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ターボ・キッズ

評価:5/10

一人が目隠し、もう一人が操縦のペア戦レースゲーム。
「ゾンビ・キッズ」と同じシリーズっぽいけど、デザイナーは違うしシステムも別物。

2人1組のペアとなって対決。

一人はドライバーとなり、目隠しをして右手にペンを持ち、左手は親指を立てた状態にする。
もう1人がナビゲーターとなり、ドライバーの左手の親指をレバーのように倒して方向を指示する。

最初、ナビゲート役をやったんだけど、全く思い通りの方向に進んでくれない!
場合によっては逆方向に進み始めることもあって「嘘だろ!?」と思ったのだが・・・
自分がドライバー役をやってみると、僕自身もとんでもない方向に進んでいたようで、何度もクラッシュ!
目隠しを取って、筆跡を見てみると酷い有り様。

比較的簡単そうなコースを選んだんだけど、全員酷い状態で、ジャンプ台や土管といった特殊要素は到底使いこなせそうにない・・・

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狸神家の一族

評価:3/10

カード交換でセットコレクション。

カード構成は1~4の4スート。
手札は3枚ずつ。場に1枚。(5人プレイ時)
手札から1枚を選んで、裏向きに時計回りに回す。
「交換する!」って人が出たら、その人とカード交換。
誰も交換しなければ場のカードと交換。

手番が1周するごとに、失点になるスートが公開される。
そうやって3周したら3スートが失点だとわかる。
手札オープンして、失点スートの枚数だけダメージを負う。
それまでに、手札で「スリーカード」か「ストレート」を作れたら、公開してラウンドから抜けられて失点ゼロ。

上手く住み分けて全員がセットを作って、失点ゼロで終わってしまった。
カード構成が狭すぎるんじゃないかな・・・
5人プレイがまずかったのかな?

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ダイス ラン

評価:3/10

ダイスを車に見立ててのレースゲーム。

ダイスでレースと言っても、ダイスを振って進めるわけじゃない。
ダイスはあくまでコマ。
目を変える為に振りなおすことはあるが、出目によって進むことはない。

じゃあどうやって進むのかっていうと、カードプレイ。
「赤のダイスは進む」や「3の目のダイスは進む」みたいなカードを使ってダイスを進める。

そうこうやって、山札から決算カードがめくられたら得点計算。
自分のひいきのダイスがトップグループの中にどれだけいるかで評価点が割り振られる。
その評価点が一番高い人が4点、2番が2点、3番が1点。
みたいな感じ。

ちょっと手札次第すぎるかな。
手札3枚は少なすぎるんじゃない・・・?
相手のひいきが何かもあんまりわからないし、わかったころで妨害できるかは手札次第。
なんともかんとも・・・

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ダンジャン

評価:5/10

ダンジョン+マージャン。
ゲームマーケット新作。

1〜5。3スート。
手札6枚。

場にモンスターが並んでいて、これを倒すことで得点や能力を獲得していく。

モンスターには「緑を含む役」や「同じ数字構成の役2セット」といった条件が示されていて、これを満たす役を出すことで倒すことができる。

モンスターを倒すことで手札枚数を増やしたり、永続能力を得て、より強いモンスターを倒すことを目指す。

引き運が大きく、そこまで深みはない感じだけど、徐々に手札を増やして強い敵を倒せるようになっていくのは純粋に気持ちいい!

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ダンジョン・イン・メモリー

評価:5/10

タイトル通り記憶の中でダンジョンのマップ構造を記憶していくメモリーゲーム。
同人ゲーム。

手札3枚で、1プレイ1ドロー。
プレイしたカードは共通の捨て札に積み重ねられていく。
これが、ダンジョンの進行方向を表しているので、各自がどういう風に進んだかを記憶していく。

「進めないカードをプレイしちゃってるよ!」と思ったら「LOST」カードを捨て札に出して抜ける。
全員が抜けるか、山札と残っているプレイヤーの手札を全てプレイしたらラウンド終了して答え合わせ。

捨て札のカードを順番に並べていって、矛盾が起きないかを確認していく。
LOSTを出したタイミングと矛盾発生が一致していると、それらのプレイヤーが得点。
最後までカードが配置しきれたら残ったプレイヤーが得点。

ルールを聞いた段階だと、「そんなの記憶できないよ・・・」と思ったのだが、ぼんやりとは記憶できる。
が、1マスのズレは中々記憶できず、全員失敗することも・・・

遊んだ後は疲弊するけど、なかなか面白い発想のメモリーゲームだった。

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大名:皇国の再生

評価:5/10

戦国時代っぽい箱絵だけど、文明社会崩壊後の未来が舞台。
新人デザイナー。

メインシステムはダイスドラフト。
ダイスの出目よりも色が大事で、色に応じて出来るアクションが異なる。

アクションは
ご飯を使って人物駒配置。
石とクリスタルを使って建物の建設。
人物駒や建物からリソースを得る。
各地にある遺物のパーツを集める。
遺物の保管量を増やす&カードドロー。

ダイス目はカードプレイに結びついていて、自分のピックしたダイス目でカードに示された数字を作ればプレイ可能。
使ったカードは個人捨て札に入って、個人山札に戻ってくるのでデッキビルド的な扱い。

見た目ほど奇抜な要素は無くて手堅い感じだが、終盤は空きマスが無くなり、攻撃必須になってくる・・・
そこら辺が気にならない人は楽しめそう。

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タイムボム:アンダーカバー

評価:7/10

第3陣営とイベントカードの追加された「タイムボム」。

「政府機関(スワット)」「秘密組織(テロリスト)」の2陣営に加えて「シャドウ」という第3陣形が追加された。
「シャドウ」は常に1人で、「爆弾を自分で爆発させる」か「最後の解除コードを自分が切る」のどちらかを達成すれば良い。

あと、陣営カードには隅にも陣営マークが小さく描かれているのだが、これが本当の陣営と異なるカードが何枚か存在する。
ゲーム開始時に、カード隅のマークだけを左隣のプレイヤーに見せる。
「私だけが知っている隣人の秘密」になっていて、動きの指針になる。

イベントカードの存在に警戒していたが、イベントカードがラウンド別に分かれていて、出るタイミングがコントロールされているので、そこまでハチャメチャにならない。
むしろ、話し合いのとっかかりになるので、通常の「タイムボム」よりも遊びやすいかもしれない。(インストの手間を考えると通常版の方が圧倒的に楽だけど・・・)

総じて良いリメイクじゃないでしょうか。

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TIMEストーリーズ レボリューション:ハダル・プロジェクト

評価:4/10

タイムストーリーズ」の別バージョン。単独でプレイ可能。

大枠は同じなんだけど、タイムリープ要素が薄まっていて、比較的シンプルなアクションポイント制になっている。

タイムリープ要素が無くなったことで、より普通のアドベンチャーゲームに近づいている。

このストーリーは正直イマイチだった。
途中から作業的になり、全員の集中力が切れて協議終了となった・・・

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ダッバーワーラー

評価:5/10

インドでの弁当配達人「ダッバーワーラー」をテーマにしたボードゲーム。

自転車の後ろに空高く弁当を積み上げて運ぶのが特徴みたい。

前半後半に分かれたゲーム。

前半はマイボード上にタイルを配置していく。
マイボードが狭く設定されていて、どんどんタイルを積み上げていくことになる。
カードをプレイして描かれたタイルを配置していくのだが、プレイしたカードは後半の自分の手札になるので、そこを見据えたカードピックも大事。

後半はマイボード上から1層ずつタイルを積み下ろしていく。
前半で使ったカードを手札に戻して、全員が1枚ずつ同時プレイ。
カード下部に色の価格が示されているので、各色それを合計して、その層の各色の価値を決定する。
他プレイヤーと同じ層に同じ色を積んで協力することになる。

他プレイヤーと息を合わせてタイルを置いていくのは新鮮で楽しいんだけど、パズル的な面白さは薄いかも・・・
特に最近のタイルパズルはやりごたえが増してきているから、余計そう感じたのかも。

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タイム・トラブル

評価:4/10

リアルタイム協力ゲーム。
大勝負」のロッシと「アロザ殺人事件」のデザイナー、ハンスのエッセン新作。

テーマはタイムトラベルだけど、システム的にかかわっている部分は皆無。

4つのキャラクター駒を進めて行き、オレンジ色の謎の生命体フラッフィーを回収してゴールすることを目指す。

コースを見て、全員で計画を話し合ったら、40秒のタイマースタート!

各自が3枚の透明カードを持っていて、スタートプレイヤーから順番に1枚ずつ出していく。
透明カードは重ねていき、最終的に見えているアイコン数が、そのキャラクターの進む歩数となる。

コース上には良いマス、悪いマス、特定のキャラクターが入ると良いマスがあるので、そこら辺を考えつつ上手く進めていく。

毎ラウンド、エネルギーを消費していき、支払えなくなるとゲームオーバーなので、エネルギーの補充&早く進めることも大事。

「透明カード重ねるの面白いでしょ?」一本で勝負しにきている感じで、深みが全くない。
一応、ステージ式にはなっているが、基本的にやることは一緒なので、リプレイ欲も湧かない・・・

ハンスが出すとは思えないB級感のあるゲーム・・・
まぁ、今のハンスなら・・・と納得する部分はあるが。

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