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フィノ

評価:6/10

ワイン畑を買って、ワインを売る。

9つある地域から各自が2つを秘密裏に選択してオープン。

1の地域から順番に購入処理をしていくのだが、購入順が大事になっていくる。

エリアのマジョリティをとっているプレイヤーから順番に購入権を得る。

畑の値段に差があるので、先に購入権を得ることは大事。

一回マジョリティを取ると維持しやすいシステムになっているのだ。

が、そこにカウンターとして効いているのが、公有畑の分配。

畑には私有の畑と公有の畑があって、ある地域の私有畑が全部売れた時点で1番畑を多く持っているプレイヤーが1つ、2番が2つ、3番がその他全部を無料で獲得する。

誰かが独占していたら、2番、3番を低コストで狙えるようになっているのだ。

また、ワインには品種が5種類あって、それぞれの需要が変動する。

大量に売ったらそれだけ需要が減り、売却額が安くなる。

需要が減った分、他の品種を上げるのだが、どれを上げるのか決めるのは売却したプレイヤーなので、ここでトップを潰してバランスを取るわけだ。

あと、売った数量に応じて自分が持っている畑を手放さないといけないので、その隙にマジョリティを取られないように気をつける必要もある。

見た目やテーマから受ける印象よりも、構造はシンプル。

ゲームの主軸がバッティングだからね。

バッティングゲームと捉えると構造は複雑だな・・・

一旦、離されると追いつきにくい昔のゲームらしい厳しさはあるけど、いくつか独特なシステムがあるので、一度遊んでみる価値はある。

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ファイブポインツ

評価:4/10

ニューヨークのマフィアとなって、マジョリティ争い。

「ハンザテウトニカ」のデザイナー。

キューブを地域タイルかアクションタイルに置いていく。

早めにパスするとキューブ補充が多い。

全員がパスしたら決算!

平凡なマルチマジョリティ。

構造が直接的過ぎて深みがない。

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プエブロ

評価:6/10

立体ブロックで建築。

なるべく外側から自分の色が見えないように!

立体パズルなのだが、自分の色が見えないようにする。

同じく立体パズルの「ルミ(ブロックス3D)」とは逆ね。

誰の色でもない中立ブロックも配置できるので、これで自分のブロックを隠すようにする。

他プレイヤーとガチッと組み合わさると互いに隠し合うことになる。

そんな変な協力関係が生まれたりもする。

あと、マイナス点の決算は建築物の周りをグルグル回る酋長から見えるラインだけなので、酋長が通り過ぎたばかりの場所はしばらく得点計算が起きない。

そんな場所に自分のブロックを置いて、追々隠す。

色んな形のブロックが有りそうに見えるが、全ブロック同じ形状。

最初、これを残念に感じたのだがこれがバラバラの形だったらダウンタイムが伸びすぎる。

マイナス点勝負なので、ネガティブなプレイ感になるが、そこが許せるなら中々楽しいパズルゲーム。

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ブリックパーティー

評価:6/10

ペアでブロックを組み立てる。

一人が設計士、もう一人が建築士となる。

設計士だけがお題となる形状を見て、それを言葉で建築士に伝えてブロックでその形状を組立ててもらう。

これを複数のペアが同時にやって、早いと高得点。

あと、ラウンド毎にルールが1つ決定される。

「利き手を使ってはイケナイ」

「4色のブロックを使ってはイケナイ」

みたいな簡単なものから

「建築士は目をつぶって組み立てないとイケナイ」

「設計士はYES/NOしか言えない」

みたいな無茶なものまで。

単純にワイワイと楽しめるパーティーゲーム。

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プリミエラ

評価:6/10

トランプの「スコポーネ」にひと味追加。

だけど大胆な変更。隣同士がパートナーとなり得る。

ほぼ4人専用。

1のカードだけをシャッフルして1枚ずつ配る。

他のカードは全シャッフルして配りきり。

それぞれが1を1枚ずつ持っていることになる。

1のカードが最初にプレイされた瞬間にパートナーが決定する。

「対面とパートナーになる」

「左隣とパートナーになる」

「右隣とパートナーになる」

「個人戦」

の4パターンだ。

途中まで誰と仲間になるかわからないっていうのは中々楽しい。

1カードが出るまではフワフワしつつも、なんとなく他プレイヤーの思惑が見え隠れ。

1人が得点を取り出すと、そのプレイヤーとペアになりたいけど全員が対応する1カードをもってなくて変な膠着状態になったりする。

あと、隣同士でペアになった時はスイープ合戦が非道い。

かなり大味な展開になる。

「スコポーネ」好きはズッコケそうな気がするけど、

「スコポーネ」をあんまりプレイしてない僕には中々楽しかった。

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プレイヤーズプレイ

評価:3/10

参加するプレイヤーによってゲームの種類が変わるギャンブルゲーム。

倦怠期のゲームマーケット新作。

1~12の5スート。

手札5枚を見て、今回の勝負に参加するかしないかを決める。

参加する人数によって勝負するゲームが変わる!

4人だとマストフォロー切り札ありのトリックテイキング。

3人だとドローポーカー

2人だとブラックジャック。

1人だと山札とのソリティア勝負。

かなり強烈なルールで破錠しないのか?と思うが、破錠している。

どのゲームになるのかわからないので、参加するしないを考えるのがバカらしい。

「うへー!トリックテイキングしようと思ったらブラックジャックになっちゃった!!」

ってのを楽しめるのは2回までだ!!

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ブードゥー

評価:5/10

奇妙な呪いをかけあうパーティーゲーム。

「ダイスを振る前に豚の鳴き声をする」

「手番が移る際に大笑いする」

「誰かが失敗した時に励ましてあげないといけない」

みたいな呪いをかけあって得点を稼ぐ。

得点を規定点取ると、永続の呪いを食らうっていう足かせによって、接戦になるようになっている。

バカにならないと楽しめない系なので、オープン会には適さないね・・・

同系統だと「ガッチャ」があるけど、個人的にはシンプルな「ガッチャ」の方が良いね。

「ガッチャ」のブザーは何気に良い仕事していたことに気付かされた。

失点がない「ブードゥー」の方が収束性は良い。

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ブラッディ イン

評価:5/10

宿泊者を殺して金品を奪う宿屋っていうブラックなゲーム。

パールゲームのエッセン新作。

変なテーマだけど、システムは変じゃない。

毎ラウンド、場(宿屋)に人物カードが8枚並ぶ。

時計回りに手番を行っていって、2周したラウンド終わり。

手番では、

・客を買収して仲間に引き入れる。(宿屋から手札に入れる)

・施設を建てる。(手札から自分の前にカードを表向きに出してカード効果を得る)

・客を殺す。(宿屋からカードを取って裏向きに自分の前に置く)

・殺した客を埋める。(自分の前の裏向きのカードを自分の施設の下に入れる)

・現金を小切手化する

のいずれかを行う。

ほとんどのアクションは「サンファン」的に手札からカードを捨ててコストとしなればならない。

ただ、各アクションには色が設定されていて、同じ色のカードはコストして使っても捨てなくても良い。

これを意識して、次にやりたいアクションに応じたカードを手札に残しておくと有利に動ける。

面白いのは、手札を貯めるとデメリットもあるって部分。

ラウンドの終わり毎に手札分だけお金を失う。

お金=得点のゲームなので、お金は大切にした方が良さそうだと思って、

ラウンドの終わりに手札が無くなるように動いていたのだが、2アクションしか無いのでそれだとやりたいことが全然できない。

損して得取れ的な考えが必要そうだ。

あと、ラウンドの最後、宿に警官が残っている場合、調査が入る。

この時点で埋めていない死体が自分の前にあったら大きな失点を受ける。

初回プレイということもあって、流れがわかってきたのはゲーム終盤。

思い返してみると、ハンドマネジメントに少し妙味がある気がしてきている。

テーマの強さに隠れてしまったシステムの面白さがあるのか、そんなものは無いのか・・・

もう一回遊んで確かめてみたい。

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フードチェーンマグネイト

評価:7/10

ファーストフード店の熾烈な争い。

スプロッターの新作。

「ピザ」「バーガー」「コーラ」「ジュース」「ビール」を作って売ることでお金を稼ぐ。

このゲームで面白いのは、広告によってプレイヤーが需要を生み出さないと一切物が売れないって所。

しかも、広告と言っても自分の店の宣伝をするんじゃなくて「ピザ」や「コーラ」自体を宣伝する。

なので、他プレイヤーの打った宣伝を利用して自分の商品を売ることも出来る。

システムはハンドビルディング。

「CEO」1枚でスタートして、「コック」やら「ウェイトレス」やら「広報」を雇って社員を増やしていく。

それらの社員の能力を使って商品を作ったり広告を打ったりして儲けを出していく。

社員を教育することで能力を強化できるのだが、教育する時には働かせられない。

働かせるタイミングと教育するタイミングを上手くコントロールする必要がある。

更に、強化された社員には給料を払わなければならないので、下手に教育すると損しか生み出さない。

あと、マイルストーンっていう早取りボーナスも特徴。

条件を満たすと得られる永続効果。

誰かが獲得すると次のラウンドからは獲得できなくなる。

条件が簡単なものが多いので、1ラウンド目からいきなり取り合い!

そして能力は強力!

このマイルストーンを取り逃すとかなりの出遅れとなる・・・

この部分がこのゲームが初心者お断りな所以だろう。

といっても、2ラウンド先ぐらいまで計画できれば大きく脱落することは無いので、必要以上にビビることはない。

序盤に脱落者が出たら、練習ってことにしてやり直せば良いしね。

逆にマイルストーンを獲得することで、何に重点を置けばいいかハッキリして指針が立ちやすくなる。

普通のゲームだと最初からプレイヤーごとに特殊能力を持たせて指針にさせるけど、それも自分でやらせるのがスプロッター流。

不器用なスプロッターなりの優しさとも捉えられる。

それなりにルール分量はあるけど、変な部分はないので頭には入りやすい。

プレイ時間も2~4時間と長めだけど、ラウンド毎のアクション選択がプロットになっているのでダウンタイムが抑えられていてダレることはない。

そもそも、ダウンタイム中も自分の計画を建てるのに忙しいしね。

とにかく後を引く面白さで、感想戦が楽しい。

これまで、3時間超えは敬遠してたんだけど・・・遂に禁断の領域に足を踏み入れてしまったかもしれない・・・

気持ち的には評価8レベルなんだけど・・・

今回、ちょっと上手く行き過ぎたきらいがあったので、もう一回遊んで真価を確かめたい。

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プラムの法則

評価:4/10

マティアス・クラマーの新作カードゲーム。

トリックテイキングって言われてるけど、全然そうじゃない。

カード構成はノースート1~25。

順番に1枚ずつ出していって、大きい数字を出した順に今回出されたカードを1枚取っていく。

取ったカードは自分の前に並べてセットコレクション!

あとカードによっては獲得時に特殊効果を発動するものも。

横取りや、それを守る番犬、数字を+3.14するパイカード獲得。

この横取りカードの存在が、このゲームの立ち位置を明確にしてるね。

カード構成がわかりだすと、戦略的に遊べるのかもしれないけど、そこまでする魅力を感じない。

トリックテイキング&マティアス・クラマーっていう売り文句にひっかかった!

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