同じ職業の5色セットを集めてギルドを作る。
「オーディン」のデザイナーの1人。
手札からカードを自分の前にプレイして、効果を発動する。
同じ職業をたくさん出すほど効果が強くなる。
5色セットを完成できるとギルドが完成して得点札と交換できるようになる。
能力には、プレイヤーを指定して攻撃する能力もそこそこあるので警戒したのだが、基本的に自分が得するようにしか動かないので、そこまで嫌な感じにはならなかった。
ボードゲームメモ
同じ職業の5色セットを集めてギルドを作る。
「オーディン」のデザイナーの1人。
手札からカードを自分の前にプレイして、効果を発動する。
同じ職業をたくさん出すほど効果が強くなる。
5色セットを完成できるとギルドが完成して得点札と交換できるようになる。
能力には、プレイヤーを指定して攻撃する能力もそこそこあるので警戒したのだが、基本的に自分が得するようにしか動かないので、そこまで嫌な感じにはならなかった。
手札で役を作るラミー系ゲーム。
全体としては「ファンタジーレルムズ」と似ているが、カード効果が8種類と圧倒的に少ない。(基本ゲームだと1種類だけ)
山か場からカードを1枚引いて、場に1枚捨てる。
っていうのを繰り返す。
全員が手番を行うとラウンド終了で、これを6ラウンドやるだけ。
最終的に手札と一部能力によって得た自分の前のカードを合わせて得点。
特徴は得点形式がラウンド毎に公開される部分。
ゲーム開始時は「同じ色のカードを集める」と「色関係なく長い連番を作る」っていう得点形式だけがわかっている。
ラウンド毎に「全てのカードが5以下なら30点」とか「赤、青、緑、黄のうち3色持っていると15点」等の得点条件が公開される。
この情報に翻弄されつつ、他プレイヤーの動向を見つつ、高得点を狙っていく。
あと、カード構成もフラットじゃなくて、基本的に小さい数字のカードは多くて、大きい数字のカードは少なくなっている。
基本ルールをシンプルにして、カード構成等で工夫してくるあたり好感が持てる調整!
箱絵から受ける印象とはかけ離れた、ピュアなシステムに良い意味で裏切られた。
猫として生活して愛情ポイントを稼ぐ。
街を歩き回って資源を集めて、そのセットコレクションで家駒を置いて得点。
最初は1手番1アクションしかできないのだが、家駒を1個置くことで2アクションできるようになり、家駒を4個置くことで3アクションできるようになる。
この成長具合が強力すぎるので、とにかく家を置くことが重要。
良く言えば分かりやすい、悪く言えば幅の狭いゲームになっている。
他にも縄張りバトルが「じゃんけん」だったり、アイテム得点での無意味なマイナスだったり、野暮ったさがスゴイ。
犬猫系のゲームは危険度が高い気がする・・・
バランスを崩すギリギリまで材料を放り込んでカレー作り。
システム的に感動する部分はないのだが、一般人が楽しめるように工夫されている。
カレーという国民食をテーマにしていたり、ゲーム初心者が触れるのに丁度いいジレンマとブラフ。
カード効果もシンプルなので、アイコン化した方が良いんじゃないかと、思ったのだが・・・
普通の人はアイコンを読み解けないって判断でテキストにしてるのかな?
擦れたゲーマーには、ちょっと心理戦要素が強すぎるか・・・
橋の移動がテーマの中量級ゲーム。
「春秋戦国」や「レイルロード・レボリューション」のデザイナーコンビ。エッセン新作。
7つの橋で繋がれた4つの領土を行き来してカードを集めて行く。
「ケーニヒスベルクの 7 つの橋」ていう数学問題がテーマになっている。「7つすべての橋を一度ずつ渡って、元の場所に戻ることは可能か?」というもので、結論としては「不可能」となっている。
このゲームでも同じことを目指すのだが、気球移動を使うことで不可能を可能にしている。
小難しいことをいろいろ書いたが、ゲームとしてはシンプルで、1〜3つの橋を渡って移動先のカードを取る。を繰り返すだけ。
同じラウンドに自分が通過済みの橋は通行不可なので、そのへんを考えた移動計画が必要。
他はステータス管理、セットコレクション収入、早取り目標&個人目標といったよくある感じ。
上手いのはそのラウンドの仕様歩数が影響するボーナスが多く用意されていて、自然と移動計画を立てるようになっている。
カードの山も種類別に分けてセットするようになっているのもしっかりデザインされている感じで好印象。
プレイ時間も1時間ぐらいで好みのボリューム。
今年のエッセン新作の中で一番気に入ったゲーム。
マニアックな方法でのトーテム輸送で色の価値決め。
「ソルトン・シー」のデザイナー。
4色のトーテムを森から運び出して、自分の島に置くか、火山に置くか。
火山に置くことで、その色の価値が上がり、決算時に自分の島にあるトーテムで得点する。
ただ、火山エリアでの、トーテム価値は基本的にトーテムの数×3なのだが、一番トーテム数が多い色はトーテムの数×1になってしまう。2番を狙うのが重要。
火山も自分の島も5エリアに分割されていて、エリアはそれぞれ独立したトーテム価値となっている。
このエリアの赤の価値は6だけど、こっちのエリアの赤の価値は2みたいなことになる。
共通駒のロンデルによって、アクション出来るエリアは制限される。
アクションした場所に応じたボーナスがあって「火山エリアのトーテム1つを隣エリアに移動する」とか「森のトーテムを直接自分の島に移動する」等々、中々強力なものもあるのだが、こっちの制限は緩め。
ボーナスアクションが強力で、それらによるプレイヤーの思惑が絡み合うマルチな展開になりがち・・・
個人的には、メインアクションのエリア選択は緩め、ボーナスアクションの対象エリア選択はきつめの方がマルチ味が薄れて読み解きの重要度が増して、好みに近づきそうな気がする。
今回4人プレイだったのも良くなかったかも・・・3人がちょうど良いんじゃないでしょうか。
自分の駒を落とさずに、他プレイヤーの駒を落とす!
非対称のアクションゲーム。
ボード上にビー玉を落として、他プレイヤーの駒を落とすのが目的のアクションゲーム。
面白いのは、プレイヤーによって駒の形状が異なる部分。
アイスの棒だったり、兵士駒だったり、4面ダイスだったり。
この駒の種類によって、有利不利がすごい気がするが・・・いや実際すごいのだが・・・
感心させらえたのは得点形式。
1種類以外すべてが脱落したら、その所有者が残った駒数分だけ得点。
盤面から一気に全ての駒が無くなった場合、手番プレイヤーがその時落とした駒数分だけ得点。
このルールによって、自然とトップを落としに行く展開になるし、自駒が無くなったプレイヤーにも勝機が生まれる。
一発ネタのゲームではあるけど、十分に楽しめた。
キーシリーズ新作。
島が舞台で、そこをキープルが行き来して木や麦を取ったり、家畜を育てたりする。
既存の用語だけでは説明しにくいシステム。
しいて言えば、配置と起動が分かれているタイプのワーカープレイスメントだろうか・・・
時計回り順に手番を行う。
各自、ラウンド開始時はダイスを6個持っている。
ダイスを持っているプレイヤーは「上陸フェイズ」で、ダイスを持っていないプレイヤーは「港解決フェイズ」となる。
ざっくり説明すると「上陸フェイズ」で、選択した港にダイスと共に自分のキープルを配置し、「港解決フェイズ」で自分のキープルを置いた港のアクションを実行する。
これだけだと、比較的普通なワーカープレスメントなのだが、「上陸フェイズ」でのフォローシステムだったり、キープルが移動によって別の港に移動出来たり、キープルがアクション起動条件と同時にゲーム終了時得点と結びついていたり・・・随所に他に無いシステムが盛り込まれている。
普通なら繋がりの読み解きを放棄したくなる複雑さなのだが、不思議と思考が迷子にならず、ずっと集中して遊べた。
キーシリーズ前作の「キーパー」は個人的にイマイチだったのだが、今作は良い!
ただ、「キーフラワー」程のメジャー感は無くて、人を選ぶゲーム。
普通のゲームでは満足できない人には是非遊んでもらいたい。
クトゥルフっぽい悪の軍団から王国を守る。
オーソドックスなワーカープレイスメント。
プレイヤーは自分の利益を追いつつ、時には協力して外敵を倒すっていう半協力型ゲーム。
半協力型ゲーム聞くと嫌な予感しかしないが、今作は問題ない。
バッドエンドの場合も、全員負けってわけじゃなくて普通に得点計算して勝負になるし、討伐に協力しなかったプレイヤーは一番失点を負うし、協力的だったプレイヤーはメリットがあるようになっている。
非常にオーソドックスなワーカープレイメントなんだけど、1つ大きな特徴がある。
ボードは大きく「城壁内エリア」と「城壁外エリア」にわかれていて、城壁外エリアにワーカーを置くと、そのラウンド中城壁内エリアにワーカーを置けなくなる。
城壁外が得点獲得系のアクションになっているので、早めに取りに行きたいが、早まり過ぎるとワーカーを余らす結果になってしまう。
今回、標準ルールで遊んだのだが、ちょっとアクション効果が単純すぎるかも・・・
かといって、上級ルールになると直接攻撃系のアクションが含まれてくるようなので、なんとも言い難い感じだが・・・