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クークック

評価:6/10

シュタウペの「フィアスコ」を二人用に調整。

肝の部分は、ほぼ「フィアスコ」まんま。

2人なので、得点状況がわかりやすい。

2人でバーストゲームって珍しい気がする。

大部分は運が占めるのだが、ちょびっと悩みどころを残すことでゲームとしての質を保ってる。良い調整だ。

あと、ビリビリカードの絵が良い。

バースト時のショックを見事に表している。

雲の上のユニコーン

評価:5/10

3才からできるスゴロク。

良いことしかないゲーム。

宝石を集めながらゴールを目指す。

ゴールに1番につけば宝石が4個貰えるので、1番にゴールしたいのだが途中途中で宝石が貰えるマスに止まっていくのも大事だ。

とは書いたが、移動はダイスロールのみなので意思の入り込む余地はない。

このゲームの特徴は、特殊マスに良いことしかないって部分。

・宝石ダイスを振って出た目の宝石も貰える

・虹にのってちょっと先のマスまで進める

そして、プレゼントマスに止まると、「ストックから好きなプレイヤーに宝石を1つプレゼント」!

優しすぎる!

ルール聞いただけでホッコリしちゃう。

足し算が難しいお子さんでも、ボード裏面に宝石を並べることで数がわかる。

完璧なお子様サポート、これがHABA!

くだものあつめ

評価:6/10

「マンカラ」ベースの同人ゲーム。

動きはマンカラだけど、プレイ感はだいぶ異なる。

それぞれが自分のマンカラを持っている。

それとは別に共通の場にカードが4枚。ここが市場になる。

手番では、自分のマンカラ上の種をマンカラムーブさせるだけだ。

マンカラムーブ後に、最後に種を撒いた場所でアクションを行う。

アクションは2種類。

・カードに描かれた果物の数だけ種を増やす。

・同じカードが市場にあれば、そのカードを購入できる。

カードの購入にはお金が必要。

マンカラにあるサルカード上の種がお金になる。

あと、「マンカラ」にあった連続手番もある。

サルカード上でマンカラムーブを終えたら連続手番。

これを何度もやるとどんどんお金が貯まるのだ。

ソロプレイ感は強いが、終盤は市場の状況を見て動かないと、スルっと上がられてしまう。

「マンカラ」ベースのゲームはいくつかあったが、ここまで「マンカラ」色が強いゲームは珍しい。

「マンカラ」はアブストラクトでありながら、雰囲気が平和で好きなので、このゲームもとても楽しめた。

50部限定みたいなので、中々プレイ機会は無さそうだけど「マンカラ」好きは是非プレイして頂戴!

クラブス(代用品)

評価:5/10

大富豪のバリエーション。

クラブのみが得点札となる。

代用品でプレイ。

4スート。1~15。

基本的に大富豪とルールは一緒。

役の種類は「セット」と「ラン」だけで、「ラン」は2枚以上あれば良くて、さらにスートがバラバラで良い。

得点札はクラブのみで、ランクによって得点が違う。

1は5点。

2、3は4点。

4,5,6は3点。

7,8,9,10は2点。

11,12,13,14,15は1点。

4人プレイ時

1番に上がれたら8点。

2番目に上がれたら5点。

3番目なら2点。

4番目なら0点な上に、獲得したクラブの得点も無効になってしまう。

まぁ、これといって感心する部分はないかな・・・

配られない札が多いので、手札運が強まっちゃってる気がする。

グロッグアイランド

評価:6/10

ダイスを使った一風変わった競りゲーム。

引退した海賊たちの職探し。

エッセン新作。

まず、スタートプレイヤーが5色1個ずつのダイスを振る。

このダイスを使って、ビッドするか降りるかを選んでいく。

ダイスを使ったビッドってのが新鮮。

ダイス目が6、6、5、5、1とかだと、6+1=7でビッドされると次の最低ビッドは6+5=11ビッドになる。

あと、パスにも特徴がある。

パスした時に使われていたダイスの数に応じて商品チップが貰える。

安いビッドでパスすると商品チップがあまりもらえないことになる。

商品チップを貰った後に、ボーナスアクションも選択するのだが、こっちは早いもの勝ち。

商品チップを狙うか、ボーナスアクションを狙うかってことです。

もちろんビッドも絡むので、悩んじゃう。

で、競り落としたプレイヤーのみが、自分のコマを盤面に置ける。

こうやって駒を盤面に置くことで、最初に配られたミッションカードを達成していく。

競り落とさないと話にならないのかと言うとそういう訳でもなく、パスのボーナスアクションで商品チップを支払うことで駒を置くことも出来る。

ルールは少な目なので、手軽なゲームかと思っていたのだが中々難しい。

意外とゲーマー向けなんじゃないかな。

気になったのはミッションカードのバランス。

最初に6枚配られて2枚捨てるのだが、この組み合わせがかなり大事な気がした。

途中で、ミッションカードを引いたり交換したりできるのだが、ここも引き運がかなり高い。

が、今回はトップと最下位が2点差と言う接戦になった。

う~ん・・・バランス取れているのか・・・?偶然なのか・・・?

もうちょいプレイして真相を解明したい。

クシディット王国記

評価:7/10

プロット式ピックアンドデリバリー「帝国の商人」「ヒマラヤ」のリメイク。

色々と改良されている。

まず一番大きいのは資源や指令の配置が、ダイスロールじゃなくてタイルに。

これによって、まんべんなく良い間隔で資源や指令が出るようになった。

ダイスロールだと、同じ場所にやたらと資源が湧いちゃったり、指令が全然配置されない土地が出たりして、運ゲー感が漂ったからね・・・

資源や指令が捨て札になったら、「直ちに補充」になった。

次に出る資源や指令の場所が分かるようにもなっていて、これによって先読みしたプロットが可能に。

脱落評価の順番がゲーム開始時にランダムで決まることに。

毎回ちょっと変わったプレイ感を提供してくれる。

終盤に発生する「タイタン」。

ようは好きな資源で好きな場所で達成できる指令なのだが、これによって終盤に手詰まりにならなくなったのは良い。

「帝国の商人」にあったプロット時の1分タイマーは、「クシディット」でも採用されてないってのはちょい不満かな・・・

あのタイマーは、ワチャワチャ感があって好きだったんだけどな・・・

もし、「クシディット」でタイマーを使う場合は、考える要素が多くなってるので2分ぐらいにした方が良いかも。

総じて、良いリメイクだと思うので、「ヒマラヤ」が気になってた人は遊んでみてちょーだい。

唸るようなシステムは無いけど、上手くまとまったプロットゲームだと思うよ。

「12季節の魔法使い」とシリーズものっぽい扱いになってるけど、ゲームシステム的には全くの別物なので注意。

クフ王

評価:6/10

アブストラクト風の宝石取りゲーム。

ハンスの98年作品。

ギーク見る限り、デザイナーはこのゲーム以外作ってないみたい。

ピラミッド状に並べられた宝石を下から取っていく。

取った宝石を即金にするか、キープしてゲーム終了時金にするか。

即金で売却にすると10を確実に貰えるが、キープするとより高い価値で売却できる可能性も・・・

宝石ごとに価値が変動するのだが、この価値変動が宝石の売却によって行われるのがニクい。

ルールはシンプルながら、奥深さがある。

ガチガチになりそうなルールをコンポーネントとちょっとした味付けで和らげる。

昔のハンスらしい作品。

タイルを配置する際に、隣接するタイルは同じ絵ではダメってルールがある。

だが、タイル補充の自由度が高いので、それほど縛りになっていないように思ったのだが、ゲーム終盤でこれには別の利用価値があると気づいた。

タイルは4種類しかないので、空きマスの隣4マス全てに別々のタイルを置いたらそこはなにも置けない死にマスになる。

こうやって、場のコントロールをするのね・・・

次は意識してプレイしてみよう。

クラミ

評価:6/10

エリアマジョリティ系アブストラクト。

二人用。

セットアップで、色んな形状のボードをつなげて盤面を作る。

そして、交互に1個ずつ自分の玉を置いていく。

最初の1個は好きな場所における。

以降、直前に置かれた玉と同じ縦列か横列に置かないとイケナイ。

さらに、1手前と2手前に置かれた玉と同じエリアには置けない。

どちらかが玉を置けない状態になったらゲーム終了。

各エリアで玉の数を比べて、多いプレイヤーがエリアのマス数分の得点を得る。

ガチなアブストラクトなのだが、独特なルールなので、あまり先が読めない。

さらに、終盤に近づくにつれ、選択肢が狭まるのでそこまで長考しない。

サラッと遊べる清涼感のある珍しい二人用アブストラクト。

クレイジータイム

評価:5/10

早取り反射神経と、追加されるルール。

そして、その追加ルールを知らない一人。

「ジャングルスピード」のように、個人山札からカードを1枚ずつめくっていく。

その時に、「1時」「2時」「3時」「4時」・・・とカウントアップしていく。

もし、言った時間とめくったカードの時間が一致していたら、テーブル中央の「時計カード」を叩く。

一番遅いプレイヤーがペナルティ。

これに時間の逆再生があったり、12時の次が1時だったりするややこしさ。

一番最初に個人山札を無くしたプレイヤーが、ラウンド勝者。

1ラウンド毎にルールが追加される。

「めくったカードに砂時計が描かれていたら、以降英語で時刻を言う。」みたいなルール。

が、その追加ルールを一人だけ知ることができない!!

ただ、前ラウンドの勝者が命名した「新ルールの名前」だけは知ることができる。

その名前や、他プレイヤーの行動から新ルールを予測してプレイする。

この「知らない一人」のポカン顔を楽しむゲームと言っても過言ではない。

ただ、このプレイヤーはただのピエロではなく、メリットもある。

新ルールの内容を言い当てることができれば、個人山札から5枚を捨てられる。

あと、ゲーム勝者の決定も変わっている。

「第4ラウンドの勝者がゲームに勝つ」

じゃあ、1~3ラウンドは何なんだよ!?って突っ込みを入れたくなるが、3ラウンド目までに1度でも勝っているプレイヤーは最初の個人山札を1枚減らせる。

基本的に、手番では1枚ずつ減っていくので意外に有利だ。

最後まで誰が勝つかわからない、このシステム。実は発明なんじゃないか!?

クアトロ

評価:5/10

ヤッツィー+4目並べ。

ヤッツィー的なダイス振り直しで役を作って対応するマスに自分のコマを置く。

それを順番にして最初に4目並べた人が勝ち。

シンプルゲーム!

2014年に、このルールだけでは許されない。

一つだけひねりが効いている。

ヤッツィーで振りなおした回数に応じて置ける階数の上限が決まる。

1回で役ができたら5階まで

2回で役ができたら4階まで

・・・

5回で役ができたら1階限定。

って具合。

一番上の階層に置いているプレイヤーがそのマスの所有権を得るので、4階とかに置かれたらそれを覆すのはかなり大変だ。

他の多人数四目並べ同様、リーチ目のプレイヤーを妨害するお仕事が発生するのだが、ダイス目によってはどうしようもないってのが収束性を良くしているね。