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ダンシング ドラゴン

評価:5/10

ペア戦「うすのろまぬけ」。

全員同時手札交換で、同じドラゴンカードを揃える。

カードが揃っても、自分で揃った宣言できない。

予め決めておいたサインをパートナーに送って、パートナーに揃った宣言してもらわなければならない。

でも、他チームにバレちゃうとカウンター宣言されちゃうので注意!

通しサインを決めるのが楽しいのだが、みんな他プレイヤーのことを見てない。

パートナーすら見てくれない。

意外と大胆にいっても大丈夫。

サインをいつ変えられるのかが曖昧なのだが、サイン変える場合は他チームが1点ずつ得るってぐらいが良いかもね。

タロ

評価:5/10

積み木を重ねて高みを目指す。

1~10の長さのブロックを積み重ねつつ、自分の駒を高みへ高みへと進ませる。

ブロックは10面ダイスによって指定されるのだが、2つに分割できるので、最初のうちはかなり自由に配置できる。

ただ、ブロックは有限なので1とか2の長さの使いやすいブロックは早々に売り切れになり、徐々にダイスロールに力がはいるようになってくる。

ルール読んだだけだと、誰でも思いつきそうな平凡ゲームかと思ったのだが、遊んでみると意外と楽しい。

こういう立体ゲームは妙に考えこんじゃったりしてダレるのだが、「タロ」はテンポが良い。

直線的なブロックしかないので、思考が複雑化しないのが良いんじゃないかな。

ダイス目次第ってとこも多分にあるしね。

逆にパズルを期待すると、肩透かし食らいそう。

タウンフォーク

評価:4/10

ダイス割り振りによる拡大再生産。

拡大っぷりがスゴイ。

序盤は4,5点をチマチマ稼いでいたのに、2,3手番後にはは1手番で30点とか取り始める。

このブーストっぷりを楽しむには良いかもしれないが・・・

それぞれが自分のベストを尽くす系のダイスゲーム。

なので、わずかに残るインタラクションを削って同時プレイにするなどして、ダウンタイムを減らして欲しかったかな。

タイムボム

評価:7/10

「テロリスト」vs「スワット」の正体隠匿。

ババ抜き要素を加えた正体隠匿。

正体隠匿にババ抜き的なランダム性を入れている。

「人狼」はなんとも感覚的なプレイ感だが、そこにゲーマーが大好きな確率計算を入れたわけです。

さらに、確率の問題なので嘘のリスクを緩めて適当な事を言いやすくなっている。

とは言え、

嘘をつくことが出来ない人に「テロリスト」は厳しいだろうから、正体隠匿嫌いな人が好むゲームではなさそう。

事故的にいきなり終わったりすることもあるが、何回かやってると様々なドラマが生まれる。

パーティーゲームなのでメンツ次第で面白さが変わるけど、はまった時の爆発力はスゴイ。

ただ、イラストから漂う凡作臭・・・話題になるのに1年かかったのも、これが原因じゃないかな。

タロット オブ ロカ

評価:4/10

イラストが綺麗なタロットカード+α。

通常の小アルカナ+大アルカナに加えて、EVILとGOODってカードが加わっている。

通常のタロットだと総枚数が78枚。

4人で割り切れないので2枚加えて80枚にしたんじゃないかな。

で、ルールは他のタロットゲームとほぼ同じ。(ほとんどタロットゲームやったことないけど)

マストラフ・マストウィン。

絵札や最強切り札や弱い切り札に点数がある。

最弱ランクのAにも得点があるのが特徴と言えば特徴かな。

このゲーム特有の面白さは見いだせなかった。

まぁ、イラストは綺麗だし、タロットの代用として使えるので、タロットに興味ある人には良いかもね・・・

タウス ラウス

評価:5/10

タウス ラウス

手札交換でセットコレクション。

ニュルンベルク新作。

1~10、4スートが2枚ずつの計80枚。

場には1枚、2枚、2枚、2枚、3枚の列。と、5枚の目的カード。

いずれかの列と手札を交換しつつ、目的カードの役を作っていく。

最初に目的カード5枚を達成できたプレイヤーの勝ち。

かなりシンプルで、ひねりもなにも無いのだが、互いの動向を見ながら役を作っていくのはノンビリ楽しい。

常に手札が1枚補充されるので収束性も問題ないしね。

ダージリン

評価:5/10

紅茶の収穫と出荷。

盤上の買い付け人駒を移動させて茶箱タイルを集めて、セットが揃ったらまとめて出荷。

出荷した分だけ自分のキューブを船に積み込めて、手番が回ってくる毎に得点を生み出すことになる。

だが、誰かが更に出荷すると、前に置かれていたキューブはどんどん押し出されるので、みんなの出荷が収まったあたりで大きく出荷したい。

他にも、お茶の種類に需要の増減があり、需要が高まったお茶を出荷することが大事。

出荷のタイミングがかなり重要なゲーム。

中々悪くないのだが、手番での処理が細かく多い。

とくに、「出荷に使ったタイルを1回捨て札の山として置いといて、次の出荷があったら捨て札の山を袋に戻して、今回の出荷分のタイルが捨て札になる。」

っていうシステム。これ、いる!?

微妙なバランス調整なのかもしれないけど、無駄に処理を煩雑にしているだけな気がしちゃうね・・・

そういう煩雑な処理をスマートに解決出来たなら、良いゲームになっていただろうに・・・

ダンジョン!

評価:3/10

ダンジョン!

D&Dをベースにしたモンスターを倒してお宝稼ぎ。

ファイター、ウィザード、プリースト、シーフの4タイプの中から一人を選ぶ。

ダンジョンは6階層に分かれていて、奥へ行くほどモンスターは強く、お宝の価値は高くなっている。

モンスターとの戦闘はダイスロール。

キャラクターのタイプによって、難度が変わっていて、ファイターやウィザードなら6階層目のモンスターを倒せるが、プリーストは4階層ぐらい、シーフは3階層ぐらいがギリギリなバランス。

戦闘に関してシーフやプリーストは不利なのだが、勝利条件が易しくなっている。

ダイス運が全て!

これぞアメゲー!

高松

評価:3/10

高松藩を舞台にしたアブストラクト風ゲーム。

エッセン新作。

カードの出る順番に運が絡むが、他は完全情報の多人数アブストラクト。

自分の駒をがいるマスを一つ選んで、その部屋の中の駒をガバッと取って、取った駒の数と同じ歩数移動する。

そうやって、移動先が自分の色のマスなら、得点獲得。

駒の選び方に制限があって、これがこのゲームの特徴なのだが、どうも意味が分かりにくい。

多人数プレイだと、プレイヤー間でバランスを取らないとダメなのだが、見通しが悪いのでバランス取りが難しく、答えの無い長考に陥りがち。

他プレイヤーの妨害が簡単なので、妨害合戦でゲームが停滞しがち。

慣れてくると、妨害のしようがない形も見えてくるのだが、やはりテンポは悪い。

個人的にはもっと、テンポよく得点が入るバランスの方が好み。

2~4人でプレイしたが、少ない人数の方がわかりやすくて良かった。

停滞しがちな大人数よりも、見通しの良い少人数の方が良いと思うよ。

ダイアモンド(代用品)

評価:6/10

エッセン新作のトリックテイキング。

国内流通も決まっているのだが、カードゲームにしては妙に高い・・・

ルール見るに面白そうなので、代用品で遊んでみて買うか判断することに。

ダイアモンドの獲得を目指すのだが、ショールーム(仮獲得)と金庫(本獲得)っていう2ステップある。

マストフォロー切り札なしのトリックテイキング。

4スート1~15。

スートごとにスートアクションがあるのが特徴。

赤スートはダイヤ1つを仮獲得。

青スートは仮獲得のダイヤ1つを本獲得。

緑スートは他プレイヤーの仮獲得ダイヤを1つ奪い、自分の仮獲得へ。

黄スートはダイヤ1つをいきなり本獲得。

トリックの勝者がこのスートアクションを行う。

このゲームの特徴はフォロー出来なかった時に、出したカードのスートアクションを行うってルール!

最初に手札交換もあるので、ボイドが有効な手となる。

全トリック終了後に、取ったカードをスートごとに比べて最多のプレイヤーがスートアクション出来る。

さらに、ミゼールを達成したプレイヤーは黄アクションを2回できる。

取るなら取る!取らないなら取らない!ってわかりやすくて良い!

黄スートがズバ抜けて強いのも、指針をたてやすくて良い!

プレイ感は軽いが悩みどころもしっかりあり面白い。

手札運がそこそこある気がするけど、十分工夫のしようはある。

2段階の獲得システムによって、場の状況が変化して展開を生み出してるのもダレなくて良い。

と、ゲーム自体は中々好感触なのだが・・・やっぱりお値段がね・・・

「オークション狂想曲」もそうだけど、このメーカーのゲームって割高感が否めない・・

代用品に使ったのは、チキンレースの名作「ダイヤモンド」と「シュティッヒルン」。

それにしても、代用品使ってまで新作を遊ぶようになるとは・・・ずいぶん遠くに来たもんだ・・・