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グアテマラカフェ

評価:6/10

2つのボードを使ったコーヒー生産。

「村の人生」ブラント夫妻の古めの作品。

ボードは購入ボードと配置ボードに分かれている。

購入ボード外周にある監督駒を時計回りに移動させて、移動先の列にある駒を1~3個購入。

その獲得した駒を直ちに配置ボードに置く。

購入ボード上に配置されている得点計算駒を獲得すると、対応する色と同じ施設で得点計算が行われる。

その色に関わっている全員が得点するのだが、「その得点計算はマズい!」と思ったプレイヤーは拒否することが出来る。

拒否を拒否する事は出来ない。

拒否されないぐらいのそこそこの得点をボチボチ稼ぐのが良さそう。

でも、拒否は得点計算を完全に消すのではなく先伸ばしにする感じなので、独占してしつこく得点計算チャレンジを繰り返すって戦略も有りそう。

ちょっと、マルチ色が強いけど、他にないプレイ感で面白い。

最近のブラント作品よりも好き。

プレイ中に気付いたけど、「シトラス」とベースシステムが似てるね。

「シトラス」の方が後なんで、「シトラス」が参考にしたんだろうけど・・・(そして、「シトラス」の方が洗練されている)

クーボー

評価:5/10

早振りヤッツィービンゴ。

「よーいスタート」で全員が一斉にダイスを振りまくる。

振り直しする場合は、全振り直し。

基本的にデカイ出目で作る役の方が得点が高いので、デカイ目が出るまで振りまくる。

納得いったら、3×3に並べて「クーポー!」

早い者順で、最初に振られたテーブル中央のダイスと自分のダイスを1個だけ交換できる。

同じ色のダイスで役を作ると得点が倍なので、ダイス交換でダイスの色を偏らせるって戦略もある。

僕がダイスゲーム苦手な理由の1つが、ダイスロールとその後のダウンタイム。

それがなく、スピーディーで良いね。

クラフトワーゲン

評価:6/10

自動車産業黎明期の、自動車の販売とレース。

マティアス・クラマー。

同作者「グレンモア」の手番順&アクション選択がベース。

車体やエンジンの開発力を高めたり、車体やエンジンを製造したり、レース駒を進めたり、ラウンド終了時に自動車を買いに来るバイヤーを決定したりする。

ラウンド終了時に自動車が販売されるのだが、バイヤーによって何を重要視するかが決まる。

とにかく安ければ良いバイヤーや、エンジンを重要視するバイヤー、販売員が多い信頼を求めるバイヤー。

これらのバイヤーに合わせて自動車を製造する、あるいは先に自動車を作ってあとでバイヤーを合わせる。

あと、自動車販売と同じくらい大事なのがレース。

販売・製造ばかりにかまけているとレースでの得点が全く取れず置いて行かれる。

箱絵やテーマから受ける印象よりも軽いプレイ感。

新規性は無いけど、手堅くまとまってる系だね。

ただ、開発アクションで取る開発カードのめくり運がちょい荒い。

テーマには妙に魅力を感じたので、同じテーマの「オートモービル」が気になり始めた。

クロノス

評価:6/10

クロノス

タイムパラドックスが起こる陣取り。

力の時代、信仰の時代、理性の時代。

3つの時代を通して陣取り合戦。

チグユー的な合併もあるよ。

過去の時代で建物を建てると、未来に波及して、場合によっては大きな影響を及ぼす。

時代ごとに得点形式が違うってのが面白ポイント。

力の時代では、軍事を制したものが住居分の得点を得る。

信仰の時代では、宗教を制したものが住居分の得点を得る。

理性の時代では、軍事や宗教の建造物は観光地となり、住居を制したものが観光地分の得点を得る。

「俺は過去で頑張るから、お前は未来で頑張れ」みたいな不思議なWINーWIN関係になる。

テーマとルールのシンクロ率が高く、タイムトラベル好きはテンションが上がる。

だが、配置制限等のルールが多くて、初回プレイではよちよち確認しながら遊ぶことになるのが残念。

テーマだけのキワモノではなくて、システムもしっかりしているよ。

クロウ

評価:5/10

自分の宝石にカラスをたからせると良いっていう謎なテーマ。

各プレイヤーはタイルを配置した後、何も置かれていないタイル上に自分の宝石を置く。

全員が宝石を置き終わったら、カラスの移動。

各カラスは直線上にある最も近い宝石に引き寄せられる。

手番が早い方が良い場所に宝石を置けるのだが、欲張りすぎると後手番のプレイヤーに妨害される。

点数もほぼ丸見えなので、プレイヤー間で調整しながらチョボチョボ進む。

パズルっぽい思考なのだが、後手番プレイヤーの動きに左右されるのでソロパズル好きにはすすめにくい。

クレタ

評価:6/10

クレタ

クレタ島でエリアマジョリティ。

「コンコルディア」に似たカードプレイをする。

プレイ感は全然違うけど。

同じ構成のキャラクターカードを持って始める。

手番には、1枚キャラクターカードをプレイして、その効果を適用する。

カード効果の大半は盤面に駒を置いたり移動させたりするもの。

特定のキャラクターカードで決算を行うことができ、それと同時に全員の手札がリセットされる。

どのエリアで決算が行われるかが、2つ先まで見えている。

決算が近いエリアに駒がワラワラと群がることになる。

決算を行うと、手番が1つ減るので不利なように思えるが、新たに公開される2つ先の決算位置を1回だけ変更する権利も付いてくる。

ゲームを通して、全体の半分以下のエリアでしか決算が起きないので、この選択権は重要。

なかなか硬派なゲーム。

決算エリア決定のランダム具合をどうみるかで評価がわかれるかもね。

キャラクターカードに効果内容が描かれていないので、慣れるまでわかりにくいのが難点。

クークック

評価:6/10

シュタウペの「フィアスコ」を二人用に調整。

肝の部分は、ほぼ「フィアスコ」まんま。

2人なので、得点状況がわかりやすい。

2人でバーストゲームって珍しい気がする。

大部分は運が占めるのだが、ちょびっと悩みどころを残すことでゲームとしての質を保ってる。良い調整だ。

あと、ビリビリカードの絵が良い。

バースト時のショックを見事に表している。

雲の上のユニコーン

評価:5/10

3才からできるスゴロク。

良いことしかないゲーム。

宝石を集めながらゴールを目指す。

ゴールに1番につけば宝石が4個貰えるので、1番にゴールしたいのだが途中途中で宝石が貰えるマスに止まっていくのも大事だ。

とは書いたが、移動はダイスロールのみなので意思の入り込む余地はない。

このゲームの特徴は、特殊マスに良いことしかないって部分。

・宝石ダイスを振って出た目の宝石も貰える

・虹にのってちょっと先のマスまで進める

そして、プレゼントマスに止まると、「ストックから好きなプレイヤーに宝石を1つプレゼント」!

優しすぎる!

ルール聞いただけでホッコリしちゃう。

足し算が難しいお子さんでも、ボード裏面に宝石を並べることで数がわかる。

完璧なお子様サポート、これがHABA!

くだものあつめ

評価:6/10

「マンカラ」ベースの同人ゲーム。

動きはマンカラだけど、プレイ感はだいぶ異なる。

それぞれが自分のマンカラを持っている。

それとは別に共通の場にカードが4枚。ここが市場になる。

手番では、自分のマンカラ上の種をマンカラムーブさせるだけだ。

マンカラムーブ後に、最後に種を撒いた場所でアクションを行う。

アクションは2種類。

・カードに描かれた果物の数だけ種を増やす。

・同じカードが市場にあれば、そのカードを購入できる。

カードの購入にはお金が必要。

マンカラにあるサルカード上の種がお金になる。

あと、「マンカラ」にあった連続手番もある。

サルカード上でマンカラムーブを終えたら連続手番。

これを何度もやるとどんどんお金が貯まるのだ。

ソロプレイ感は強いが、終盤は市場の状況を見て動かないと、スルっと上がられてしまう。

「マンカラ」ベースのゲームはいくつかあったが、ここまで「マンカラ」色が強いゲームは珍しい。

「マンカラ」はアブストラクトでありながら、雰囲気が平和で好きなので、このゲームもとても楽しめた。

50部限定みたいなので、中々プレイ機会は無さそうだけど「マンカラ」好きは是非プレイして頂戴!

クラブス(代用品)

評価:5/10

大富豪のバリエーション。

クラブのみが得点札となる。

代用品でプレイ。

4スート。1~15。

基本的に大富豪とルールは一緒。

役の種類は「セット」と「ラン」だけで、「ラン」は2枚以上あれば良くて、さらにスートがバラバラで良い。

得点札はクラブのみで、ランクによって得点が違う。

1は5点。

2、3は4点。

4,5,6は3点。

7,8,9,10は2点。

11,12,13,14,15は1点。

4人プレイ時

1番に上がれたら8点。

2番目に上がれたら5点。

3番目なら2点。

4番目なら0点な上に、獲得したクラブの得点も無効になってしまう。

まぁ、これといって感心する部分はないかな・・・

配られない札が多いので、手札運が強まっちゃってる気がする。