Skip to content →

タグ:

巨大ヴィラ・パレッティ

Palazzo Paletti

評価:7/10

コンポーネントが大きくなった「ヴィラ・パレッティ」。

直径で言えば2倍、面積なら4倍、体積なら8倍ぐらいのスケール感。

ルール的な違いは無くて、ただただ巨大になっただけ!
でも、それが良い!

「崩したくない!」って気持ちと緊張感が増して面白い!

こういうプリミティブなゲームはとにかく大きくすれば良い!

キャピタルラックス2

Capital Lux 2

評価:7/10

前にTabletopiaで遊んだ「キャピタルラックス2」を現物でプレイ。
今回はCセット。

前のBセットでも感じたけど、共通場に出した時のアクションが派手になっているので、みんな場にカードを出しがちに。
結果的にバーストが置きにくくなっているように感じた。

やっぱり1と同じルールのAセットが一番良いんじゃなかろうか・・・
と思い始めております。

京都議定書

Kyoto

評価:4/10

大気汚染、温暖化、種の絶滅、地球規模の問題を各国が話し合って解決。
交渉ゲーム。
エッセン新作。

毎ラウンド、必要となるカードと寄付金が提示される。
全員で話し合って、必要なものを出し合う。
だが、ゲーム終了時の手札だったり手元のお金は得点になるので、誰も出したがらない・・・

各自が秘密の目標カードが配られ、それによっては使った方が良いカードがあったりするのだが、基本的にみんな出し渋る。
交渉時間が90秒に制限されていることもあって、あまり交渉が成立しない・・・
オタオタするうちに時間切れとなることが多かった。
そうなると、どんどん地球の状況は悪化していきバッドエンドとなる。

バッドエンドの場合は得点が1位のプレイヤーは脱落で2位が勝利。
12ラウンド耐え抜いたらグッドエンドで得点1位のプレイヤーが勝利。

今回、4人プレイで世界を滅ぼしたいプレイヤーが2人いたので6ラウンドで地球は滅んだ。
秘密の目標次第だと思うけど、基本的に地球は滅びそう。
地球環境系ゲームにはありがちなヤツだ。

キャノンバスター

Cannon buster

評価:5/10

「コリョ」システムにダイスを入れてよりライトに。

システム自体は、「コリョ」と同じ。
「ペアーズ」式のカード構成。数字毎のマジョリティを取るとキャラクターを獲得して、その能力を使用できる。

今作はそれとは別に大砲カードがあり、ダイスロールで他プレイヤーのカードを捨て札に出来る。
8面ダイスを振って、出目と同じランクのカードを捨て札に出来る。

このダイスの使い方が上手い!
ギスギスしそうな直接攻撃要素だが「ダイス目だから仕方ない」となって気軽に殴り合える。

「コリョ」と比べると遊びやすくなっているのだが、展開幅が薄いのは変わらずか・・・
メインシステム自体はスゴく良い物を生み出しそうな空気を出しているのだが・・・
クニツィアとかにこのシステムを渡したら傑作を生みだしそうな気もする。

キャプテン・ブラフ

Captain Bluff

評価:6/10

ブラフ要素ありの変則ゴーアウト。
ヘルベティックの新作。

3スート、1~17。と特殊カード。

場には6列のベルトコンベアカード。
コンベアカードの上には裏向きで1枚カードを置き、そのスートが行き先となる。
コンベアカードの下には表向きでカードを置いていく、「ケルト」のように同じスートで昇順か降順で置かなければならない。

行き先と荷物のスートが違うと思ったらブラフ宣言出来て、負けた方がその列のカードを全て手札に加える。

あと、変わっているのは荷物として置かれたカードを「誰でも」「いつでも」取って手札に入れても良い。
カードを出すときに連番だとまとめて出せるので、連番を作るためこれを使っていく。

他にも、細々とルールがあって、何とも不思議なプレイ感のゲームとなっている。

なんだか腑に落ちない感じもしつつ、しっかり成立している気もする・・・
靄のかかったようなプレイ感なのだが、遊んでいてワクワクする。
変わったプレイ感を求めている人は一度遊んでみてほしい。

キャピタルラックス2

Capital Lux 2

評価:7/10

「キャピタルラックス」の第2版。
ベースシステムは同じで、カード効果のバリエーションが増えている。
Tabletopiaでプレイ。発売は来年かな?

カードをキャピタルにプレイした際の各色の効果のバリエーションがA~Dの4種類用意された。
セットアップで各色の効果をA~Dから選ぶ。

Aが「キャピタルラックス1」と同じ効果。
なので、2さえ持っていれば1は要らない!

今回は全てBでプレイ。
青の効果は「反乱軍デッキから1枚引いて手札に入れる。さらに反乱軍旗トークンをいずれかの色に移動する。反乱軍カードは反乱軍旗トークンが置かれている色として扱う」。
赤の効果は「預言者タイルの山から1枚めくって公開。公開されている預言者タイルの合計が5以上なら、キャピタルにある各色の最小値のカードを捨て札にする」。
黄色の効果は「追加手番」。
緑の効果は「専用の交換ディスプレイにカードが並んでいる。手札から1枚をそのディスプレイに出して、そこから別の色1色すべてのカードを獲得する」。

かなり効果が変わっているので、プレイ感も変わっている。
今回はちょっと大味な展開になったので、1の効果の方が好みかも・・・

あと、1のルールでちょっと細かかった
・タイブレイク処理
・次ラウンドのスタートプレイヤーの決定
・プレイヤー人数による手札枚数の変更
等が簡略化されている。
遊びやすくなって良いんじゃないでしょうか。
(タイブレイクの処理は、賛否分かれそうな気がするが・・・)

良くできてるゲームだと思うんだけど、1はあんまり話題にならなかった気がする。
2が発売されたら一度遊んでみてほしい。

キャット イン ザ ボックス

Cat in the box

評価:6/10

「シュレディンガーの猫」がテーマの量子系トリックテイキング。
操られ人形館のゲームマーケット新作。

スートの無い1~8のカードが5枚ずつの40枚。
これらのカードは手札の段階では何色でも無くて、出した瞬間に色を決定する。

ただし、この世界には4スート1~8の32枚しか存在しない。
存在しえないカードを出した瞬間にパラドックスが発生して、そのプレイヤーは、そのラウンド脱落扱いとなる。
もしくは、8ラウンドでちょうど32枚を出すことが出来た場合は脱落者無しで終了。

マストフォロー切り札有り(赤スート)。
マストフォローだが「あ!緑フォロー出来ない!」と言えば、別の色を出せる。
だけど、それ以降、そのプレイヤーは緑を出すことは不可能となる。
無茶苦茶なように聞こえるが、不用意にボイド(スート枯れ)宣言すると前述したパラドックスのリスクが高まるようになっていて、そこまで無茶は出来ない作りになっている。

得点はビッド式。
手札が配られた後に、取るトリックを1~3の範囲でビッド。
取ったトリック数+ビッド成功時はボーナス点。

このボーナス点の決定方法が秀逸!
ゲーム中に出たカードはグリッド状の共通ボードにチップを置いてプロットしていく。
このチップで形成されたエリアの大きさがボーナス点となる。
これが陣取り的な要素を生み出している。
パラドックスの危険性を見えやすく表現することで緊張感も生み出している。
素晴らしい!

いわゆる普通のトリックテイキング的な面白さとは種が異なるが、オリジナリティの高い面白さが生み出せている!
同人ならではのエキセントリックさと商用品レベルの完成度の高さ!スゴイ!

想像以上に陣取り要素のウェイトが大きいことに気づくと、紆余曲折を経てものすごい所に着地したであろう制作過程を想像して感心させられる。

キング・イズ・デッド(セカンドエディション)

The King is Dead

評価:8/10

アドバンスカードが加わった「キング・イズ・デッド」第2版。

第1版との違いは
・マップ構造が少し変化
・サクソン人終了が4個から3個に。
・モルドレッドヴァリアントの代わりにアドバンスカードヴァリアントが追加。

見所は最後のアドバンスカードヴァリアントだろう。

基本ルールだと全員の手札が同じだったが、このヴァリアントを入れると手札が「共通の5枚+ランダムで追加される新たなカード3枚」になる。

基本ルールだとガチアブストラクトだったのが、不確定要素が入って若干緩くなっている。
「キング・イズ・デッド」の良さを削いじゃうんじゃないかと心配したが、悩ましさは残しつつ、気楽さが入って遊びやすくなっていた。
アドバンスカードの効果はめちゃくちゃ強力ってことは無いが、色縛りがあるカードが多く、プレイヤーに指針を持たせるのに一役買っている。

あと、引き分け(サクソン人)が3か所で終了になっているのも、地味ながら大きい変更点かも。
8か所中、4か所で引き分けはかなり大変な印象があったが3か所は現実味がある・・・(というか、今回起こった!)
モルドレッドヴァリアントの緊張感をこっちで補った形だろうか?(モルドレッドヴァリアント遊んだこと無いんで詳細わからないけど・・・)

第1版と第2版でそれぞれ良さが有りそう。どっちを手元に残すか・・・まいった・・・

キタラ

Kitara

評価:5/10

「アルモリカ」のカードシステムを利用して陣取り。
同デザイナーのエッセン新作。

手番では、場に並んだ6枚のカードから1枚を取って自分のカード列に追加する。
カードには「ボード上に配置できる駒の数」「移動量」「カード獲得時の選択肢数」「ラウンド毎の得点」等が描かれていて、そのステータスを得られる。

その後、駒の移動。
1マスにいる自分の駒を隣接する駒にいくつでも移動できる。
他プレイヤーのマスに、より多くの駒で入ると攻撃できる。
攻撃と言っても、そこまでシビアなものじゃなくて、どちらかというと押し出し。
攻撃された側は駒を失わず、近くの自駒のいるマスに退却する。

駒は3種類ある。
カードを維持するために盤面に広げる必要がある「戦士」。
攻撃時に得点を生み出せる「ヒーロー」。
神殿マスで得点を生み出す「マスターアニマル」。
戦士は常に必要だが、「ヒーロー」と「マスターアニマル」の割合で攻めか守りかの戦術が変わる感じ。

「アルモリカ」とは違った面白さがあるが、完成度で見ると「アルモリカ」には敵わないか・・・
特に中盤以降が単調に感じる。
マップ構成が平坦なのと、ラウンド進行によって盤面に変化が生まれないのが要因だろうか。
何かもう一味加えることで大化けしそうなポテンシャルを感じるが・・・
拡張が出るほどの評価は得られないだろうな。惜しい・・・

キングスジレンマ

King's Dilemma

評価:4/10

「ゲーム・オブ・スローンズ」的な世界観で、各プレイヤーは家長となり国王の決断を補佐していく。
今年のドイツ年間ゲーム大賞エキスパート部門ノミネート。

非常に好き嫌いの出るゲーム。

ボードゲームのルールブック冒頭にある世界観やテーマを説明する「イントロダクション」。
これを楽しんで読めるかどうかが、今作が向いている向いていないが分かれる気がする。

僕は、基本的に「イントロダクション」を読まない。
テーマが大事そうなゲームの時は読むけど、それでも流し読みだ。

このゲームは、「イントロダクション」をひたすら読むゲームとも言える。
プレイ部分の投票は、おまけというかなんというか・・・
「イントロダクション」で得た情報と、各プレイヤーに与えられたバックストーリーからの情報というなんとなくの情報を元に想像して投票しなければならない。

その領域に到達するだけの資質も根気も無い我々は、無機質にステータス上げ下げに没頭するだけになった・・・

これが「ドイツ年間ゲーム大賞」ノミネートとは・・・
「ドイツ年間ゲーム大賞」のゲームを楽しむ人たちの多くは、このゲームを楽しめないように思うのだが・・・
でも実際、最近コレ系のゲームよく見るよね・・・