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クリスマスの12日

評価:7/10

チーパスのフリーカードゲーム。

「ハゲタカの餌食」+「ステステマーケティング」

カード構成は1が1枚、2が2枚・・・12が12枚って構成。

でそこに0が2枚。

これらのカードで1~12の得点カードを小さい得点から「ハゲタカの餌食」で取り合う。

「ハゲタカ」と違って、小さい数字のプレイヤーが得点カードを取る。

手札12枚で12ラウンドなので、手札使い切りなのかなと思ったが、そこまで「ハゲタカ」まんまじゃない。

ラウンド毎に1枚ずつ手札を補充する。

なので、12ラウンド終わった時点で11枚のカードが手札として残る。

この手札で「ステステマーケティング」のようなマジョリティ争い。

1を一番多くもっているプレイヤーが1点。2を1番多く持っているプレイヤーが2点。・・・12を一番多く持っているプレイヤーが12点。って具合。

2つのルールを単純にくっつけただけなのだが、面白いシナジーを生み出している。

小さい数字は、後々の「ハゲタカ戦」の為に取っておきたいが、これが最後の「マジョリティ用」のカードを圧迫する。

ラウンド毎に1枚ずつ左隣にカードを渡すってルールも効いている。

ただ、山札が途中で切れるので捨て札のリシャッフルが入るのと、0カード2枚を一人のプレイヤーが一人占めすると強すぎる。みたいな荒さがある。

13を13枚追加したら解決しそうだけど、クリスマステーマで13はマズそう・・・

http://www.cheapass.com/freegames/12days

ここにカードイラストやルールが公開されてるよ。

クウィックス カードゲーム

評価:5/10

年間ゲーム大賞ノミネートの「クウィックス」のカード版。

箱を開けたら「クウィックス」と全く同じ得点シートが入っていたので

「まさか、ダイスがカードになっただけ!?」

と思ったのが、そこまでアサハカではない。

山札からランダムで現れる全員が使える数字(白ダイス)と手番プレイヤーが手札から出す手番プレイヤー専用の数字(色ダイス)。

手札から同じ色なら複数枚プレイ出来てその中から好きな数字全部にチェックを付けて良い。

同じ色を手元に揃えて一気にチェックを狙える。

あと、カードは裏面からも数字はわかるようになっていて、カードドロー時にある程度狙った数字を引くことができる。

ダイス版より戦略性は増しているが、その分スピード感は薄れている。

もともとダイスゲームは好きじゃないので、個人的にはカード版の方が良いが、広く受け入れられるのは間違いなくダイス版。

ゲーマー向け「クウィックス」って感じかな。

クマさんグミ(ナイトライフ)

評価:6/10

タイルを並べて作ったコース上をタイルを拾いながら進むスゴロク。

「ツタンカーメン」や「ビックポイント」みたいな感じ。

スゴロクと言っても、ゴールするのが目的じゃなくて拾ったタイルで個人ボードを埋めることが目的。

タイルにはいろんな大きさがある。

もちろん大きい方が良い。

あと、同じ色を複数集めるとボーナスがある。

特殊効果を持ったタイルもあったりする。

で、駒の進め方も、ちょびっと変わっている。

最後尾のプレイヤーがダイスを振る。

で、最後尾のプレイヤーはそのダイス目だけ進むかパスするか選ぶ。

パスが選ばれたら、その次に遅れているプレイヤーがそのダイス目だけ進むかパスするかを選ぶ。

って感じで、誰かが進むか全員がパスするまで続ける。

で、また最後尾のプレイヤーがダイスを振って・・・と続く。

基本的にはゆっくり進む方がいっぱい獲得できて良いのだが、誰か一人でもゴールすると即ゲーム終了なので、あまり遅れていると何もとれないまま終わってしまう。

ダイス目に左右されるゲームではあるが、ルールにヒネリがあるので楽しめる。

うん、丁度良い。

クランス

評価:7/10

正体隠匿とアブストラクト。

レオ・コロヴィーニ。

同じマスにいるコマ全員で移動するってのと後戻りができないって部分が同作者の「シャングリラの橋」と似ているが、「クランス」には正体隠匿要素が入っているので気楽にプレイできる。

アブストラクト嫌いな私には大変ありがたい。

序盤はあまりあからさまな動きができないので、のらりくらりとプレイするのだが、村を完成させることで正体関係なくもらえる1点ってのがあるので、これがプレイの指針になるようになっている。

昔に一回やって、イマイチな印象だったんだけど、改めてやってみると面白い。

3人プレイってのも良かったのかも。

ルール表記が妙にわかりにくいので、初プレイ時は注意!

グレンモア

評価:7/10

各自の街を作りながらウイスキーを作ったり、牛肉売ったり、なんやかや。

アレア中箱。

時間トラックの最後尾プレイヤーが手番をするっていう方式。

「テーベ」が有名かな。

時間トラックと、アクション選択が同居しているので「東海道」の方が近いか。

こういう形式のゲームは出来る限り移動距離は少なくして、手番数を増やすことが良いってのが多いが、このゲームは違う。

手番を行うと、必ず自分の街が大きくなるのだが、最終的に街が大きければ大きいほどマイナス点になるのだ。

これによって、一気に長距離移動することも有効になってくる。

1時間ぐらいで程よく戦略的なゲームが楽しめる。

あと、お値段もお買い得!

コストパフォーマンス良!

君主論

評価:6/10

競りとセットコレクションとエリアマジョリティと・・・

あと、使用カードマジョリティ。

建物を建築するために使ったカードが捨て札にならず、自分の前に残り自分へのプラスとして働くのが特徴。

得点方法がいくつかあって、「建物建築による得点」「エリアマジョリティによる得点」あたりは、よく見るのでわかりやすいのだが、「他プレイヤーによる建物建築で使われた色のカードマジョリティを取っていたら得点」ってのが新鮮であり、感覚がつかみにくい。

だが、この得点が結構バカにならない。

正直、初プレイでは、この得点を得るための立ち振る舞いがイマイチつかめなかった・・・

ここら辺が、僕の技量によるものなのか、ゲーム自体の性質なのか・・・

もう一回ぐらいプレイしてみたい。

くるりんモグラ

評価:5/10

コマの上下をひっくり返して、指定を達成する記憶ゲーム。

上と下に違う色のモグラがついたコマ達。

これをクルリンとひっくり返して、各自に配られた「赤モグラを3つと黄モグラを1つ」みたいな指定カードを達成する。

手番には違うコマを3つひっくり返さないとイケナイのがミソ。

1つひっくり返した時点で達成しても、残り二つひっくり返した時に、余計なコマが出てきちゃったりする。

並の記憶力があれば、中盤ぐらいで大体は記憶できるのだが、そこらへんから出てくるハイレベルな指令は、1手番では絶対完成させられない状況があったりする。

他プレイヤーの指令の予想は難しいので、ここにきて何故か運要素が高まるってのが残念。

レベル4まであるのだが、レベル3までぐらい良いかもね。

クランカー

評価:7/10

ウヴェの変則セットコレクション。

同じカードを4枚集めて換金。

最終的にお金をたくさん持っているプレイヤーの勝ち。

同作者の「ボーナンザ」となんとなく似ている。

だが、交渉がない。

交渉の代わりに、自分のショップにカードを置いて他のプレイヤーに買ってもらうことで人との交換を行う。

ルールを聞いただけだとピンと来ないが、味わい深い面白さがある。

もう何回かプレイしてみたい。

(追記)

何回かプレイしてみたが、流れが見えてきて面白くなった。

評価アップ!

クデルムデル

評価:5/10

スピード絵合わせ。

カードには3つのイラスト。

これらのカードを7枚並べることを目指す。

並べられる条件は隣り合うカードに同じイラストが描いてあること。

7枚並べられたら、ベルを押して勝ち。

「スポットイット(ドブル)」っぽいゲーム。

絵柄まで似ている。

似ている・・・

クレイジーココナッツ

評価:4/10

ココナッツの中に入った猿を集める。

っていう謎の設定。

ココナッツを割ったら中から猿がゾロゾロと・・・一歩間違えたら悪夢だ。

ココナッツの中には同じ色の猿がいっぱい入っている。

で、それぞれのココナッツには別々の色の猿が入っている。

6つのココナッツから6色の猿を集めたら勝ち。

手番にはダイスを振って、出た目の指示に従う。

・早い者勝ちで一つのココナッツの中身を確認する。

・ボードを90度回転させる。

・2つのココナッツを交換する。

・一つのココナッツを指差して色を宣言。正解なら猿コマ獲得。

どのココナッツにどの色の猿が入っているかの記憶要素も大事だが、ダイス運の方が大事。

キャッキャキャッキャと楽しむゲーム。