「ウイングスパン」デザイナーの新作カードゲーム。
クワインドゲームのミニゲームシリーズ第4弾。
「ラブレター」を代表とするミニマルゲーム。
カード選択の心理戦部分は薄い。
特に4人プレイだと、「相手が得するからカットしてやろう」よりも「自分が得するカードが取れるようにしよう」の方が強く働く。
ミニマルゲームに関しては日本が先行しているか!?
ボードゲームメモ
「ウイングスパン」デザイナーの新作カードゲーム。
クワインドゲームのミニゲームシリーズ第4弾。
「ラブレター」を代表とするミニマルゲーム。
カード選択の心理戦部分は薄い。
特に4人プレイだと、「相手が得するからカットしてやろう」よりも「自分が得するカードが取れるようにしよう」の方が強く働く。
ミニマルゲームに関しては日本が先行しているか!?
犯人と凶器探し。スピード認識。
人物やアイテムがたくさん描かれたカードを3枚置かれる。
犯人は「一番多く描かれている人物」。
凶器は「3枚ともに描かれているアイテム」それが無い場合は「犯人から点線でつながっているアイテム」。
それをスピード勝負で探して、わかったら答えをプロットしてチップを取る。
チップはプレイヤー人数よりも少ないので、何人かは解答権すらない。
ルール通りの面白さ。それ以上でもそれ以下でも無い。
ダンジョンRPGテーマの紙ペンゲーム。
リチャード・ガーフィールドの新作。
親プレイヤーが白ダイス4個と黒ダイス1個を振る。
振り直しは無し。
全員が白ダイス2個ずつの2組を作って、その合計値を使ってマイシートのマスをチェックする。
親プレイヤーだけは黒ダイスを白ダイス1個の代わりに使うことが出来る。
チェックはスタートエリアからはじめて隣接するようにチェックしていかないとダメ。
モンスターのいる部屋に入ると、対応する出目でダメージを与えて倒していく。
必ず2つチェックしなければならず、出来なければダメージを負う。
モンスターの早倒しボーナスだったり、ステージごとに異なる早取りボーナスがある。
勝っているプレイヤーはマスが減ってきて、チェックしにくくなるっていうのは良いブレーキになっている。
非常にオーソドックスな作りで、テーマがハマるかどうかが評価の分かれ目かな?
システム派は、あまり見るところが無いかも・・・
ナンバリングが「1」だから、アレアの新シリーズ?
アレア大箱シリーズの発売間隔が広がって来てるけど・・・見合うゲームが見つからないってことなのかな?
「ごいた」を遊びやすくリメイク。
本気な人たちに気圧されて「ごいた」にハマれなったんだけど、今作はペア戦じゃなくなっていたり、配りきりじゃ無くなっていたり、カジュアルに楽しみやすくなっている。
「ごいた」をやり込んでいる人は物足りなさを感じそうだけど、僕はこれぐらいのほうがキャッキャ楽しめて良かった。
そして何よりも「ごいた」の将棋の駒のビジュアルや「ごん」「ばっこ」といった専門用語の怖さを無くしたのは素晴らしい。
「テオティワカン」「テケン」に続くタッシーニの新作。
タッシーニ作によく見られる細かい処理分岐が全然頭に入ってこないのは相変わらず・・・
なのだが、色々と見どころのあるゲームデザイン。
ダイスによるアクション選択の面白さ、次手番のアクションを見せて計画を立てやすくする工夫、建設地と建物のウィンウィンのインタラクション等々。
最近のタッシーニには苦手意識があったのだが、今作は良い。
過去作も調べてみたら好き嫌いの法則性が分かった!
ネームクレジットでタッシーニが最初に書かれているゲームは苦手。
後にタッシーニが書かれているゲームは好き。
前者は「テオティワカン」「テケン」
後者は「ツォルキン」「マルコポーロの旅路」「カウンシル・オブ・フォー」「トリスメギストス」等々
ゲームデザインの幹を作るのは苦手だけど、デザインの引き出しの多さは凄いってことだろうか。(あくまで個人的な感想だけど・・・)
様々な形式のタイムライン。
「4枚のカードそれぞれの年代レンジを当てる」
「2枚のカードの差を当てる」
「1枚のカードの西暦をセットして各桁の成否判定」
等々・・・
様々な出題形式で争う。
敗者逆転要素として、最下位2人のタイマンバトル等、TVショー的な味付けもあって遊びごたえがある「タイムライン」。
手札制の神経衰弱。
「曼荼羅」の麻生忠嗣さん作。
タイル構成は8色×6キャラクター。
同じキャラクターを連続して指摘するのが目的。
山札ドローした後に他プレイヤー1人と手札を交換して情報共有する。
同じキャラクターのタイルの所在が大体わかったら1枚ずつ選択していき、成功した分だけ獲得できる。
最終的に獲得したタイルでマジョリティ争いをする。
システム的には良く出来てるのはわかるんだけど、いかんせん記憶がしんどすぎる・・・
「曼荼羅」もしんどいゲームだったので、デザイナーの趣向なのかな。
ちょっと遊ぶ人に求めるスキルが高すぎる気がする。
テンポを良くしたり、記憶要素を減らしたりして、もうちょっと気楽にしてくれた方が好み。
6人まで遊べるようになる拡張。
「大聖堂」と言えば、ワーカーの袋引きだが、多人数だと流石に運が過ぎるということか、
各自3つ目のワーカーは袋から出しておいて、早くアクションをしたプレイヤーは3つ目のワーカーの順番が遅くなるルールが追加されている。
あと、いくつかのアクションエリア、カードが追加されている。
過去の名作とされるゲームは「遊び直しても変わらず面白い」(ともすると当時よりも面白く感じる)ものと、「最近のゲームと比較して色褪せて感じるゲーム」があるのだが、今作は後者。
同作者同時期の「キューバ」は前者だった。
単に多人数に向いていなかっただけという可能性も否めないが・・・
日本がテーマの二人用ゲーム。
「エルガウチョ」のデザイナー。
中央に5山並んだチップスタックから1枚ずつ獲得していく。
取ったチップの下から現れたチップの種類で得点計算が発生。
得点は、(中央の山に見えているその種類のチップの数)×(自分の獲得したそのチップの数)。
得点計算はどちらの手番であっても両方のプレイヤーに対して発生する。
あと、獲得したチップを消費することで特殊能力を使えたりする。
ルールにおかしな部分は無いのだが、いかんせんプレイ感が地味・・・
双方に対して得点計算が発生するので、大きな差が付きづらく徐々に点差が開いていく感じになる。
繰り返して遊ぶと味が出てきそうな気もするが・・・初回の退屈さに挫けてしまった。
「ダイナソーアイランド」を紙ペンゲーム化。
最近増えてきている複雑な紙ペンゲーム。
Tabletopiaでプレイ。
「ダイナソーアイランド」の要素をそのまま、紙ペンゲームに落とし込んだ感じ。
建物配置にちょっとしたパズル要素が追加されているが、大して悩むことは無い。
相変わらず「ジュラシックパーク」的な雰囲気はバツグンで、危険度と箱庭づくりのバランス取りは楽しい。
でも、TabletopiaのUIがダメ過ぎて、遊びにくい遊びにくい・・・
長時間紙ペンゲームが増えてきているが、個人的にはあまり魅力を感じない・・・
製造コストを考えると作りやすいんだろうけど、通常のボードゲームと比べると絶対的にワクワク感が劣る・・・