが・・・
シャハトと言えば3人なので、少人数でも遊んでみたい。

マグノリア

Magnolia

評価:5/10

ソロプレイカードコンボ。
「ヴォーパルス」のデザイナー新作。

全体像は「ヴォーパルス」と似ているが、プレイ感は別物。
とにかく、スピード化がスゴイ!
同時プレイ&ソロプレイ。すごいテンポでゲームが進行していき大体5ラウンドでゲームが終わる。
1ラウンド2分ぐらいなので、本当に10分で終わる。
それでいて、しっかり遊んだ気にさせるデザイン技術は流石。

ただ、高速化、最適化が過ぎて、情緒が無いというか無個性と言うか・・・
丁寧には作られているんだけどね。
新味を求める僕のようなノンリプレイ派の心には響かないかも。
多少雑でも、個性が欲しい!
このスピード感が強烈な個性ではあるが・・・

「テラフォーミングマーズ」とかコンボ研究系が好きな人が軽く遊ぶゲームとしては最適なんじゃないだろうか。

マナ

Mana

評価:6/10

駒のマスに応じて移動歩数が変わる「チェス・将棋」系ゲーム。
Cosmoludoの2人用。

5つの浪人駒と1つの大名駒。
相手の大名駒を捕獲することが目的。

2種類の駒の移動方法に違いは無く、立っているマスのシンボルに応じて移動歩数が変わる。(1~3歩)
ちょうど相手の駒のマスで止まれると駒を捕獲できる。

移動後、止まったマスと同じシンボルのマスにマナバード駒を置く。
相手は、マナバード駒が置かれているマスのシンボルと同じシンボル上の駒しか動かせない。

「チェス・将棋」系ゲームは苦手意識があるんだけど、このゲームは選択肢の制限がキツいのでテンポ良く動く。
二人で流れを確認する感じで楽しかった。

盤面のマス配置が上手くデザインされていて、プレイヤーの好調不調の波があって面白い。

マハラジャ(新版)

Maharaja

評価:6/10

クラマー&キースリングの「マハラジャ」をルチアーニがデベロップした新版。

変更点は多い。
・ラウンド数が少なく。
・宮殿=得点では無くなり、得点経路が増えている。
・キャラクタータイルが16枚に増えて、そこからゲーム毎に使う7枚を選ぶようになった。
・プレイヤー人数が4人までに減少。
あたりが大きな変更点。

他にも
・決算時にマジョリティ順にボーナスタイルを獲得できる。
・家の移動アクションの削除。
・決算タイル移動が2歩から3歩に。
・宮殿配置時のボーナスの追加。
・決算都市以外での宮殿コストが割安に。
・外周宮殿の価値が1から2に。
等々、色々調整されている。

全体的にマイルドになっていて「今風に調整してきたなぁ」という感想。
旧版は一回離されると、かなり苦しい展開になるゲームだったからね。
ただ、その分、個性は弱くなっていて、バッティングの緊張感は減っている。

新版も旧版も、どっちも長所と短所がある感じで、どちらを手元に残すか悩ましい・・・
結局、どっちも残すことになりそう・・・

マップメーカー: 選挙区改変ゲーム

Mapmaker: The Gerrymandering Game

評価:5/10

「ナゲッツ」のようなエリア切り分け&エリアマジョリティ。
BGAにてプレイ。

棒駒を置いていってエリアを分けていく。
「ナゲッツ」と違って、マジョリティ争いで重要となる数字駒は最初から盤面にランダムで公開配置されている。

4マス以上8マス未満のエリアが出来るとエリア確定で、マジョリティチェック。
最終的により多くのエリアを支配したプレイヤーの勝ち。

エリアの大きさが4~7マスに制限されているのが特徴で、この制限を利用したテクニックがありそう。

数字が丸見えなので、セットアップが終わると運要素の無いガチアブストラクト。
イラストを動物にしてかわいく演出しているが、システム的には可愛げが無さすぎて、個人的には合わない。

マジックマネー

Magic Money

評価:5/10

競りに負けてもお金を消費する「Q.E.」。

基本ルールは「Q.E.」とほとんど同じ。
デザイナーは別人で「Q.E.よりも先に作ってたよ」とBGGのフォーラムで書いているので偶然の一致なのかも。

一番大きな違いは「競り負けても、消費扱いになる」と言う部分。
競り負けたプレイヤーの入札額は非公開だが、最後の脱落チェックには使用されてしまう。
ギリギリで競り負けるのが怖すぎて、絶対に落とす気で大きめに行くか、最低値である1を書くか、全員1を書くと読んで5,6あたりを書くか。
緊張感と言うよりも、ただ選択肢が狭まっているだけに感じた。

あと、競り落としたプレイヤーが次の親プレイヤーになるのだが、親プレイヤーのオープンビッドの最大額が「前回の落札額の10%まで」となっている。
異常なインフレを防止するっていう意味合いなんだろうけど、流石にセーフティーが過ぎる・・・
負けても消費扱いになるんだから、「最大が前回の落札額」ぐらいでも十分機能するんじゃないかな。

あと、落札対象となるカードにも色んな特殊効果が付いている。
「Q.E.」は狙うべきタイルが見えすぎていたところがあるので、ちょっとしたブレがあるのは良いかと思ったのだが・・・効果が派手だったり頓珍漢だったり・・・
特殊効果の選定具合で、デザイナーの信頼度を計っちゃうよね。

ちょっとしたルールの違いでここまでプレイ感が(個人的には評価も)が変わってくるのか・・・
ゲームデザインって繊細!