「マジック・メイズ」から時間制限がなくなった。
エッセン新作。
基本ルールは同じ。
ただ、アクションは「上」「下」「左」「右」の4種類のみ。
その分、たくさんの固定マップになっていて、パズルの難易度は上がっている。
ルールには「マジックメイズからストレスを無くした!」って書いてあるけど、相変わらず無言のプレッシャーはあって、制限時間がない分、その圧が強まっているように感じるんだけど・・・
パズル好き同士でやるのが吉。
ボードゲームメモ
「マジック・メイズ」から時間制限がなくなった。
エッセン新作。
基本ルールは同じ。
ただ、アクションは「上」「下」「左」「右」の4種類のみ。
その分、たくさんの固定マップになっていて、パズルの難易度は上がっている。
ルールには「マジックメイズからストレスを無くした!」って書いてあるけど、相変わらず無言のプレッシャーはあって、制限時間がない分、その圧が強まっているように感じるんだけど・・・
パズル好き同士でやるのが吉。
早い者勝ちになった「ラビリンス」。
1~20と25のチップが盤面に置かれていて、これらを獲得していく。
通常の「ラビリンス」と違って、チップは取られてしまう早いもの勝ち。
なのだが、一番小さい数字のチップしか獲得できないので、序盤は練習みたいなもので、徐々に重要度が上がっていく。
今回、4人だったので刹那的に取っていくしかなかった。
大して「マスター」感は感じられなかったが、慣れてくると、終盤のタイルを囲い混む等の戦略性があるのだろうか?
1873年に火星探索ミッションを始めるっていうスチームパンクの世界観。
「惑星Xの探索」のデザイナー。2013年発売。
7種類の素材カード。
これらのカードがランダムに8枚場に並ぶ。
手番では、場から1枚を現在の価格で購入するかパスするだけ。
場のカードが売り切れるか、全員がパスするとラウンド終了。
遅く購入された素材3種類の価値は上がり、全く購入されなかったり早く購入された素材3種類の価値は下がる。
ラウンドまたぎで3枚以上揃っている素材は現在の価値×枚数の金額で売却できる。
あと、ゲームごとに4種類のガジェットが用意され、指定された素材を使用することで獲得し、その能力を得られる。
「素材を使用」と書いたが、貸しているだけのイメージで、不要となったガジェットを戻すことで使った素材を返してもらえる。
テーマからもっと大味なゲームを想像していたのだが、素材の価値は1金ずつしか動かないし、ガジェットの能力も地味目で、かなり渋いゲームだった。
ゲーム終了間際に素材が3枚揃うか揃わないかで、0金になるか18金になるかっていう緊張感もあって、好きなタイプのゲーム。
磁石がテーマの変わった動きのカードゲーム。
ゲームマーケット新作。
1~6,NとSの2スート。
カードを13枚ずつ配り、あと2枚の防磁カードを手札として持つ。
手番では防磁カード以外のカード1枚を出す。
他プレイヤーはリアクションとして、出されたカードと同じ数字で逆極のカードを出す。
持っている場合は最低1枚は出さなければならず、出したければ何枚出しても良い。
全員がカードを出し終えると、手番プレイヤーは、同じ数字の逆極のカードを組み合わせて消していく。
この時、手札からカードを出しても良い。
消せなかった(消したくなかった)カードは手札に加える。
手番外プレイヤーはリアクションの際に、防磁カードを出すことも出来て、そうした場合他のカードを出す必要が無い。
規定枚数の防磁カードが出されるとゲーム終了トリガー。
全プレイヤーが1手番ずつやってラウンド終了。
最後に手札内のカードを組み合わせて消すことが出来る。
それが出来ず残ったカードは失点となる。
ルールを聞いただけだと、全然プレイ感が想像できないのだが、遊んでみてもイマイチ掴み切れない・・・
慎重にプレイしていくと、大体のカードは消すことが出来て大きな失点を負うことは無い。
どうしても、その流れになるので、「一回大胆に動いてやろう!」と思ったのだが、他プレイヤーの動きによって同じ流れに引き戻される・・・
可能性は感じるゲームシステムなので、もっと緊張感を生み出すことが出来ないか探ってみたくなる。
「マインクラフト」をボードゲーム化。
「グラン・クリュ」のデザイナー。
建造物の建築とモンスター退治が主な目的。
建造物は資源を消費して建てるのだが、資源は積みあがったキューブから取るようになっていて、ここにちょっと「マインクラフト」っぽさがあるかも?
モンスター退治はちょっとしたデッキビルドになっている。
自分の武器デッキから3枚をめくって、総攻撃力を見て勝敗判定。
戦う前にある程度武器を集めて勝率を上げる。
ボードゲーマー的にみる部分は無いけど、誰にでもわかるルールになっていて「マインクラフト」が好きな層が楽しめるレンジに収めている感じ。
良い落としどころなんじゃないだろうか。
立体ボードが特徴の登山ゲーム。
見た目はゴツいが、ルールはシンプル。
手番では2アクション行う。
「1食料消費して1歩移動する」「5食料を得る」あたりが基本となる。
他に「5食料消費して道具を得る」「(3,4食料消費して)道具の能力を使う」「5食料消費して目標カードを得る」等々・・・
最初に配られる目標カードの達成が主な得点源なので、皆がそれを目指して自分のルートを確立していくことになるのだが、他プレイヤーの動き次第でそれが上手くいかなかったり、逆に助けられたりする感じ。
ルール的に見るところはないけど、そびえたつ立体ボードには圧倒される。(裏側が見にくいけど・・・)
コンポーネントの派手さが一番の特徴かな。
お化け屋敷からの脱出。
「マラケシュ」のデザイナー。1998年。
1人がお化け役、他が人間役となる。
まず、お化けが移動ルートをプロット。
その後、人間全員が移動してから、お化けがプロット通りに移動する。
お化けが人間を捕まえると、お化けプレイヤーが、その人間の手札と駒の位置を引き継ぎ、捕まった人間プレイヤーがお化け役になって、スタート地点から再登場する。
お化けはかなり自由に動き回れるが、人間側はドアと一致するカードを消費しないと移動できない上に、カード補充もままならない・・・
ほぼカード運のゲームだが、人間駒にシートを被せるとお化け駒になるギミックが秀逸!
これを見る為だけでも遊ぶ価値がある!
ダイスでケーキ切り分け。
クニツィアの新作。2人用。
手番プレイヤーはダイス6個を振り、それらのダイスとタイル1枚を2グループに分割。
もう一方のプレイヤーが1グループを選択して実行、残りを手番プレイヤーが実行。
非常にオーソドックスなケーキ切り分けシステム。
ダイスに示された色のエリアにダイスの数字を書くだけなのだが、制限の付け方が秀逸!
自分の数字が書かれたマスに隣接していなければならず、さらに異なる数字と隣接しなければならない!
この制限を破る場合は「蟻塚」を消費しなければならないのだが、各プレイヤー2つずつしか持っていない!
しかも、最初の1マスは絶対「蟻塚」を使うことになるので、自由に使えるのは1回だけ!
下手に使い切ってしまうと、自分には無益だが相手には有益なダイス目が増えていってしまう。
「異なる数字と隣接しなければならない」っていうルールも、最初意味が薄そうに感じたのだが、要所要所で効いてくる。
2人用なので、こういう細かい部分がゲームに深みを与える。
「マラブンタ」っていうタイトルは覚えにくいし、箱絵も特徴が無い、・・・
このまま埋もれそうなゲームだが、重苦しい2人用ゲームを求める人には是非遊んでみてもらいたい。