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タグ: ホ

ホンガ

評価:4/10

サーベルタイガーのホンガの世話をしつつリソース集め。

ブルクハルトの大人ハバ。エッセン新作。

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4分割された円形カードを配置して、そこに示された手が指す方向のアクションを行う。

アクションは「リソース獲得」「ボーナスカード獲得」「セットコレクション得点となる物々交換」「得点を得るための山登り」。

中央のホンガマスに手が1本も無いと、ホンガが自分の元に来る。

ホンガを持っていると、毎手番リソースを1個ずつ奪われてしまう。

他プレイヤーがホンガを引き受けるか、ボーナスカードを使わない限りホンガは居座り続けるので、中々厄介な存在。

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このホンガシステムが肝だろうが、ほとんど機能していない。

他の部分も平凡極まりない。

本格ゲームへのステップアップってことかもしれないが・・・それにしても要素が散漫すぎる!

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ボドカ

評価:4/10

「ルドフィール」にようなボードゲーム知識クイズ。

ゲームマーケット新作。

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「ワーカープレイスメント」「中世」「カードを使う」等々の条件カードを使って、それらの条件にあうボードゲームを答えるパーティーゲーム。

パーティーゲームと言っても、ボードゲームの知識がそれなりに必要なので、メンバーは選ぶだろう・・・

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「ライトゲーマー受けが良い」「おしゃれ」「レアゲー」等の主観で変わってくる条件が含まれているのが気になったが、その基準をネタにワーワー言い合うゲームってことだろう。

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北海の船大工達

評価:3/10

ドイツ年間ゲーム賞にノミネートされた「北海の略奪者(レイダース・オブ・ザ・ノース・シー)」と同シリーズ第1弾。

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イラストは同じだけど、ゲームシステムは別物。

メインシステムはカードドラフト。

プレイヤー人数+1枚を引いて、1枚ずつピックしていく。

これを3回繰り返して、手札3枚を得ることになる。

その後、手番順に手札3枚を使って様々なアクションを実行していく。

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流れとしては、お金とワーカーによって資源を集めて、

職人と資材と船の設計図を集めて、船を完成させることで得点や収入を増やす。

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それ以外に、様々な特殊カードが入っているのだが、これらの特殊カードが個人攻撃過ぎる。

流れも工夫が無くて、ルール通り進めるとダウンタイムがエグい。

拡大再生産なのだが、序盤の成長を互いに邪魔しあってもたつかせるのもストレス。

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「北海の略奪者」が気に入って、これに行きついちゃうのは不幸しかないんじゃなかろうか・・・

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ポリス(コロヴィーニ)

評価:5/10

コロヴィーニが作った文明発展系。

999ゲームズから出たエッセン新作(?)

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カードを引いて、お金を払ってカードを自分の前に配置。

カードによって、収入、得点、戦力、交易力、特殊効果等々を得る。

という至って平凡な概要なのだが、細かい所にコロビーニ節が。

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カード2枚ドロー後に競りが発生。

手札からカード1枚を「裏向き」に提示して、それを他プレイヤーが競る。

お金のやり取りはプレイヤー間で行われる。

裏向きのカードを競るっていうのが変わっている。

しょーもないカードを引いたら競りに出して、お金に変えることが出来るよっていうバランスの取り方だろうか。

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交易も変わっている。

他プレイヤー一人を指定して、交易を行う。

手番プレイヤーは指名したプレイヤーの交易力分のお金を得て、指名されたプレイヤーは手番プレイヤーの交易力分のお金を得る。

交易力が高いプレイヤーは交易を申し込まれやすいわけだが、これが戦争と関係している。

「同じ手番宙に交易を行ったプレイヤーとは戦争を行えない」。

交易力を上げておけば、戦力が無くても戦争を仕掛けられにくくなっているのだ。

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戦争は自分より戦力が低い相手を指名出来て、相手のカード枚数分のお金を得られた上に、相手のカード1枚を破壊。

攻撃した側もカードを1枚捨てなければいけないので、戦力を維持し続けることが難しくなっている。

また、戦争によって失ったカードはゲーム終了時に得点となるので、戦争を仕掛けられることの補償となっている。

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工夫は見られるのだが、バランス取りをプレイヤーに投げている部分が多く古臭い。

オランダは全体的に古臭いデベロップしてくるね・・・嫌いじゃないけど。

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ホットショット:山岳消防隊

評価:5/10

山岳消防隊となって山火事を鎮火させる協力ゲーム。

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各プレイヤーは山岳消防隊の1人となる。

手番では移動して消火活動。

消火方法は、ヤッツィー的ダイスバースト。

場所タイルに6つの出目が示されていて、これらに一致する目が多いほど多くの火を消せる。

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手番の最後に、炎カードをめくって指定された場所に新たな火が生まれる。

炎カードの多くは場所指定やグループ指定なのだが、何枚か含まれている風カードが特徴。

全炎が現在の風の方向に炎が燃え広がる。

風の方向に注意して防火帯を作ったり、人を移動させなければならない。

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消しては増えて、消しては増えて・・・と正にイタチゴッコ状態になるわけだが、このゲームの肝は焦土化。

タイルの許容量を超えた炎が置かれると、そのタイルは焦土化され、以降炎が置かれることは無い。

この焦土化を上手く使うのが、このゲームの肝となりそうだ。

ただ、タイルが8枚以上焦土化されるとプレイヤーの負けとなってしまうので燃やしすぎにも気を付けないとイケナイ。

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良くある協力ゲームで一定の面白さは保たれているが、新鮮さは無い。

今回たまたまかもしれないけど、炎の燃え広がり方にも意外性が無く、驚きや怖さが無い。

徐々に鎮火していくので、クライマックス感も薄い・・・

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ホイッスル ストップ

評価:5/10

西へ西へのタイル配置ルート構築。

ベジェゲームズの新作。

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東のスタートラインから汽車を出発させて途中で資源や株を集めて西のゴールラインを目指す。

最初マップの大部分は空地になっていて、空地に新たに足を踏み入れたプレイヤーが手札からタイルを配置することでマップが形成されていく。

ゴールタイルには、得点を得るために必要な資源が示されているので、それを見据えて道中で資源を集めていくわけだ。

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ルールはシンプルで分かり易いし、ルートを作っていく感じは中々楽しいのだが、ちょっと調整が雑かな・・・

株のシステムが引き運を強めすぎちゃってる気がする。

あと、不定アクションポイント制なので、ダウンタイムはエグい。

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宝石の煌き:都市

評価:6/10

「宝石の煌き」の拡張。

それぞれ独立した4つの拡張が含まれている。

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「宝石の煌き」をそれ程遊んで無いので、それぞれの違いを深く掘り下げられないのだが、総じて好印象。

「宝石の煌き」の長所は、そのシンプルさだと感じていて、それを損なわない程度に抑えた拡張で良いんじゃないでしょうか。

それぞれの拡張を混ぜられないようにしたのもナイス判断。

これでファンは末永く「宝石の煌き」を楽しめるんじゃないでしょうか。

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ホーン岬

評価:5/10

風を操り船レース。

99年。

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移動先が示された風タイルを配置して、自分の船を進めて行く。

移動先にタイルを置いていくわけだが、タイルは他のタイルに隣接していないとイケナイので、独走しているとタイルを大量に消費してしまう。

手番ごとのタイルドローは基本的に1枚だけで、ポイントを使うことで追加でドロー出来る。

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タイルの中にはゴールとは逆方向にしか向いていないタイルもあって、

これらは他プレイヤーの邪魔に使うことになる。

この逆走タイルが意外と多いので、邪魔合戦で中盤で停滞し始める。

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3ポイントを使って風タイルを無視して1歩進めたり、5ポイント使って連続手番出来たりがあるので、一応収束はする。

収束はするのだが、ちょっとウダウダが長いか・・・

逆走タイルの割合がもうちょい少ない方が好みではある。

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星を渡る

評価:6/10

競りの勝ち負けで、2つの得点のバランス取り。

ゲームマーケットで購入。

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5ラウンド制。 

各ラウンドでは、1枚、1枚、1枚、2枚の星カードが場に並べられる。

全員が、これら4グループそれぞれに1枚ずつクローズビッド。

1グループずつ競り値をオープンして勝敗判定。

競り勝ったら星カードが獲得出来て得点源となるのだが、負けることによってスターフィッシュポイントってのを獲得出来る。

ゲーム終了時に、このスターフィッシュポイントが足りないと星カードを破棄することになるので競りの勝ち負けのバランス取りが大事になる。

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競り負けたときの選択肢が他にもあって、それによるハンドマネジメントが他に無い雰囲気で新鮮。

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用語や概要の端々にデザイナーのこだわりが感じられるのだが、ちょっとルール理解の妨げになった。

ゲームマーケットでもシステムよりもそれが前面に出ていたので警戒してしまった。 

システムにも十分な売りがあるのに、もったいない・・・

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ホビット:思いがけない冒険 カードゲーム

評価:6/10

「指輪物語:旅の仲間」をシンプル化。

デザイナーは同じくクニツィア。

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・場所カードが2枚1組じゃなくて1枚に。

・キャラクターカードは数字の大きさで上書きするのでは無く、キャラクターの種類に応じて強弱がある。

・マジョリティ比べは基本枚数勝負だけど、何枚か1枚で2枚分のカードがある。

・白の場、黒の場がなくなり、常にカード上書きが可能。

・特殊能力トークン無し。

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シンプルになっている分、見通しは良くなっている。

結果、マルチ色が強まっている。

個人的には起伏のある「指輪物語」の方が好み。

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