「ラコタ」のバナナ版。
駒がブロックじゃなくてバナナの形になっている。
バランスゲームと盤面&手番のコントロールの融合っていう変わったゲームだったけど、今作はよりバランスゲームの割合が強まっている感じ。
あと、「ラコタ」の最大の弱点だと思われる「見た目の地味さ」を補ってくれるがいいね!
ボードゲームメモ
「ラコタ」のバナナ版。
駒がブロックじゃなくてバナナの形になっている。
バランスゲームと盤面&手番のコントロールの融合っていう変わったゲームだったけど、今作はよりバランスゲームの割合が強まっている感じ。
あと、「ラコタ」の最大の弱点だと思われる「見た目の地味さ」を補ってくれるがいいね!
「タケノコ」の世界観だけ流用した子供向けの紙ペンゲーム。
ボザ作。BGAでプレイ。
鉛筆にはめ込むことで鉛筆サイコロになる器具が特徴。
そんな4色の鉛筆サイコロを振って、順番に1本ずつピックしていく。
ピックした鉛筆の出目と色が一致するマスを塗りつぶすだけ。
各マスは塗る順番だったり、上限が決まっていたりするので、散らばり過ぎず特化しすぎずの程よいところを狙っていく。
子供用ということもあって、ほとんど考えどころは無いのだが・・・
終盤になると、何も書けない鉛筆を取らされることがままあって、小さい子供と遊ぶことを考えるとコレは結構な危険因子なんじゃないだろうか。
1プレイ1ドローのシンプルなカードゲーム。
3枚手札で1プレイ1ドロー。
キャラクターカードは自分の場に出して、毎手番発動。
アクションカードは捨て札にして即時効果。
他プレイヤーのキャラクターを盗んだり破壊したり・・・
他プレイヤーの竹(得点)を奪ったり・・・
今年発売の新作だが、半世紀前のゲームと言われても違和感のないゲーム。
役の選択肢を削ることでリロールする「ヤッツィー」。
「ファーストエンパイア」デザイナーの新作。
BGAでプレイ。
「任意の2個」「2ペア」「2個以上の連番」「奇数1個以上」「6以外6個」といった役カードを全員が持っている。
手番ではダイス6個を振って、自分のいずれかの役カード1枚に適用して、ダイス目の合計が得点。
使った役カードは裏返る。
ダイス目が気に入らない場合は、表向きの役カードを裏返すことで、任意のダイスを振りなおせる。
カードが全て裏返っていたり、良いダイス目が出なかった場合は、裏向きのカードを全て表向きにする。
これをすると、他のプレイヤー全員が裏向きのカード1枚を表にできる。
ルールはとても綺麗!
絶対面白くなりそうなのだが・・・
実際遊んでみると、非常に作業的と言うか・・・一か八かっていうドキドキ感が無い・・・
オンラインで遊んだっていうのも大きそうだけど、獲得できる得点に幅が無いのも要因な気がする。
今回、初回プレイセットだったので、そういう展開になっただけかも。
難易度高めのカードセットでも遊んでみたい!
5種類の競技でメダルを狙う。
ダイスドラフトの紙ペンゲーム。
BGAでプレイ。
プレイヤー人数+1個のダイスを振って、それを1個ずつピックして、対応する目をマイシートに書いていく。
各競技ごとに記述ルールがある。
スタートプレイヤーが残った1個も取らないとダメっていうのが特徴と言えば特徴かな・・・
紙ペンゲームに大外れは無いと思って遊んでみたが、大外れでした・・・
三角形が含まれるタイルで行うタイルパズル。
ウヴェの新作。
全員が指定された同じ形状のタイルを配置していくソロパズルゲーム。
個人ボードの初期建物の位置が異なるので、まったく同じ動きが出来ないようになっている。
4枚タイルを配置するとラウンド終了なのだが、その時点で一番大きな長方形の面積が点数としてもらえる。
あと、タイルは片面が建物、裏面が公園となっている。
最終的に、建物と公園の差が少なくなるようにするとボーナス点が貰える。
「こんなの終盤の調整で、どうとでもなるんじゃない?」と思ったのだが、タイルを裏返すと上手くはまらないことがあったりして、意外と上手くいかない!
なじみのない形状のタイルなので、それにちょっと新鮮さはあるけど、ゲームシステム自体は平凡・・・
全てのタイルが登場するので、きっちりしたい人は長考しちゃいそうだし、そうしないと勝てないゲームなのもマイナス・・・
ウヴェのタイルパズルの中でもダメな方なゲームじゃないかな。
それぞれが建築条件を知っている持つ協力積み木ゲーム。
ニュルンベルク新作。
各プレイヤーに1枚ずつ条件カードが配られる。
「赤と黄色のブロックは隣接してはならない」
「縦置きのブロックがちょうど2つ無ければならない」
等々・・・
全員の条件が成立する積み木を全員で作る。
特に手番は無く、全員同時に協力してブロックを置いていくのだが、もちろん自分の条件を言ってはイケナイ。
全員の条件が成立するタワーが出来たら終了。
タワーがゲームボックスの長編よりも高くなっているとボーナス点。
地面に2個以下のブロックしか接していないとボーナス点。
等のボーナス点が入る。
基本コンセプトは良いのだが、制限時間もないし、失敗してもやり直すだけだったり、ゲームとしてふんわりしすぎている。
特に制限時間が無いのが良くなくて、根気比べみたいになるのが気になった。(上級ルールの一部に制限時間を付けるルールはあるので、常にそれを導入した方が良いかも)
ゲームというよりはアクティビティーとして捉えた方が良さそう。
技術力が低い人限定のロボットコンテスト「ヘボコン」。
実在するイベントみたいなんだけど、それをボードゲーム化。
「パッチワーク」風にタイルを獲得。
集めたタイルを「ウボンゴ」風にマイボード上にリアルタイムパズル配置。
最後に配置したタイルの能力を「ロボラリー」的な押し出し合い。
色んなゲームをゴチャマゼにした感じだけど、それが(おそらく)イベントの「らしさ」を出している。
真剣に遊ぶ類のゲームじゃ無いけど、イベントのノベリティと捉えると、とても良く出来ている。
船に樽を積み込んで、先の島でおろしてお金稼ぎ。
エッセン新作。
「キングドミノ」的な、良いアクションを取ると次ラウンドの手番が遅くなって、悪いアクションを取ると次ラウンドの手番が早くなるシステム。
序盤は樽を積むアクションがほとんどで、中盤から樽を売るアクションが中心になってくる。
樽の積み下ろしに特徴がある。
積むときは自分の船ボードの好きな空きマスに置けるのだが、下ろすときは下方向に別の樽が無いものしか下ろせない。
盤面をよく見て、売る順を考えて積む必要がある。
他にも能力カード(船員)や得点カード(宝箱)があったりするのだが、やることは単純で普通のゲームかな・・・
と挑んだのだが、どうも変。
こういうゲームだと、積み込み → 積み下ろし → 積み込み → 積み下ろし・・・と何度か繰り返すもんだと思ったのだが、このゲームは大きく見ると積み込みゾーン → 積み下ろしゾーンの1ループで終わってしまう!
いや、もちろん、中盤でも積み込めるマスがあるにはあるのだが、ほんの少しだけ。
最近は短くまとめるゲームが増えてきてるけど、それにしても思い切った調整!
なんだろうか。面白い面白くないっていうよりは、「どういうこと???」って感覚におちいって、もう一回プレイしたくなっている!