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スーパーストア3000

Superstore 3000

評価:5/10

部屋タイルを配置して自分のストアを大きくしていく。
スペースカウボーイの新作。

場から(お金を払って)タイルを獲得して配置するか、場のタイルをお金として獲得するかの2択。

獲得したタイルは自分のビルに配置して拡張していく。
タイルには「ショップ」と「エントランス」があって、エントランスに配置されたお客を、対応するショップに移動することで得点だったりボーナスを得る。

特殊な形状の特別施設タイルが並んでいて、条件を達成したプレイヤーが獲得して配置できる。
基本的に上層に部屋を置く方が有利なので、この特別施設の獲得が勝利の鍵になりそう。

システムとしては至極真っ当なゲームなので普通に楽しめるが、一切驚きは無い・・・
特殊施設による奇抜な形状に成長するビルを愛でよう。

スポットライト

Spotlight

評価:6/10

スポットライトギミックで「ウォーリーを探せ」。

各自、真っ黒のボードを1枚ずつ受け取る。
スポットライト棒を差し込むと、その部分だけ絵が見えるギミックになっている。

カードに示された人物やオブジェクトが「何個あるか」を一斉に探す。
砂時計が落ち切ったら、全員が正解と思う数字を同時出し。
正解の数字未満を言った場合は、自分が言った数字分の得点。
正解の数字ちょうどを言えた場合は、更にボーナス点が付く。
正解の数字より多く言った場合は無得点。

すごくシンプルなゲームだけど、「早取り」ではなく「もっとあるかもしれない」と思わせるっていう素晴らしい工夫。
得意不得意な人が混じっても全員楽しめるし、ダレることが無い!

あと、なんといってもスポットライトのギミックが素晴らしい!
今回部屋の光量が高かったのもあって、スポットライト外も少し見えてしまっていたが、薄暗い部屋でやればもっと楽しくなりそう。

スルー・アイス・アンド・スノー

Through Ice and Snow

評価:5/10

19世紀、北極探検がテーマ。
「インフェルノ」のデザイナー。

全員が同じ船に乗って進んでいく。
ラウンド毎に船が進むのだが、この時、燃料やダイナマイトが足りないと全員負けっていう半協力型。

半協力型なのだが、全員負けの条件が緩い上に、負けに導こうとすると失点を負い、防ごうとすると得点を得られるシステムなので、破綻はしてなさそう。

ベースシステムはワーカープレイスメント。
ワーカーの中でも赤、黄、緑の3つは特殊ワーカーでこれらを含めないと出来ないアクションがほとんどで、赤アクション、黄アクション、緑アクションに大別されている。
ビアーパイオニア」もそうだけど、こうやってアクションエリアをグループ化するのは、思考しやすくするのと共に、手番順が絶対ってわけじゃなくなってて良いね!

オーソドックスなワーカープレイスメントで遊びやすいのだが、毎ラウンド発生するイベントカードのランダムっぷりが悪目立ちしている印象。
まぁ、これが無いと計画出来すぎちゃって誰も死なないっていうのはあるけど・・・

スクール・オブ・ソーサリー

School of Sorcery

評価:4/10

クリスタルのマジョリティ争いでカードを取っていく。
ビブリオス」のドクター・フィンの2人用。

各自、3つのダイスを振って、それらのダイスにクリスタルを割り当てて、対応する出目の場所にあるカードにクリスタルを送り込む。
クリスタルの割り当ては同時に行うので心理戦となるのだが、ダイスの目はお互いにわかっているので、それが心理戦のフックとなってくる。

カード上に規定数以上のクリスタルを置いた上に、相手プレイヤーとのクリスタル差が十分ならカードを獲得して、能力と勝利点を獲得する。

負けている側しか発動できない能力があったり、勝っている側が(不利な)先手番になるっていう調整が入っているので、絶対に接戦となるのだが・・・
基本的に同じことの繰り返しなので、もつれ込んでいることが面倒に感じてきてしまう・・・

フィンは最近、ゲームを作りまくっているけど、どうもパッとしたのが出てこなくてもどかしいね。
ボリュームだったり、基本コンセプトは好みだから応援したいんだけどね。

スネフェル:ピラミッドの建築士

Sneferu: Builders of the Pyramids

評価:6/10

テーベ式手番システムでピラミッド建築。

タイルボードからタイルを1枚取って、自分のピラミッドを構築していく。
タイルはドミノみたいな2色タイルになっていて、これをピラミッド状に積み上げていく。
基本的に同じ色を繋げていった方が良くて、同じ色のグループが大きくなるほど、そのグループを閉じた時の収入が大きくなる。
「閉じた時」っていうのが肝になっていて、欲張りすぎるとリソースが足りなくなって無駄な時間を消費することになってしまう。

ルール読んだ感じだと無難なゲームっていう印象なんだけど、遊んでいるといくつか気づきがあって面白い!

おそらく、気づきのある1回目が一番面白い。

スペキュタキュラー

Spectacular

評価:6/10

絶滅危惧種を保護する公園の建設。
マングロービア」のスベンソンが弟と共に作ったエッセン新作。

マイボード上に8つのダイスと3枚のタイル。
それとは別にドラフトボードを各プレイヤーが持ち、その上にも4つのダイスと4枚のタイル。

手番の無い同時プレイ式のゲームで、1ターンごとに、マイボード上からダイス1つかタイル1枚、ドラフトボード上からダイス1つかタイル1枚を選びとり配置する。

その後、ドラフトボードを左隣のプレイヤーに回す。

確実に自分が使えるマイボード上のダイス&タイルと、ブースタードラフトするダイス&タイルっていう単純な特徴なんだけど、それを生かすタイルパズルになっていて上手い!

オストビー周りのデザイナーは、こういうソロプレイパズルを作るのが上手いね!

ステアフライ・エイティーン

Stir Fry Eighteen

評価:4/10

炒飯ならぬ炒麺(いわゆる焼きそば)をつくる。
BGAでプレイ。

手番ではまず山から1枚引く。
その後、「同じカードを2枚捨てて3枚ドロー」「肉カードを1枚捨てて、規定枚数ドロー」を各1回実行できる。
この時、捨てるカードは裏向きなので嘘のカードを捨てても良い。
ただし、ブラフを見破られるとカードを捨てるだけでドロー出来ない。

その後、炒麺を作れる。
炒麺に絶対に1枚の麵カードが必要で、他に2~4枚の食材を含める。
食材カードには「エビと一緒なら+3点」というコンボボーナスが含まれる。

シンプルなブラフゲームだが、ブラフを掛ける側のリスクよりもブラフチャレンジする側のリスクが大きくなっているので、比較的ブラフしやすい作り。

スカイチーム

Skyteam

評価:5/10

機長と副操縦士となり、協力して飛行機を着陸させる。
SDJノミネート。

基本システムはダイスプレイスメント。
ダイスを4個ずつ振って、それを1個ずつ順番にプレイスメントしていく。
ダイス目は相手に見せられない&相談禁止なので、思惑が合わず四苦八苦する・・・
という狙いっぽい。

が、(少なくとも最初のゲームでは)難易度がとても低い。
初回でも余裕をもって成功してしまった。

モジュール式でどんどん難しくなっていきそうなので、そこからが本番かな。

計器類を操作する「ごっこ遊び」的な楽しさもあるので、子供も喜びそう。

スライド

Slide

評価:5/10

タイルを端からスライドさせるタイルパズル。
BGAでプレイ。

マイボード上に4×4に裏向きのタイルが並んでいる。
全員同時に1枚選んで、それを表向きにして場に出す。
スタートプレイヤーから場のタイルを1枚取り、マイボード上の端から「今回タイルを取り除いた穴」に向けて押し込む。

これを16回繰り返すとゲーム終了。

同じ数字が隣接していない数字タイルの数字が失点。

最初のうちは簡単で「楽勝じゃない?」と思うのだが、徐々に厳しくなってくる。
端のタイルを取り除いた時に「タイルを1枚もスライドせずに穴に直接タイルを配置するのは禁止」というルールがあり、これが厳しい!

一捻りが効いたタイルパズルで、緊張感もあって面白い!
でも、終盤に先手番を取れるプレイヤーが有利過ぎる気はする・・・(手番は時計回りに回る方式)

スカイライズ

Skyrise

評価:7/10

メトロポリィス」のリメイク。
変更点は多い。

1つ目は全てのビルの数字がユニークになり、絶対的な強弱が存在するようになった。
計画は立てやすくなったが、その分、緊張感は薄れたかな。

2つ目は終了条件の変更。
2ラウンド制になり、7個のビルを持ってはじめ、誰かが7つ建てきったら1ラウンド目終了。
ここで1回得点計算が入るので、ここでビルを温存していると得点しにくい。
2ラウンド目は、全員に5つのビルとワンダー駒が補充され、「全員が」ビルを建てきったら終わり。
ノロノロしていても最終的には全てのビルを建てきれるのだが、最初に立て切ったプレイヤーと2番目に立て切ったプレイヤーにボーナス点が入る。
ある程度、妥協してボーナス点を取りに行くか、じっくり粘って狙い通りの土地を取るか。

3つ目は得点形式。
これは、そこそこ複雑になっている。
ビルを建てると、その土地に置かれたチップも獲得できる。
チップの獲得個数により、対応する色の土地の(自分にとっての)価値が決まる。
土地と同じ色のチップが置かれているわけでは無いので、ツイストした思考が必要で難しい・・・
他にも、ワンダー(必勝建物)配置時に発動する個人目標だったり、「メトロポリィス」の上級ルールで個人目標だった「橋の両端を取ると3点」「池の周り3エリア取ると3点」みたいなパターン得点が共通目標になっていたり、個人秘密目標の得点形式が少し変わっていたりする。
得点形式が複雑になった分、他プレイヤーの思惑が読みにくくなっていて、若干ソロプレイ寄りになっているが、競りゲームのシビアさを上手く軽減しているんじゃないかな。

全体的に厳しさを削った丸いデベロップ。
要素が増えて煩雑さは増しているけど、今出すならこれぐらい要素が無いと満足してもらえ無さそうだからね。
時代に合わせた良い調整じゃないでしょうか。

「メトロポリィス」は上級ルールよりも基本ルールの方がシビアだと思ってるんだけど、基本よりも上級の方が好きな人には「スカイライズ」をオススメできそう。

あと、キック版のコンポーネントは、見た目が豪華で有りながら機能性も残る見事な出来!
Roxley Gamesの信頼度は更に上がった!