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台湾スナックバー

Taiwan Snackbar

評価:6/10

「台湾スナックバー」のオシャレデザイン版。

元の「台湾スナックバー」はシステムはオリジナリティがあって面白いのだが、アニメ絵がターゲットを狭めていた。
その後、イエロから猫イラストに変えてリメイクされたのだが、これまた受けず・・・

今回、オシャレイラストに変えて3度目の挑戦!

今回遊んで初めて気づいたのだが、初版とイエロ版でカード構成が違った!
イエロ版のほうが固く調整していて、初版は特殊カードが飛び交う派手な展開。

今回のバージョンは初版と同じ構成。
個人的には構成はイエロ版のほうが好みかな。

タイム・オブ・エンパイア

Time of Empires

評価:5/10

リアルタイムでやる文明発展ゲーム。
パールゲームのエッセン新作。

30秒の砂時計をワーカーをして使うワーカープレイスメント。
砂時計をひっくり返してアクションエリアに置いてアクションを実行。
砂時計が落ち切ったら、再び使用可能になる。

これを1ラウンド9分で、3ラウンド行う。

アクションは「生産」「駒の配置」「駒の移動」「カードドロー」「カードプレイ」「建物建設」「ラウンド目標獲得」。
これらを効率的に実行して自分の領地を広げ、建物を建てる。

駒の配置や駒の移動に少し直観的じゃない部分があるので、全員がしっかりルールを理解していないとゲーム進行がままならなくなる。
ルールブックでも勧められている通り初回プレイの第1ラウンドは手番制ルールでやった方が良さそう。

30秒計が2つなので、効率を目指すと1手番を15秒で完了しなければならない。
同じリアルタイムワーカープレイスメントの「ペンデュラム」と違って、終始動き続けなければならず、かなり忙しいゲーム。

一回遊んだ段階だと、戦略よりもワチャワチャを楽しむ類のゲームっていう印象・・・
それにしては、ルールがややこしすぎる気がして、イマイチ狙いが見えないゲーム。

ジョッキー

Jockey

評価:5/10

シンプルな競馬ゲーム。
ベーゼンシュピール」のデザイナー。1973年。

4頭の馬で行う競馬ゲーム。

まずは予想。
各自、マイシート上に1位予想、2位以内になる馬を予想、1位と2位を当てるのいずれかの賭け方で記入。
手札が配られているので、それを見て有利そうな馬を予想することになる。

そしてレース開始。
ここは、手札から1枚をプレイして示された馬を示された歩数進める。
「2位の馬を13歩進める」や「1位の馬を2位との差の3倍進める」「4位の馬を20歩進める」等々、特定の馬を指していない特殊なカードもあって、これの使いどころが勝負を分ける感じ。

何よりも大事なのは「他のプレイヤーと同じ馬に賭ける!」ってこと。
まぁ、同時に予想するのでどうすることも出来ないのだが・・・

この上ないシンプルさだが、カード構成の妙なのかレース展開が白熱するようになっているのは見事!

ダブル・ドンキー

Double Donky

評価:4/10

「もっともロバ」にならないように気をつけつつ個人山札を減らす。
エッセン新作。

個人山札を10枚ずつ持ち、そこから手札3枚。

ラウンドは2フェイズに分かれていて、まずダイスロールフェイズ。
スタートプレイヤーはダイス6個を振って1個を確定。
次のプレイヤーは残りダイス5個を振って1個を確定・・・と1個ずつ確定していく。
確定済みのダイスと同じ出目のダイスは確定できないってのがミソ。

すべてのダイスが確定すると次のフェイズへ。

全員が手札から1〜3枚同時だし。
出したカードはすべて捨札となるので、たくさん出したいのだが、一番大きな価値(同じ色のダイス出目)のカード1枚を出したプレイヤーは「もっともロバ」となってしまい、個人山札からでなく共通山札から手札を補充するので山札が減らない。

最初に山札と手札すべてなくしたプレイヤーの勝ち。

自分の手札の色のダイスの出目を小さくしたいわけだが、各色1枚ずつ「怒りロバ」カードがあって、これが出されるとその色のダイスが反転してしまう。

そんな感じのひっちゃかめっちゃかなゲーム。

ルール読んだ時にはダイス確定周りの心理戦がゲームを面白くしてくれるかと、かすかな希望をもったが、そんなものは無かった・・・

ダンゴムシの混乱

Assel Schlamassel

評価:5/10

拍手とテーブルタップでお題を伝える。
ヘリオス」「ニューファンドランド」デザイナーのパーティーゲーム。

一人が親となり他プレイヤーにお題カードを伝える。
お題カードには「動物の種類」と「何匹いるか」が示されている。

「動物の種類」はテーブルタップの回数、「何匹いるか」は拍手の回数で伝える。
この時、できるだけ間違えやすいようにタップと拍手を織り交ぜていく。
タップ4回、拍手2回とかだと、「タン、パチ、タン、タン、パチ、タン」みたいにする。

お題を読み取れたプレイヤーが早い者勝ちで答える。
正解だと1点。間違えると親プレイヤーに1点支払う。

簡単かと思ったのだが、想像以上に間違いが連発して盛り上がった。

ただ、親プレイヤーが正しく実行できているかを誰も確認できないのが難点と言えば難点・・・

タブリーズ

Tabriz

評価:4/10

イラン北西部の都市タブリーズで商売。
カスカディア」デザイナーの新作。
Tabletopiaでプレイ。

恐らく「イスタンブール」が起点となっているゲームで、概要はそっくりなのだがプレイ感は全然違う。

自駒3個のうち1つを3歩まで移動させて移動先のアクションを実行。
これを3回ずつ行い、全ての駒が移動を終えたら次ラウンド。

他の駒があってもお構いなし、3歩も有ればほとんどどこでもいけるので、かなり自由。

金で商品を買い集める → 目標を達成 → 即時金や定期収入を得る → ・・・
というサイクル。

最初は1金2金を計算して動くのだが、2枚ぐらい目標を達成すると急にリソースがじゃぶじゃぶになってきて、「細かい事は知らん!全部買う!」となってくる。
最初の苦しさを抜けた瞬間には爽快感はあるのだが、その後は作業的なサイクルに入って目が死んでいく。
拡大再生産のブレーキが無いので、序盤に出遅れたプレイヤーは目が死ぬどころじゃ済まない・・・

最近、とにかく緩くてリソースがじゃぶじゃぶになるゲームをよく見るけど、流行りなのかな?
とにかく物を与えて気持ちよくさせておけば不満は出ないと思ってるんじゃないだろうか・・・
ゲーマーは苦しさも無いと満足しないぞ!

タワンティン・スウユ

Tawantinsuyu : The Inca Empire

評価:4/10

インカ帝国の発展。
「アナクロニー」や「テケン」のデザイナー。

要素モリモリの重量級ゲーム。
そして、初めのプレイヤーにルールを理解させようとする工夫は一切見られない。
ルールサマリが付属しているのでなんとか遊べたが、これが無かったとしたら、プレイ中も質問攻めで大変なことになっていただろう。

ただでさえ見通しが悪いルールなのだが、それに加えてボード上の「マークを探す時間」だったり、「必要コストを確認する時間」がゲームのテンポを悪くしている。

同じエリア内のマスは全て同じマークにした方が視認性は上がるし計画は立てやすくなるし、メリットしかない気がするのだが・・・
配置時のコスト、物の獲得コスト、トラック前進コストがまちまちで終始サマリとにらめっこなのもストレス。

思いついたものを全て放り込んでみましたって感じのゲームデザインで、全く好みでは無い。

このボリュームのゲームは、如何に理解しやすくまとめるかが最近のゲームデザインの肝な気がするんだけど・・・
逆にこのカオスを乗りこなせるようになっていくのが良い!って人もいるのかも。

タイムアリーナ

Time Arena

評価:5/10

砂時計を使ったリアルタイムダイスバトルチェス。
2人 or 2人vs2人のペア戦。

砂時計を使うんだけど、これは駒の生き返り時間をカウントする為のもの。
それとは別に、アプリでチェスクロック的な時間管理を行う。
いずれかの陣営の時間が尽きてしまうと負け。
もしくは、相手陣営の最深部にあるクリスタルを攻撃して破壊すれば勝ち。

手番中は好きな駒を好きな順番で動かして良いんだけど、1つの駒が動けるのは1回だけ。
移動に加えて攻撃も可能。
攻撃はダイスロール判定。
攻撃値+ダイス目が相手の防御力を超えれば、相手駒を除去できる。
除去された駒はひっくり返した砂時計の横に置いて置き、砂が落ち切ったら再登場可能。
強い駒ほど、復活に時間がかかるようになっている。

駒の動かし方による戦術よりも、要所でのダイス運が勝敗を決める気はするが・・・
ワチャワチャとやる分にはダイスロールバトルも良いものだ。

ダイヤモンド(ムーン&フェドゥッティ)

Diamant

評価:6/10

チキンレースゲームの名作。2005年。

先日、「マイゴールドマイン」を遊んで、『テーマが似ているけど「ダイヤモンド」の方が面白いなぁ・・・ん?ほんとに「ダイヤモンド」は面白かったのか?』と思ったので、棚から引っ張り出してきてプレイ。

結果的に僕は「ダイヤモンド」の方が面白かったんだけど、システム的にはちゃんと差別化出来ていると思うので好みが出そう。

ここまでシンプルな心理戦とバーストの組み合わせのゲームが発売済みだと、ゴテゴテさせずに同系統でコレを上回るのは難しいだろうなぁ・・・

タッジー・マッジー

Tussie Mussie

評価:5/10

「ウイングスパン」デザイナーの新作カードゲーム。
クワインドゲームのミニゲームシリーズ第4弾。

「ラブレター」を代表とするミニマルゲーム。
カード選択の心理戦部分は薄い。
特に4人プレイだと、「相手が得するからカットしてやろう」よりも「自分が得するカードが取れるようにしよう」の方が強く働く。

ミニマルゲームに関しては日本が先行しているか!?