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スマトラ

Sumatra

評価:5/10

スマトラ島の探索。
クニツィアのセットコレクション。
エッセン新作。

場に並んでいるタイルを1枚取るだけのシンプルなセットコレクション。
タイルの種類の応じて様々な得点形式がある。

ボードには1本道のコースがあり、ここを各自の駒が進んでいく。
ここにクニツィアらしい妙味があるのだが、ちょっと文章だけでの説明が難しいが・・・

場のタイルが要らないと思ったら、タイルを取る代わりに前進することが出来る。
そうすると、次手番開始時に場を流して補充することが出来る。
リードしているプレイヤーが現れると強制的に前進しかできなくなるので、他プレイヤーへの牽制にもなる。と言う感じか。

最初は「クニツィアらしくないゲームだなぁ・・・」と思ったのだが、この駒移動が加わってくるとグッとクニツィアらしさが出てくる。

とは言え、他のクニツィア作品と比べるとちょっとパンチ力に欠ける。

スイッチ&シグナル

Switch & Signal

評価:5/10

協力型ピック&デリバー。
「ウォーチェスト」デザイナーのエッセン新作。
Tabletopiaでプレイ。

4つの都市に2つずつある荷物をゴールである港湾都市に運びきることが目的。

手番ではまず運転指示カードをめくって、その指示通りに列車を登場させたり動かしたりする。
列車の方向は都市以外では変更できないので、ほぼダイス通りの自動処理。
移動できなかったり、他の列車と衝突するとペナルティ。

その後、手札からカードを使って信号や線路の進行方向を切り替える。

あんまり多人数でやる意味は無くて、奉行問題へのケアは皆無。
最適解が分かりやすいから奉行し甲斐がないかもしれないけど・・・

ダイスやカード運もあるだろうけど難易度は低そう。

Star Wars: Duell der Mächte

Star Wars: Duell der Mächte

評価:6/10

パーレットの作った「ハゲタカの餌食」。

各自が1〜8とR2D2カードを持っている。

山から悪者カードを1枚めくって、それに対して全員が1枚同時出し。
一番高い数字を出したプレイヤーが悪者カードを獲得する。
それ以外のプレイヤーは出したカードを手札に戻す。

あと冒頭に「ハゲタカの餌食」と書いたが、バッティングキャンセルは無い!
各手札カードにはタイブレイク用のマークが付いていて、これで優劣を決める。

マイナス点となる「ダースベイダー」カードの取り方も変わっていて通常の悪者カードと同じで「一番大きな数字を出した」プレイヤーが獲得する。
ただし、そのプレイヤーは出したカードを失わず、それ以外のプレイヤーが出したカードを失う。

あと、R2D2カード。
これを出したプレイヤーは今回の勝負には関わらず、山札をめくって、そのカードをいずれかのプレイヤー(自分も可)に与える。
「プラス点を自分が獲得する」「マイナス点を他プレイヤーに渡す」等、自分が得した場合、R2D2カードを捨てなければならない。

悪者カードは同じ数字のカードを複数枚獲得するとボーナス点が入る。
2枚で10点、3枚で20点、4枚で30点。と結構デカい。
R2D2を使って上手く散らしていけってことだろう。

「ハゲタカの餌食」と書いたが、色々変わっていて、プレイ感は大きく異なる。
特に山札や手札が減ってきた終盤に気づきが隠されていて唸らされた。
流石パーレット!パクリとは言わせない貫禄。

「スターウォーズ」自体はまともに見たことが無いけど、再現度は低そう。

ストップ

Stop

評価:4/10

見た目通り「ウノ」。

違う点は「セイムワン」のように同じ色で同じ数字なら手番外でもカードプレイが可能。
あと、+X枚っていう強烈なドローカードがあるのと、タイトルにもなっているストップカードっていう防御カード。

あとは概ね「ウノ」。
2001年発売だけど、どうして21世紀にコレを出す必要があったのか・・・

スピード クレイ メーカー

Speed Clay Maker

評価:5/10

粘土でやるスピード「ピクショナリー」。

親がカードで指示されたお題を粘土で作って、それを子が言い当てる。
当たれば双方得点!
これを制限時間内にできるだけやる!
ってだけ。

工夫は無いが、まぁ面白いは面白い。

スピード

Speed

評価:5/10

トランプの「スピード」とほぼ同じルールの、リアルタイム二人用ゲーム。

「色」「数」「形」の3要素のどれかしらが一致すれば出せるので詰まることがほぼ無い。
戦略もへったくれも無くて、反射神経勝負!
手札3枚だけなので、とにかく世話しなく手を動かせ!

スピード・カラーズ

Speed Colors

評価:5/10

スピード塗り絵。

カード裏面に示された見本通りに色を塗る。
カード裏面は開始時に見るだけで、記憶したら裏返して二度と見てはいけない。

ペンは各色1本ずつしかないので、「他プレイヤーの使っている青ペン待ちをしている間に忘れる」みたいなことも・・・

記憶とアクションって組み合わせは珍しいかも。
記憶があいまいになっても、とにかく塗れば少し点数が入るってのは優しくて良いね。

ステンピード

Stampede

評価:5/10

「チェリーピッキング」デザイナーの新作。

9種類の動物カードが10枚ずつ。
自分のディスプレイに同じ動物を5枚、もしくは9種類1枚ずつあつめることが目的。

手札3枚ずつと、場に3枚。

手番では、山からカードを1枚引いて、手札から1枚を自分のディスプレイに配置する。
配置したカードの特殊効果を発動。

特殊カードは「手札1枚と自分のディスプレイ1枚を交換」「自分の手札全てと他プレイヤーの手札全てを交換」「手札1枚と場のカード1枚を交換」等々・・・

特殊効果カードゲームと効いて身構えたが、
特殊効果が交換に統一されているので、考えて遊ぶ気にさせてくれる。
確実に自分の前のカードが増えていくので収束性も保たれている。

とは言え、互いの邪魔合戦の隙をついて勝利って展開しかなさそう・・・
そこまで深みは無いかも・・・
「チェリーピッキング」はまぐれだったか・・・

スティープルチェイス

Steeplechase

評価:6/10

「Q.E.」が代表作となった「Cubiko Games」のゲーム。
木製コンポーネントが特徴で、販売個数は少なそうなので同人的な扱いかな?
デザイナーも1人だけっぽい。

馬の障害物競走がテーマ。

親が1~5のチップを各プレイヤー1枚ずつ分配。
この最初に分配されたときは、自分のチップを確認できる。

親の左隣のプレイヤーがスタートプレイヤー。

手番では自分のチップをめくるか、他プレイヤーのチップと交換した後にそのチップをめくるか。
めくったチップの数字分だけ自駒を進める。
ただし、到達マスに障害物があると1歩も進めない。

チップの交換が行われた場合、交換されたプレイヤーが次手番。
自分のチップをめくった場合、現手番プレイヤーが次手番プレイヤーを指定する。

親プレイヤーは、他プレイヤーの性格や流れを読んで分配する必要があって悩ましくも楽しい。
プレイヤー間でバランスを取るので、結局、最後は他プレイヤーの思惑次第な所はあるけど・・・

「Q.E.」と言い、このゲームと言い、このデザイナーは一捻りある心理戦が好きなんだろうね。
どちらも少ないルールで、独自のプレイ感を生み出していてセンスを感じる。
コンポーネントが木製である意味はあんまり分からないけど・・・(心理戦で木製チップってのはどうかと思うし)

スパイ&ライ

Spies & Lies

評価:6/10

互いの数字カードを予想する2人用心理戦。
「レジスタンス」デザイナーの新作。

各自、同じ構成の1~10のカードを手札として持つ。
そこから1枚をランダムで抜いてから4枚を伏せて出す。

この時、必ず昇順になるように置かないとダメ。
「2、5,8,10」とか「1,2,6,9」とか。
ただし、4だけは例外でどこにでも置ける。
「1,6,4,8」とかはOK。

これを互いに左から1枚ずつ予想し合っていく。
予想が当たれば、当てた方が2点。
外した場合、伏せられていたカードの能力が発動する。

予想の引っ掛かりとなるように、様々な工夫が施されている。
カード能力に明らかな強弱を付けていたり、カード効果がリンクしていたり。
カードを伏せた後に、ランダムで一部明かされる情報等々・・・

二人用の心理戦なんで、どうやろうと面白くなりそうだが、しっかり調整されていて好感が持てる。