スタンダードなピックアンドデリバー。
イスタリの1時間級。
・
自分の象駒を移動させて、商品を安く買って高くで売れる街で売る。
商品を消費して盤面に宮殿を建てて、他プレイヤーから通行料をせしめてお金を稼ぐ方法もある。
・
諸々の要素が早い者勝ちなので、どちらを優先するかのジレンマを楽しむゲームかな。
とは言え、罰金等は無いのでキツい感じは無かった。(通行料も銀行が払ってくれる)
ちょっと特徴が薄いけど、楽しみやすいライトゲーム。
ボードゲームメモ
スタンダードなピックアンドデリバー。
イスタリの1時間級。
・
自分の象駒を移動させて、商品を安く買って高くで売れる街で売る。
商品を消費して盤面に宮殿を建てて、他プレイヤーから通行料をせしめてお金を稼ぐ方法もある。
・
諸々の要素が早い者勝ちなので、どちらを優先するかのジレンマを楽しむゲームかな。
とは言え、罰金等は無いのでキツい感じは無かった。(通行料も銀行が払ってくれる)
ちょっと特徴が薄いけど、楽しみやすいライトゲーム。
豪華なコンポーネントを売りにした「Franckh Kosmos」シリーズ。
ウロウロする吸血鬼ホワイトレディから逃げ惑うゲーム。
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手番というものは無く、誰かがカードをめくってカードに示された歩数分だけホワイトレディが動く。
分かれ道がいくつかあるのだが、どちらに曲がるかもカードに示されている。
で、ホワイトレディが自分に近づいてきたら、ニンニクを使って追い払うことができる。
追い払わずに接触したら強制でニンニクを失う。
ニンニクを全部失うと脱落。
二人脱落した時点で一番ニンニクを持っている人が勝ち。
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ほとんど自動処理。
運試し的パーティーゲームだね。
協力と妨害のカードゲーム。
93年。ツォッホ。
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2種類の遊び方が有るのだが、1種類目は練習みたいなもの。2種類目が本番。
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カードは砲台、ビール、デュークカードの3種類。
砲台が土台になり、その上にビールが乗る。
砲台の上にデュークを置くことで、その列の砲台全ての上にカードが乗っている状態になったら決算。
砲台の担当色のプレイヤーが、その上のビールもまとめて得点として得る。
ただし、ゲーム終了時に場に残っているカードはマイナス点として受け取る。
とにかく自分色の砲台を出せば良いって訳じゃない。
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手番では1枚しかプレイできないので、自分だけが良いおもいってのは難しい。
負けているプレイヤー同士で協力しつつ、勝っているプレイヤーの妨害をするっていうマルチな展開になる。
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デカイ数字のカード持ったプレイヤーが有利っぽいので、数ラウンド遊ぶのが正しいのだろうが、ちょっとそうするにはテンポが悪い。
でも、なんだか切り捨てられない魅力があるのよね。
F1がテーマのバッティングレースゲーム。
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1~9のカードから1枚を同時出し。
数字の大きいプレイヤーから自分の駒を数字分動かす。
他プレイヤーの駒を追い越す時は2移動力を使うので先行有利だ。
あと、数字がバッティングすると移動できないのだが、出した数字カードは出したままにしておいて、次の移動時に加算される。
一気に大量移動できるようになるので、状況によっては敢えてバッティングしにいくことも有効。
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あと、一気に順位をあげる「ターボ」やら順位数分移動できる「スパート」、追い越しのコストを減らす「スリップストリーム」等、逆転要素も盛りだくさんなので、最期までめげずに楽しめる。
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古いゲームだけど、今でも十分楽しめる。
バッティングゲームは色あせにくいね。
「星の王子さま」が映画化されるってことで登場した関連商品。
前作と同様、カタラ・ボザのコンビ。
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「東海道」的な一番後ろのプレイヤーが手番システムで進むスゴロク。
ゲーム開始時、各プレイヤーは同じ内容にカードセットを持っていて、それを消費してゴールを目指す。
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雰囲気はホンワカしているが、意外とキツいゲーム。
最初のカードセットだけだと、ゴールできないバランスになっていう時点でかなりキている。
更に、他プレイヤーの上で止まるとそのプレイヤーの手札を1枚ババ抜きして、手札から1枚を返す。
良いカードを抜き取って、更にゴールさせにくくするのだ。
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そうなると、ゆっくり進んだほうが良さそうだが、「東海道」の関所みたいに途中途中で早い者勝ちラインがあり、そこら辺の緩急を見ていく感じかな。
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メインターゲットは子供だと思うんだけど、他プレイヤーへの攻撃だったり、途中脱落、先を見越した計画性等、妙に重いプレイ感。
テーマとのギャップで、よりそう感じちゃう。
前作も同じ印象を持ったけど、これが「星の王子さま」スタイルなのかな・・・?
「クウィックス」的なダイスロールでビンゴ。
エッセン新作。
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6×6のグリッドボードにボタンを置いていく。
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手番プレイヤーは白のダイス1個と黒のダイス4個と金の目の黒のダイス1個を振る。
手番プレイヤーは黒のダイスを1つ選んで白ダイスとの交点にボタンを置く。
手番外プレイヤーは白ダイスと金の目の黒ダイスの交点にボタンを置いても良い!MAY!
「クウィックス」的な手番外暇しないケア。
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このボタンの配置には制限があって、ボタン同士が縦横に隣接してはならない。
そうならざるを得なくなったらバースト!
そうなる前にパスアウトする。
パスアウトした時点で、
「同じ色3マスにボタンを置いた」
「プレイヤー毎の指定色3マスにボタンを置いた」
「バーストする前にパスアウトした」
を達成する毎に星駒を1個ずつ獲得する。
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星駒は今回置いたボタン駒の代わりに配置できて、この星駒を5目並べるか、12個配置したら勝ち。
ただ、星駒が置かれたマスにもボタンは配置できなくなるので、勝利に近づくにつれ、バーストしやすくなっている。
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あと、誰かがパスアウトかバーストする毎に、黒のダイスが1個ずつ減っていく。
残ったプレイヤーも徐々にバーストしやすくなることになる。
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小奇麗にまとまっているのだが、ダイスを振る前にパスアウト出来るので、手堅くプレイするのが強い!
もっとバーストのドキドキをちょうだい!!
ボブスハット
シンプルなビット式トリックテイキング。
マストフォロー切り札有り。
アラン・ムーン作。
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カード構成は3スート1〜20。
切り札決定後、手札を見て、同時出しビット。
「赤で最多」「青で最多」「黒で最多」「ミゼール」の4種類。
複数を同時ビットすることも可能。
後は普通にトリックテイキングする。
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各スートの14と15にはボブズハットが描かれていて、これらのカードを含むトリックを取ると、ボブズハットカードが付いてくる。
これを最後持っているプレイヤーは+10点 or -10点される。(どっちになるかはディール最初に決まる)
10点はデカいので、14、15の使い所は大事だ。
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まぁ、オーソドックスなルールなのだが、それ程考えどころがない感じ。
考え甲斐がないって方が正しいかな。
カードが配りきりじゃなくて、結構あまるのが原因かな?
トリックテイキングに慣れてるプレイヤーには、ちょい物足りないだろう。
ポセイドン キングダム
巨大イカに囚われた仲間を救うべく海の仲間が大活躍。
自分の前にタイルを配置することで移動力や、保存力を上げつつ、盤面に散らばるダイスを回収してセットコレクション。
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一番の特徴は、大波ボード。
高さのある台座なのだが、この上に自分のダイスを置いていき、マスが全部埋まったら、ポテンと倒して盤面にダイスを散らばらせる。
散らばった自分のダイスの目の合計でボーナスが貰える。
散らばったダイスはそのまま盤面に残るので、移動して獲得していく。
他のプレイヤーが自分のダイスを獲得した時にも小さなボーナスが貰える。
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って感じで、色々とルールがあるのだが、それらのルールが全くかみ合っていない。
思いついたシステムを、とりあえず付けてみました感プンプンだ。
このメーカーは、システム云々よりもフィギュアを作りたくて仕方ないだけだな・・・
個人ボードがあるトリックテイキング。
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カードが2種類ある。海賊カードと積み荷カード。
海賊カードでトリックテイキングして報酬として積み荷カードを得る。
取った積み荷は自分の船に積んで得点に。
でも、積み込みすぎると沈没して0点に・・・
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各ラウンド、8枚の手札で8トリック行う。
場には9枚の積み荷カード。
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まずは、そのラウンドの特権の競り。
勝利点を支払う競り。
競りの勝者は
・切り札の決定
・ウィドーとの手札交換
・リードプレイヤーの決定
全てを得られる。
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リードプレイヤーが今回のトリックの景品を決めてリード。
メイフォロー切り札有。
切り札を出すときだけ条件があって、リードカラーが手札に無い状態じゃないとイケナイ。
あと、トリックを取ったプレイヤーが次のリードプレイヤーを指名できる。
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積み荷のバーストが頻発するかと思ったのだが、結構みんな積み切れちゃう。
メイフォローなので自由が効いちゃうからね・・・
マストフォローだと事故り過ぎるのかな・・・?
もうちょい工夫があれば良かったように感じる。
指輪物語をモチーフにした半協力ゲーム。
指輪物語は良く知らないので、再現性はよくわからないのだが・・・
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イベントゾーンとアドベンチャーゾーンを交互に繰り返す。
イベントゾーンでは、主にボード上にある共通のコマを進める。
進めるプレイヤーの順番をニムトっぽいカード同時出しで決める。
進める歩数は1歩だけ。進んだ先のマスに描かれているステータスを上げ下げする。
4人プレイだと、一番小さい数字だと1歩先のマス、一番大きい数字だと4歩先のマスの処理を行うことになる。
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イベントゾーンが終わるとアドベンチャーゾーン。
アドベンチャーカードを1枚めくって、そこに描かれているシンボルをダイスロールで出さないといけない。
挑戦するかパスするかを順番に選んでいく。
イベントゾーンで上げてきたステータスをダイスシンボルに加算できるので、プレイヤーによって得手不得手が出てくる。
挑戦に成功すると難しさに応じた勝利点がもらえる。
挑戦に失敗するか、全員がパスするとドラゴン駒が前進して全員敗北が近づく。
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思ったよりも、複雑な処理はなく進行のテンポは良い。
が、半協力ゲームの常として、勝ち目のないプレイヤーが全員敗北を目指すと容易に敗北する。
全員敗北でも得点によって勝敗を付けるルールもあるみたいなので、そっちでプレイした方が良いかもね。