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タグ: ト

ドードルズ

評価:6/10

「バルバロッサ」のリメイク。

スゴロク部分がなくなった。

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基本的な流れは同じなんだけど、冗長な部分が大幅カット!

・回答がいつでもできる。(ただし、手番プレイヤーが優先される)

・質問回数が2回に固定。

・奇数番目の質問は「YES/NO質問」、偶数番目の質問は「〇番目の文字」。

・〇番目の文字を聞く質問は全員が答えを知れる。

・点数を取っているプレイヤーほどハイリスクローリターンになって逆転性を高めている。

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個人的に「バルバロッサ」はベースは良いのに無駄が多いゲームって印象だったんだけど、その不満点が解消されている。

ただ、やっぱり質問には悩んじゃうので、まだモタツク印象。

同系統だと「クラズル」が一番好みかな。

競技性を無視するなら「クラズル」。ちゃんとしたいなら「ドードルズ」って感じかな。

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ドラコ

評価:4/10

ドラゴン1匹とドワーフ3人の壮絶な戦い。

非対称二人用ゲーム。

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カードドローかカードプレイ。

それを繰り返して、相手を殺せば勝ち。

ドラゴンはカード切れまで逃げ切っても勝ち。

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とにかくボッコボコの殴り合い。

回復なんて無い、

ドラゴンは翼を失ったら二度と飛べないし、ドワーフも死んだら生き返らない。

この男らしい不可逆性。いいね。

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ルールはとてもシンプル・・・

だが、ちょっとヒネリが無さ過ぎるか。

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あと、写真のドラゴン駒は付属の駒じゃなくて「モンスターハンター」のフィギア。

更には持ち主による決死の着色でございます。

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ドーバーン

評価:5/10

色ごとに数比べするトリックテイキング。

4人専用。

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カード構成は1~6、6色。

9枚ずつ配って、それにパスカード1枚を加えた10枚が手札。

そこから2枚を左隣に渡す。

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マストフォロー。

勝敗がちょっと変わっている。

色ごとの合計値を比べて、一番大きい色が勝ち色。

勝ち色の中で一番大きいランクのプレイヤーがトリックに勝ってカードを総取り。

ただし、勝ち色の中で一番小さいランクのプレイヤーがトリック勝者の出したカードを獲得する。

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パスカードはいつでも出せる最弱カード。

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なんとも、へんてこなプレイ感。

6や1は安定して強い。

ただ、終盤でも流れをつかめば高得点を獲得できるようで、僕には見えていない何かが潜んでいるのかもしれない。

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BGGに載っている概要ルールだと、色ごとの数比べではなくて普通のリードカラーが最強ってなってるんだけど、どっちが正しいんだろう・・・

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トイレを汚したのは誰だ?

評価:5/10

トイレを汚した犯人をみつける正体隠匿。

新ボードゲーム党の新作。

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ベースは「レジスタンス」。

ただ、ミッション成功・失敗カードを仕込むシステムが変わっている。

ミッションに参加するプレイヤーが順番にトイレカードを見に行く。

この時、悪者だけがトイレカードを裏返してトイレを汚すことが出来る。

つまり、二人目が見に行って既に汚れていたら、その人には一人目が悪者だってことがわかることになる。

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あと、最大の変更点はアクションラウンド。

ウンコチップをトイレを模した箱に投げて、上手く載れば汚れない。

全員が1つずつ投げて、規定数のウンコチップがトイレに載ればミッション成功。

悪者じゃなきプレイヤーでも、不器用でミスして疑われることもあって中々面白い。

正体隠匿系は下手すると深刻な雰囲気になることがあるけど、それを上手く和らげてくれている。

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他にも、手番プレイヤーの決定に対する投票システムが変わっていたり、ライト寄りに調整されているのは良いね。

ただ、「レジスタンス」に引っ張られすぎているのと、テーマから来るB級感が個人的にはマイナス。

テーマの合う合わないで評価が別れそう。

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どっちの始末SHOW!

評価:6/10

「5本のキュウリ」系トランプゲーム「22」をアレンジ。

ゲームマーケット新作。

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ベースは「22」なのだが、色々と変更点はある。

・山札との手札交換ではなく、右隣のプレイヤーへ2枚渡すに変更。

・最初は複数枚リードは出来ず、誰かが前のプレイヤーの数を上回らない出し方をすると次のリードから複数枚出しが可能になる。

・複数枚出しでリードされたら、たとえ両方の数字が上回っていてもペアじゃないと出せない。

・失点カードは、1枚では失点とならず同じ数字が2枚以上そろってから失点となる。

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それぞれの変更点から、しっかり意図が感じられるし、しかも上手く機能している。

ルール読んだ段階だと、「22」とほぼ一緒だな・・・ぐらいの感想だったんだけど、遊んでみるとしっかりワンランク上のゲームになっているのがわかる。

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ただ、2枚目から失点ルールによってプレイ時間がよめなくなってしまっている。

何人かから「プレイ時間が長い」と聞いたのだが、中盤まで誰も失点にならないから「コレいつ終わるの?」から「プレイ時間が長い」って印象になってるのかも。

手札運が強いゲームなんで、個人的にはこれぐらい繰り返すのは許容範囲なんだけど、長く感じる場合は最初の失点カードの枚数を増やせば良いかもね。

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トリック オブ スパイ

評価:6/10

トリックテイキング+推理。 

カワサキファクトリー新作。

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3スート、1〜9。 

(4人プレイ時)6枚ずつ配って、余った3枚のうち2枚は公開。 

余った1枚が機密文書となり、これが何かを推理する。

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マストフォローのトリックテイキングを行いつつ推理していくのだが、誰でも予想することは出来ず、トリック毎の最強と最弱プレイヤーのみが予想することができる。 

トリックの勝敗において、フォロー出来た出来てないは関係なく、赤>青>白というスートの強さになっている。

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トリックテイキング的な面白さは薄くて、どちらかというとプレイヤーの行動からの推理に重点が置かれている印象。

なので、理詰めの推理っていうよりも、ボンヤリした推測からの予想。

その予想からの推測の予想・・・って感じだ。

カード枚数も少なく、ライトに楽しむように調整されてて、これはこれでよく出来てるんだけど、「トリックテキング+推理」って聞いて、僕が勝手に想像してたのとちょっと違うなぁってのが正直な所。

別解釈の「トリックテイキング+推理」も見てみたい。

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ドクターパニック

評価:3/10

医者になって患者を治療するリアルタイム協力ゲーム。

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「指定通りのカード取る」

「指定通りにカードを置く」

「指定通りにタイルを置く」

みたいなミニゲームを時間内に達成していくのだが、お題を知っているのはリーダーだけで、他のプレイヤーに指示を出してミニゲームをクリアしていく。

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あと、途中途中で心臓マッサージをしたり、院長からの無茶振りカードみたいなイベントが発生する。

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ルールの通り、ワチャワチャやるパーティーゲーム。工夫は無い。

日本の大手メーカーが出しそうなゲーム。つまり、ターゲットは子供のみ!子供だけで遊ばせるゲームだ。

大人は手を出さないほうが良い。

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ドリームアイランド

評価:5/10

駒を移動して

目的達成。

シュミット新作。

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各自に16枚ずつの目的カード。

ここから3枚を手札にする。

手番では、2~5移動力を使って自分の駒を動かす。

そして、手札の

目的

カードが達成できていたら得点ゲット。

目的は「特定の島でマジョリティ」「同じ島に自分の駒を3個」「連続する4島に自分の駒がある」という3種。

あと、コースを1周するときに、駒を中央のゴールマスに移動することも出来る。

駒が減るので目的は達成しにくくなるわけだが、早くゴールすると高得点が得られるって寸法。

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目的カードのめぐり運が強いかな・・・

一応、いらない目的カードは個人山札の下に埋められるっていうルールがあるので若干の計画性は立てられるのだが、山札が1周する当たりでゲームが終わるので時既に遅し。

あと、他プレイヤーとの絡みがあるようでほぼ無い。

各自が目的カードに翻弄されながら全力を尽くすのみだ!

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盗賊騎士

評価:5/10

タイル配置とドーン歩き。

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手番では3枚までタイル配置できる。

砦タイルを置いた際に、自分の駒を5個まで置けて、そこから直線ドーン歩き。

他のプレイヤーの駒があっても重ねる事ができて、最終的には一番上に置いているプレイヤーのものになる。

あと、地形ごとにドーン歩きに必要な駒数が違うので、重い地形で自分の陣地を守っていきたい。

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システムは美しいのだが、妙に重ったるい。

手持ち2枚で、1枚置くごとに1枚ドローするってのが要因か。

次に引くタイルの可能性を考えながらの思考になるから、どうしてもダウンタイムが伸びちゃうのよね・・・

もうちょい爽やかな調整が好み。

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ドラコン

評価:4/10

ドラゴンのダンジョンからお宝を持って逃げ出す。

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手番ではタイル配置か移動。

タイル配置する場合は手札からタイルを1枚配置。

移動する場合は自分の駒を隣接タイルへ移動して、移動先のタイルの効果を適用。

それを繰り返して、一定数のコインを獲得したプレイヤーの勝ち。

・

遊んでみての感想としては「モッサリしている」

多分、原因は1アクションしかできないって部分だろう。

タイルを配置して、そこに移動するには一周する必要があるのだ。

その間に妨害が容易。

逆に言うと、勝っているプレイヤーがいるとお仕事を強要される。

・

そんなお仕事合戦で延々とゲームが終わらない。

逆に、アッサリ終わることも・・・

プレイ時間表記20~60分の意味がわかった。

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