お尻でタイルを温める。
反射神経系アクションゲーム。
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ダイスロールで出た色のタイルをいち早く巣に投げ込む。
「コケコッコー!」の掛け声も忘れずに!
あと、キツネタイルってのもあって、これが投げ込まれたら、全員で早叩き。
最後の1人がペナルティ。
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お尻の下にタイルがあるもんだから、立ったり座ったりシンドイシンドイ!
スクワット運動だからね。
大人が遊ぶとフィジカルとメンタル(恥ずかしさ)両方を削られる。
コメントは受け付けていませんボードゲームメモ
交易都市タシュケントが舞台の交易ゲーム。
「キング イズ デッド」と同じ作者。
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7マスあるアクションマス上を行ったり来たりすることでアクションを行う。
宝石、特殊カード、交易所駒、スタートプレイヤー権を獲得していく。
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2~4周したら、交易ラウンドに移る。
8エリアに置かれている小屋に宝石を置いていき、お金か交易品を獲得できる。
交易品は3種類しかなくて、セットコレクションを作って得点にする。
だが、10枚並べられていて左から順番に取っていかないといけなくて、取る順番が大事になっている。
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場の宝石1種かアクションカードが切れると最終ラウンド。
最終的に、お金を比べて一番少ないプレイヤーが脱落。
脱落しなかったプレイヤーの中で交易品セットコレクション得点が一番高いプレイヤーが勝者となる。
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意外とラウンド数は少なくて、気づいたら最終ラウンド。
もう一回遊んだら、勘所が分かりそうな気がするので再戦してみたい。
コメントは受け付けていません取るかめくるかの2択バーストゲーム。
ニュルンベルク新作。
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カードは5色、0~4。
0と4は1枚ずつしかないけど、他は3,4枚ずつ。
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これらのカードをシャッフルして山にして、上から3枚を表向きに並べる。
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手番が来たら
「一番左のカード1枚を獲得」or
「山から1枚めくって右端に追加」
の2択!
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山から1枚めくった場合、
場のカードの合計が13以上になったらバーストで、場の全カードを獲得する羽目になる。
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山が尽きたらゲーム終了で、獲得したカードの内1色だけ選んでカードの数字合計が得点。
他は1枚マイナス1点。
「コロレット」風味。
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ルールを読む限りえらく普通なバーストゲームなのだが、実際遊んでみると既存のバーストゲームには無い何かがある。
カードを取る場合、一番左しか取れないっていうのが肝なんだろうな。
その先のカードも見えてるんで、自分が取ると次以降のプレイヤーが何を取れるのかってのも考えられちゃうからね。
だから、「自分は得しないけど、あえて取る!」とか「リスク高いけど、あえてめくる!」みたいなことも考えられちゃう。
考えられちゃう・・・考えられちゃうけど、結局は2択なんだよ。
だから、何も考えなくてエイヤッ!でも成り立っちゃう。
そうなると、ぐーっと考えてた奴はヘコーっとなる。
ここを懐が深いと取るか、考え甲斐が無いって取るか、オリエンタル!って取るかだね。
コメントは受け付けていません協力して島から脱出。
1990年の年間ゲーム大賞ノミネート。
クラマー作。
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完全協力ゲーム。
ランダムにスタックされた駒をダイスで進めつつ並び替えていって、最終的に写真のみたいに各色が綺麗に分けられた状態にして船に載せるのが目的。
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手番ではダイスを1つ振って、自分の駒が含まれるスタックを分割して動かす。
分割のルールは
「分割した上側に自分の駒が含まれる」
もしくは
「分割した下側の一番上が自分の駒」
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これを繰り返していくだけだ。
自分の駒が3つ以上重なったらダイスを2つ振れるようになってどちらか1つを使えば良い。
自分の駒が4つ以上重なったら他プレイヤーの駒も進められるようになる。
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90年のゲームとは思えない程、よく出来た協力ゲーム。
他プレイヤーに期待されながら振るダイスは格別なものだ。
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この頃のクラマーは単独でも輝いていたのか。
コメントは受け付けていませんアメリカの経済が破綻して国保有の秘宝をオークションにかけることになった。
っていう変な設定の競りゲーム。
フェドゥッティのエッセン新作。
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基本は、26ある秘宝を1枚ずつ競りにかけていって、セットボーナスやマジョリティボーナスで得点。
競りの形式は、基本的には一般的な周回する競り上げ式。
落札者は左隣のプレイヤーに支払うってのが特徴。
ゼロサムゲームなので、世界の金の流れを見るのも重要になる。
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秘宝ごとに様々な特殊効果がある。
ここらへんはフェドゥッティっぽいね。
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あと、最大の特徴は贋作カード。
プレイヤーの間に贋作カードが1枚ずつ裏向きに置かれて、自分の左右の贋作カードを見て確認しておく。
最終的にこの贋作カードと一致する秘宝は無かったものとなる。
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この最後の贋作チェックが一番の盛り上がりどころ。
贋作をめぐるブラフ合戦と、セットコレクションやマジョリティの見えすぎ具合がチグハグゴチャゴチャでマイナス。
特殊効果好きなら良いのかも。
コメントは受け付けていませんタヒチの部族となって食べ物を集める。
プレイヤーに優しくしすぎて、雰囲気だけが残った。
キック発。
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手番では、
タイルを配置して、
食料キューブをランダム配置して、
プレイヤーアクション。
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プレイヤーはカヌーに乗って移動するのだが、キューブを積む程移動数が少なくなる。
キューブは1アクションで全部下ろせるので沢山積んで一気に下ろしたいけど、この移動数制限によってそれが良いとは限らない。
これが逆ジレンマというか、どっち選んでも一緒状態になっている気がするんだけど・・・
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得点に派手さが無いので似たり寄ったりな得点になる。
あと、最初に配られる「大好物タイル」っていうボーナス要素も、変化をつけるには弱すぎる。
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結果、接戦になる。
こんな過保護な接戦やだよ!
島の枯渇やハウメア駒の移動も、ルールの文面以上の効果を生み出していない。
全体的に、なんとなくで作った感が漂っちゃってる。
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読み返すと、辛辣な文章だな・・・
スイマセン・・・雰囲気は良いです。
コメントは受け付けていません正体隠匿にランダム要素を加えた「タイムボム」の第二弾。
ゲームマーケット新作。
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テーマは同じだけど、システムはかなり違う。
6人でプレイする場合、4人がスワットで2人がテロリストってのは変わらない。
各プレイヤーの前に1枚ずつビルカードが置かれる。そして、もう1枚ビルカードがテーブル中央に置かれる。
このビルに手札から1枚ずつカードを置いていって、4枚揃ったらシャッフル後、オープンしてビルを公開するかそのままかを決する。
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ビルカードには「アジト」と「BOOM」と「ダミー」があって、「アジト」を前作の「SUCCESS」と読み替えれば、各陣営の勝利条件は前作と同じ。
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手札カードは「スワット(0)」「エキスパート(+1)」「テロリスト1(-1)」「テロリスト2(-2)」の4種。
各カードのカッコ内の数字を合計して0以上ならビルカード公開。
-1か-2なら非公開。
-3以下なら公開。
となる。
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手札は陣営によって固定されている。
スワット側は「スワット」✕3、「エキスパート」✕1。
テロリスト側は「スワット」✕2,「テロリスト1」✕1、「テロリスト2」✕2。
なので、カードをオープンして「テロリスト」カードが含まれていれば、そのビルにカードをプレイしたプレイヤーの中にテロリストがいることになる。
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あと、一度ビルカードが公開されると残っているビルカードを全部集めて再分配したり、4枚全部が「スワット」だった場合は手札に戻ってきたりと細かいルールがあるが、意味がある細かさだと感じた。
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元の「タイムボム1」よりも「レジスタンス」寄りな感じ。
複雑さはどちらのゲームよりも上なので、
「タイムボム1」+「レジスタンス」して2で割らない感じか。
個人的に、「タイムボム1」はババ抜き的な揺らぎを評価していたところがあったので、その部分が無くなっているのは残念。
逆に、正体隠匿が大好きな人には受けが良いかも。
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