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大航海時代

評価:5/10

大航海時代に交易で金を稼ぎ遠征で名誉を得る。

45分級のカードゲーム。

交易カードを引き、対応する船を買い交易を達成して金を得る。

そのお金で更なる船を買い、交易をしたり遠征に派遣して得点を得る。

交易で使った船は再び手札に戻ってくるのだが、遠征に出した船は戻ってこない。

いつ、交易から遠征にシフトするのかのタイミング取りがこのゲームの肝かな。

決算は、中間決算と最終決算の2回あって、山札から決算カードが出てから1周して決算が起こる。

中間決算は、まぁ良いのだが、最終決算が派手!

遠征に出せる船の数は限られているのだが、最終決算カードが引かれたら一気に自分の船を遠征に出す。

つまり、最終決算が引かれた直後のプレイヤーが圧倒的に有利。

これを踏まえて、ある程度前の段階からちょびちょびと遠征に出していかないんだろうね。

ここら辺が分かってないと、ズっこけることになるので注意が必要。

ダンシングエッグ

評価:5/10

卵をワキや首に挟んで色んなアクション。

子供向けバカゲー。

ダイスを振って、出目に対応したアクションをいち早くした人が卵獲得。

獲得した卵は、自分で持っておかないとダメなのだが、その保管場所もダイスで指定される。

アゴ、クビと肩の間、両膝の間、ヒジの内側、ワキ、の5種類。

ワキは比較的楽だが、他はどれも厳しい。

持っている卵が得点になるのだが、1個でも落としちゃうと脱落。

他のプレイヤーの中で一番卵を持っているプレイヤーの勝ち。

得点を稼げば稼ぐほど、脱落が近づく。

見事なゲームバランス!

いや、システム的にみたら、大味感は否めないか・・・

子供用ゲームなので、大人が4人でやると、下手するとゲームが終わらない。

・在庫の卵が2個以下になったら、他プレイヤーから卵を奪える。

・在庫がなくなってもゲーム終了。

とかにしたら大人でも楽しめるかもね。

大墟古鎮(DAXU)

評価:4/10

じゃんけんバトルライン。

二人用。ホワイトゴブリンのエッセン新作。

「バトルライン」みたいに6ラインにカードを置いていく。

最終的にカードの多いほうが得点。

だけど、差が小さいほど得点が高い。

差が大きすぎると、逆に失点を食らうことも・・・

で、カードはどう配置するかって言うと、カード同時出しジャンケン!

山から3枚めくられたカードに対して、各プレイヤーが1枚アクションカードを出す。

アクションカードの種類は「自分が全部取る」「相手に全部あげる」「相手のアクションに賛成」「相手のアクションに反対」の4種。

あいこの場合は、カードの種類によって、

評判トラックが進んでいるプレイヤーを優先したり、カードが1枚追加されたりする。

カードには評判マークが描いているのがあって、

評判トラックが増減する。

「反対」は

評判が減少し、「賛成」は増加する。

この評判マークによって、アクションカードにウェイト付けをして深みを生み出しているのかと思ったのだが・・・

残念ながら、結局は2択の心理戦止まり・・・

評判トラックの価値が軽すぎるか・・・

ダイナー

評価:5/10

ダイナーのウェイターとなって客を回す。

半リアルタイムゲーム。

場には注文カード3枚と、料理カードの山3つ。

「開店!」と同時にゲームスタート。

「注文カードを確保」して、その注文にそった「料理カードを獲得」して、「注文カードを達成」する。

これらをリアルタイムで行うのだが、各アクションを行う毎に自分の持っているアクションチップを左隣に渡さないとイケナイ。

アクションチップは全体で(プレイ人数+1)枚しかないので、モタモタしていると1人にドンドンチップが溜まる。

なので、リアルタイムと言えど、そこまでセカセカしなくても大丈夫。

逆に誰も要らない盤面になった時の、停滞が酷い。

ルール的に何のフォローもないので、大人なプレイヤーが何かしらのアクションをするしかない。

注文カードを確保したら、代わりの注文カードを補充しないとダメなのだが、これを忘れやすい。

忘れているのを発見したプレイヤーは「支配人!支配人!」と言って補充を促すのだが、これがバカバカしい。

他にも、注文カードの確保時に「ご案内します!」や注文カードの達成時に「お待たせしました!パンケーキになります!」等のセリフを言わないとイケナイ。

特にペナルティは無いのだが、無くてはならないルール。

脱獄囚

評価:4/10

自分の囚人を脱獄させる。

正体隠匿ダイスゲーム。

最初に配られるカードで自分の正体が決まる。

そいつの鉄格子を全部取り除くことを目指す。

ダイスを振って、その数分だけ鉄格子を移動できる。

その内1本は盤外へ捨てる。収束性もケアされている。

あんまり目立ちすぎると皆に鉄格子置かれまくって悲惨な目にあう。

序盤はなんとなく、均等にならしながら終盤に一気にスパートをかける!

っていう、いつもの正体隠匿系。

一切、ひねりなし!

タイズ オブ タイム

評価:6/10

二人用ブースタードラフト。

ジェンコン新作。

カードは全部で18枚だけ。

5枚ずつ手札にして、同時に1枚を自分の前に置いて残り4枚を相手に渡す。

これを5回やって、自分の前に出した5枚から得点。

これを3ラウンドやって、総得点の高いほうが勝ちなのだが、ラウンドまたぎの処理が面白い。

自分の前の5枚のカードを手札に戻し、1枚をゲームから取り除き、1枚を自分の前に置く。

2枚ドローして再び手札5枚にして新たなラウンドを始める。

ラウンドまたぎで選んだ1枚はその後のラウンドでずっと残るので、そのカードが戦略の軸となることに。

最初のプレイだと、何が起こってるかわからないままに終わったが、何回か遊んでいると徐々に動き方が見えてきた。

ミニマルな二人用ってことで、やり込むと動きが固定化しそうな気がしなくはないが・・・

拡張を出しやすい形態なんで、バシバシ出てくるんじゃないでしょかね!!

打棋子

評価:4/10

中国の将棋、「シャンチー(象棋)」を使うトリックテイキング。

「打棋子」を遊ぶためのカードが販売されていたので、それを使用。

最後のトリックに勝つことを目指す。

4人用。

手札は8枚ずつの配りきり。

リードは、役ができれば何枚でも同時に出して良い。

役と行っても、同じカードを数枚(1枚でも良い)ってのと、順子(「将士象」「車馬砲」)の2種類しかない。

後のプレイヤーは、より強い同じ役を出すか同枚数捨てるかする。

1周だけして、一番強いカードを出したプレイヤーが次のリード。

そうこうやって、最終トリックを取ったプレイヤーが勝ち。

スートはなく、1スート扱い、

師>将>仕>士>相>象>俥>車>亻馬>馬>炮>砲>兵>卒

の強さ順なのだが、師と将は1枚ずつしかなく、兵と卒は5枚ずつ、他は2枚ずつ。

弱い札でも数が揃えば、一気に勝てるかもしれない。

ただ、それを見越して師や将でリードを取れないようにされると計画も台無し。

結局、師や将を持っているプレイヤーが場をコントロールすることになる。

最終以外のトリックを取っても減点の軽減になるっていうのが良くないんじゃないかな。

攻めたプレイをしたくても、守りに入りがちになっちゃうのよね。

タイムライン ヒストリカルイベント

評価:5/10

歴史的事件版「タイムライン」。

歴史的な出来事が描かれたカードを歴史順に並べる。

親御さん大満足な教育ゲーム。

こういう知識系ゲームは、簡単な問題を外した時が恥ずかしい。

さらに歴史ってのは、常識だよねー的なところがあるから、より恥ずかしい。

学校で習うような出来事ばっかり書いてるのかと思ったけど、

「ナスカの地上絵の発見」や「ドルの誕生」みたいな具体的な年は誰も知らないけど、大体わかる系が大半なので、なんとかごまかせた。

危ない危ない。

ダイスゲーム百科

評価:3/10

クニツィアが書き下ろしたダイスゲーム満載の本。

ダイスゲームの紹介に加え、様々なダイス理論も書かれており、読み応えのある一冊になっている。

140ものゲームが紹介されているのだが、その中からクニツィアオリジナルのゲームを抜き出して遊んだ。

完全に運のみのゲーム。

ダイス振って棒取るマシンとなる。

これも、ダイス振ってチップ取るマシンだが、左右どちらから取るかの選択肢が加わる。

それだけのことだけど、意外と面白い動きをする。

ダイスを使ったポーカー。

順番にダイスロールをしていって、一番高い役を作れたプレイヤーが総取り。

1回だけ一部振り直しが出来る。

レイズが自分の手番中ならいつでも出来るっていうのが特徴。

情報が公開なので、長い目で見ると確率計算が上手いプレイヤーが勝つんじゃないかな。

簡易版「ヘックメック」。

「ヘックメック」は冗長だと感じる派なので、「オクト」の方が好みかも。

複雑な「ヤッツィー」。18項目もある。

「ラング」っていう縛りの緩い役の存在が特徴かな。

上級者版「ヤッツィー」って感じ。

3個のダイスを1個ずつ振って、1の桁、10の桁、100の桁に入れて3桁の数字を作る。

前半は一番小さい数字のプレイヤーが失点。

後半は一番大きい数字のプレイヤーが得点。

思考はかなり単純なのでサクサク進む。

斜めがない「ダイスビンゴ」。

あと、10は0(or 10),11は1,12は2として扱うので、若干役が作りやすくなっている。

ちょっとした事なんだけど、面白くなっている気がする。

「クリス・クロス」のバリアント。

縦列の得点と横列の得点をそれぞれ合計して、小さいほうが自分の得点になる。

この「インジーニアス」的傑作システムを導入したことで、一気に品格が上がった。

今回遊んだ中では一番好き。

これも「クリス・クロス」のバリアント。

二人用。

1人が縦列、もう1人が横列を担当して点数を競う。

考えどころがほぼ無くなった。

こちらは一気に品格が下がった。

2~12点のエリアマジョリティ。

2つのダイスを振って、その値をいずれかのエリアに書くだけ。

同じエリアには2回書くことが出来ない。

最終的に書くエリアに一番でかい数字を書いたプレイヤーがそのエリアの得点を得る。

カードと違って数字の個数が無限なので、ジレンマは薄い。

その分、逆転性があるのだが・・・やはり自分はカード派のようだ・・・

4つのダイスを2組に分けて「キャントストップ」的に山を登る。

だが、ダイスロールは1回だけ。バーストなど無い。

なので、レアな目が出たら積極的に選んでいきたい。

最適解がわかりやすいので、ちょっと単調かな。

3列でダイスポーカー対決。

順番に1個ダイスを振って、1マス埋めていく。

「バトルライン」的な感じだ。

これまた、カードが恋しくなった。

ダイスカップで隠して降るブラフポーカーダイス。

これまた順番に振っていく。

自分だけが確認して、役を発表。これに対してブラフ宣言 or スルー。

全員がスルーすると、真実は謎のままに発表した役が採用される。

誰かがブラフ宣言すると、負けたほうがポットと同額(!!)を支払う。

倍々でポットが膨らむので、派手な展開が楽しめるよ。

クローズで3つのダイスを振り3桁の数字を作る。

最後まで残って、一番数字が小さいと失点。

その前に軽い失点で降りることも可能。

自信があれば、失点の額を増やすことも出来る。

ほぼ判断材料のないブラフゲームなのだが、テンポが良いのでパーティーゲームとして優秀。

クローズで5つ振った後に、ビット。

その後1人1回ずつ振り直しが出来る。

振り直しをする場合は、最初の出目は公開で、振り直したもののみクローズ。

この振り直し時に出目が見えるってのが面白ポイント。

勝負の途中で「あいつブラフだったんだな・・・」ってのばバレちゃってなんとも恥ずかしい!

オープン2個

クローズ

2個。

ビット後、

オープン1個で役を作る。

情報量が多いのでブラフがかけにくく、手堅い展開になりがち。

共通のダイス2個、個人のクローズ2個。

ビット後、共通のダイス1個で役を作る。

共通が3個と多いので、役のバリエーションを考えるのが簡単。

ちょっと物足りないかな。

共通のダイス2個、個人のクローズ2個。

ビット後、個人のオープン2個。

計6この中から5個を使って役を作る。

ブラフと計算の塩梅がちょうど良い。

6個あるから強い役も作りやすいしね。

ダイスポーカーの中なら、これか「ドロー・ダイス・ポーカー」が好み。

ダラス

評価:6/10

企業を買収して、自社の規模を大きくするゲーム。

70年代に発売された「カルテル」のリメイク。

「ダラス」になって特殊カードが追加されているみたいだけど、今回は特殊カード無しでプレイ。

最初は全然所持金が無くて、1、2金の収入でワーワーやってるのに、しばらく進むと一気に経営が楽になってくる。

このブレイクスルー感がこのゲームの醍醐味。

ただ、拡大再生産&レガシーゲームってことで、序盤の引きが悪くて出遅れると挽回は困難。

でも、そんな欠点を補って余りある魅力があるゲーム。

荒いなぁって思いながらも、もう一回遊んでみたい気にさせる。

なんなんだろう、拡大曲線、引き運とプレイ時間のバランスが良いのかな?