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ダンジョンギルドズ

評価:6/10

台湾のゲーム。

6階層分あるダンジョンに、みんなで挑む。

だが、協力ゲームではない。

各階層には2枚ずつ冒険者を配置できる。

各プレイヤーがカタン的なUターン手番で1枚ずつ冒険者を配置していく。

で、全階層に冒険者が2枚ずつ配置されたら1階層目から勝敗判定を行う。

その階層の二人の冒険者の数値合計が敵モンスターの戦闘値以上なら勝ち。

2人で獲得ゴールドを山分け。

負けたら、何ももらえない上に、冒険者のオーナーはペナルティを支払わないといけない。

さらに、「失敗した階層以降の階層は全て失敗扱いになる」

このルールが、このゲームに深みを与えている。

他のプレイヤーが深い階層に強力な冒険者をたくさん置いていたら浅い階層でわざと失敗させるっていう戦略も取れる。

そうなると深い階層に行くのがバカらしくなって、浅い階層を固めたくなるが、そうなると深い階層の失敗率も低くなる。

なかなか、良いシステムじゃないか!

さらに、他のプレイヤーの冒険者を追い出すこともできる。

ただ、追い出すにはそれ相応のコストがかかり、しかもそのコストの一部は追い出されたプレイヤーに渡る。

ってことで、わざと追い出されそうな場所に置くってことも良くある。

絵柄とは裏腹に中々しっかりしたゲーム。

値段も1500円とお手軽だし、絵柄が嫌じゃなければ良いんじゃないかな。

炭鉱賛歌

評価:7/10

ゆるめのワーカープレイスメント。

誰かがワーカーを置いているアクションも、置かれているワーカー数より1個多くワーカーを置けば実行できる。

キーフラワー式とでも言いましょうか。

ワーカー個数の節約か、契約達成までの効率かを天秤にかけつつアクションを選ぶことになる。

他の得点に関しては奇抜さは特にないが、クラマー・キースリング印の安定感。

疑問に思う隙は一切ない。

同コンビのエッセン新作「ノーティカス」と比較すると、「炭鉱賛歌」の方が好きかな。

・3ラウンドっていう程よい短さ。

・ラウンド毎に増える得点源による盛り上がり。

・得点源が徐々に増えるので、初回プレイでも徐々にルールを学習できるのが良い。

炭鉱っていうテーマから小難しいイメージがあったが、実際はプレイヤー対象域の広い、程よい中量級ゲーム。

こりゃ、ノーティカス手放してこっちに買い替えちゃうかな。

ダイスデビル

評価:4/10

ダイスカップでダイスを振って、得点チップの取り合い。

各自がダイス振って自分だけ見る。

その上で、3つ並べられた得点チップのどれを狙うかを順番に決める。

狙った場所がかぶったら、ダイスカップオープンで数字が大きい方が得点チップを取る!

シンプル・ダイスゲーム!

これにダイスカップ毎の特殊効果をプラス。

システム的なひねりは全然無いぜ!

こんな同人クオリティをコスモスが出しちゃった!

どうしましょう?

ただ、1つ評価できる点は

一番強いデビルのカップはデッカイ!ダイスも金でデッカイ!

一番弱いデビルのカップはちっちゃい!ダイスも灰でちっちゃい!

こうやって物体に差をつけることで、デビルが変わった時の強くなった感じや頼りなさが体感できるのはアナログならではで面白い。

ってことで、評価+1。

これが、大手の底力。

ダンジョン オブ マンダム

評価:6/10

多くのモンスターが巣食うダンジョンに挑戦するプレイヤー。

だが、挑戦することができるのは最も男気があるプレイヤー1人だけ。

男気とは何か?

装備を待たず、裸で挑む者こそが真の男だ。

っていう設定のゲーム。

プレイ感としては「髑髏と薔薇」に近い。

装備ごとの効果の説明をしないといけないのが、若干面倒か・・・

ただ、テーマ性は強くなっているので、世界観にグッと引き込めばインストは簡単になるだろう。

システム派なら「髑髏と薔薇」。

テーマ派なら「ダンジョンオブマンダム」。

って感じかな。

人によって出しわけるようにしよう。

タマゴリッチ

評価:6/10

3人専用バッティング同人ゲーム。

普通のバッティングゲームはバッティングすると嫌なのだが、このゲームはお互いに示し合わせてバッティングしにいくことが多い。

バッティングをすかして、他の二人を貶めることもできるのだが、これを抑制するのが「同じカードを2回連続使えない」ってのと「琥珀カード」。

ここら辺の調整がしっかりできているのが素晴らしい。

プレイ人数を3人にすることで、心理戦が強まっている。

バッティングは大勢でっていう常識を覆し、3人専用に絞っているところが男らしくて良い。

絵も、丁度いいクオリティ。

タイム イズ マネー

評価:5/10

10秒以内に何回もダイスを振って、出目のお札を取りまくるゲーム。

うん、タイトル通り。

ダイスを振って、1個しか出てない出目のお札しか取れない。

いらないと思ったお札は取らなくても良い。

で、10秒ピッタリだと思ったら「ストップ!」つって、時間チェック。

手番プレイヤーは時間を確認できないのだ。

なもんで、頭の中でカウントしながらダイスを振るのだが、

(1,2,3・・・40が1個・・・30もあるな・・・4,5,6・・・)

って具合に混乱する。

2週目は20秒、3週目は30秒と増えていく。

今回、時間をカウントせずに、適当なタイミングでストップって作戦を試みたが、結構うまくいった。

まぁ、それぞれに手法を見出していただきたい。

タイム&スペース

評価:6/10

砂時計を使ってアクションを制御するっていう、一風変わったゲーム。

デジタルゲーム「ウォークラフト」等のリアルタイムストラテジーからヒントを得たんじゃないかな。

プレイ時間は30分で、砂時計は1分計が2本。休みなく使えば、60アクションできることになる。

この約60アクションを使って、他プレイヤーに物資を届け、自分の星に物資を届けさせる。

リアルタイムってことで忙しなくプレイする中、他プレイヤーに対する声によるアピールが実は一番大事だったりする。

ルールの上手さはないのだが、この砂時計を使ったシステムで+1点って感じかな。

でも、この砂時計システムを、もっと上手くいかせるルールがありそうな気がするなぁ。

ダズル

評価:5/10

敵の手札のみ見る。

バトルラインのように領地を取り合うのだが、手札が自分のものではなく敵のものになる。

毎手番、相手に使わせるカードを2枚選んで渡すのだ。

この感覚は他にはなく面白い。

だが、相手の手札をよむのが難しく、ぼんやりとしたプレイになってしまった

慣れてくるともっと見えてくるのだろうか?

コンポーネントクオリティが超絶。

なんか色の部分だけ質感が違うのよ。何?この技術!

商用品でもこのクオリティのゲームは知らない。

スゴイ!ですよ。

大競技場(古代ローマの新しいゲーム)

評価:6/10

一周だけの戦車レース。

自分のコマ3つ全部をゴールさせたら勝ち。

手札は1~5のカードが1枚ずつ。

毎手番、この5枚のカードをを3つのコマに割り振って進めていく。

これだけなのだが、非常に悩ましい。

1つのカードでは、1方向にしか進めないルールなので、1や2っていう小さい数字のカードも、小回りを利かせる為に必要になってくる。

更に、カードの数字分絶対に進めないといけないというルール。

5しか残していなかったりすると、どっちに進めても何かにひっかかって使えないみたいなことになる。

1つのコマには3枚までしか割り当てられないっていうルール。

早々に2コマをゴールさせちゃうと、5枚ある手札のうち3枚しか使えなくなって、2枚が無駄になる。

なので、ある程度均等にコマを進める必要がある。

シンプルなルールなのに、全てのルールに意味がある。

素晴らしい!素晴らしいよ!

でも、完全情報のアブストラクトなもんで、頻繁にプレイしようという気になれない。

ダイナマイト

評価:5/10

基本的にはノイと同じ。

ノイと同系統のゲームってのは数多くあるが、それぞれ微妙に特徴を出している。

「ダイナマイト」の特徴は、カウントアップではなくカウントダウン。

20から始まって、どんどん減らしていって0以下にしちゃうと爆発。

増やすか減らすかっていう違いだけなのだが、緊張感が全然違う。

あと、20しかないので異常に早くゲームが終わる。

1ディール1,2分で終わる。

常々、ノイって運ゲームなのに長いよなぁって思ってたので、こいつぁ良い。

とぼけた絵も良い。