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ギャラクティック・クルーズ

Galactic Cruise

評価:5/10

宇宙旅行クルーズの提供がテーマ。
新人デザイナー。

ベースシステムはワーカープレイスメント。
ただ、他プレイヤーのワーカーが居ても追い出すことが出来て、追い出された側がボーナスを得る。なんとなくラセルダっぽい。

お金を集めてロケットを組み立てて、クルーズコースや顧客を確保し、発射に必要なリソースを集めてロケットを打ち上げる。

最初、各要素の繋がりが見えにくくて、このあたりもラセルダっぽい。(ラセルダ程振り回されないが・・・)

ロケットを打ち上げると、搭乗員としてワーカーが1体ロックされてしまう。
その代わり、ロケットは毎手番勝手に進んで、色々とボーナスを生み出してくれる。
この辺が今作の特徴かと思ったのだが、そこまでインパクトはなくて、ちょっと拍子抜け。

全体的に、ラセルダへの憧れを感じるゲームデザイン。
個人的にはトゥーマッチで合わないけど、ラセルダ好きな人は遊んでみると良いかも。

キャットブルース:ザ・ビック・ギグ

Cat Blues: The Big Gig

評価:7/10

酔いどれネコのブルース」のリメイク。
少し調整が入っている。

まず、3ラウンド制になっている。
1ゲームが短いゲームなので、全く問題ない。

プレイヤー人数が4人までに減っている。
元々5人以上で遊ぶ気にならないゲームなので、これも全く問題ない。

カルテット(得点化)を出した時に、ネズミトークン(得点)とは別にカードランクと対応するカルテットトークンを獲得できる。
ゲーム終了時に、一番多くカルテットトークンを獲得したプレイヤーは+10点のボーナスが貰える。
同じランクのカルテットトークンは獲得できない&プレイヤー人数分のトークンが用意されているので、要は「何種類のランクでカルテットを出せたか」ボーナスとなっている。
+10点はバカにならない点数なので、低得点カルテットやジョーカーカルテットの意味合いが増してくる!

競りに勝った場合、最終的に手札が4枚未満の場合、4枚まで手札を補充しても良くなっている。
これが最も大きな変更点だと思っていて、「酔いどれネコのブルース」は、カルテットを出して手札が減ると、ジョーカーがめくられて手札補充されるまで何もできない状態に陥ることがままあった。
そのリスクを取って競り勝ちに行く!もしくは、カルテット後も手札が残るようにする!等の戦略が肝だと思ってたんだけど、それらを無に帰すルール変更!
この変更によって序盤から競り値がインフレ気味になって、若干大味さを感じた。
ラウンド制にしたことで、テンポを重視したんだろうけど、個人的にはここは旧版の方が好みかな。

あと、バリアントルールとして、得点は高いが枚数が半分しかない「7」カードが追加されている。
7を得点化するのはかなり難しいけど、競りでも使いやすいんでラッキーカード扱いだね。
そこまでプレイ感は変わらないけど、夢があるので良いんじゃないでしょうか。

ギークアウト!

Geek Out!

評価:4/10

「アーケードのレースゲーム」や「セーラームーンのキャラクター」みたいなお題に沿う答えを出来るだけたくさんいうクイズゲーム。

答えの数が競り上げ式なので、より知識があるプレイヤーが得点できるガチクイズ。
クイズ好きは、自分の実力を発揮できて満足できそうだが、一般人への優しさは無い・・・

キチキチキッチン

Kichi Kichi Kitchen

評価:5/10

自分の担当する料理を具材・形容詞カードで伝える連想協力ゲーム。
OKAZUブランド。

1人が親、他全員が子プレイヤーとなる。
子プレイヤーは各自担当する料理カードを1枚ずつ受け取る。

場にはたくさんの具材・形容詞カードが散乱しているので、リアルタイムでそこから自分の料理に合うカードを探し取っていく。

「オムライス」に対して「卵」「ケチャップ」とかを付けられると良いわけだけど、カードが表裏の両面仕様になっている上に(おそらく)オールユニークなので、中々目当ての物が見つからない!

制限時間内に最低2枚はセットしないと無効となってしまうので、焦る焦る。

料理っていうテーマチョイスが良くて、誰でも遊びやすくなっていそう。
小さい子供や料理が苦手な人も、知らない料理カードを引いたら引き直せば良いだけだしね。

キューブ・エクスプレス

Cube Express

評価:6/10

置く場所によってキューブの意味が変わる鉄道ゲーム。
ポルト」「ケルタエ」のデザイナー。エッセン新作。

タイルを配置して、そのタイル配置効果を実行後、自分の機関車を移動させて通過するタイルでアクションしていく。

生産施設に行くと資源が貰え、駅に行くと乗客を配置し、工場に行くと資源を払って得点&お金がもらえる。

タイル配置効果は、駅の建設、生産施設の所有権獲得、資源獲得等がある。

駅を建てるためのコストは資源では無くて、自分の駅にいる乗客と金。
他プレイヤーの乗客を使用すると、その他プレイヤーも金を得られるのでWin-Win。
駅は「カルカソンヌ」での草原的な得点形式になっているので、良い場所を取ることが大事。

あと、手番終了時のタイル補充も変わっている。
取ったタイルの場所に応じたゲーム終了時得点カードにキューブを配置できる。

このデザイナーのゲームは、「しっかり捻りを入れて他に無いゲームにする」という気概は感じるのだが、最後の1ピースが足りない感じがあってもどかしい・・・
今作も同じ印象なんだけど、何回か遊ぶと何か見えてきそうな気もする。

キノコ

Kinoko

評価:4/10

花火」風に手札を持ってお目当てのカードを集める。

1,2,3のカードを1枚ずつ盛るのだが、表裏逆にして持って自分だけ内容が見られない。
手番では、
ダイスを振って、そのうち1つを選んで
カードを交換したり、カードを覗き見たりできる。

そうやって、自分のお題の色のカード3枚を集めたことを宣言出来たら勝ち。

ちょっと、考えようがないというか・・・
なるようにしかならない感じ。

ギリギリ

GIRI GIRI

評価:4/10

ノイ」とかと同じカウントアップ系。
ダイソーの100円ゲーム。

数字をカウントアップしていって、特定の数字を超えると失点。
あと、他プレイヤーに失点を渡せる数字もある。

数字が0,1,3,5,7しか無くて、絶対に数字が上がることしかないのが特徴かな。
あと、特殊カードがドッサリ。

ワチャワチャじゃれ合うタイプのゲーム。
海外ゲームを買っている人たちには響かなそう・・・
まぁ、100円ゲームだから、完全にターゲット外だろうしね。

キーウェスト

Key West

評価:4/10

リゾート地への交通手段の確保とホテル経営。
キーと名乗っているが、リチャード・ブリーズのキーシリーズでは無い。

握り競りをして、タイルを獲得後、2つのアクションを実行。
基本システムはシンプル。

競りが少し変わっていて、一番高額を付けたプレイヤーが、一番低額を付けたプレイヤーに「低額プレイヤーの競り値」を支払う。
この競りに、一瞬「おっ!?」と思うのだが、そんなに面白さに繋がってはいない。

4つほど得点行動があるのだが、そのうち3つはダイスロールかめくり運に大きく左右されるようになっている。

3つある島への橋が完成するか否かで出来るアクションが制限されるのだが、結局5ラウンド目あたりで全ての島が接続される&その辺りで得点を稼いでいるトッププレイヤーは盛大にいじめられ、得点は均等化され、最後はダイスロールとめくり運が勝敗を決することになる・・・

それを知っても、それまでの過程を楽しめるかどうか、ボードゲーマーとしての力量が試される。

キャッスルコンボ

Castle Combo

評価:5/10

カードを1枚ずつピックして3×3の9枚配置したら終わりのシンプルゲーム。
BGAでプレイ。

場から1枚のカードを取って、自分の前に配置するだけ。
カードには獲得コストがあり、お金を払わないとイケナイ。
カードを裏向きで配置した場合は、お金と鍵を獲得できる。

カードには配置時効果とゲーム終了時得点があって、それらのコンボを考えながらピックしていくことになる。

あと、場のカードが3枚×2ラインになっているのが特徴。
メッセンジャー駒がライン間を行き来して、メッセンジャー駒があるラインからしかカードを取れない。
鍵を使うことでメッセンジャー駒を動かしたり、場のカードを流したりできる。

ルールと手続きが簡単な遊びやすいゲーム。
特徴であるメッセンジャー駒の縛りが、駆け引きと言うよりもランダマイザぐらいにしか感じられなかったのが残念・・・

キーセドラル

Keythedral

評価:5/10

早いもの収穫合戦。
リチャード・ブリーズのキーシリーズ。2002年。

セットアップで土地タイルと自分の家タイルの配置を行うのだが、この初期配置が「カタン」以上に重要!
というのも、(基本的に)ゲーム中に家タイルやタイルの追加、移動は無い!

家には1~5の数字が割り振られていて、手番プレイヤーが1~5のどの家を起動するか宣言し、順番に自分のその数字の家の隣接する土地にワーカーを配置する。
既に他のワーカーが置かれている土地タイルには配置できないので、順番が非常に重要!

全ての家が起動した後、ワーカーを置いた地形から対応する資源を獲得する。
その資源を消費してキーセドラルの建設に協力することで勝利点を得ていく。

キーセドラルの建築以外に、自分の家のアップグレードや他プレイヤーの移動を制限する柵の建設なども出来る。

キーセドラルの建設に必要な資源は、直近の段しか公開されないので、次の段がめくられるタイミングを予測して、ある程度資源を用意しておくことも大事になる。

資源の全体生産量は限られていて、それをプレイヤー間で取り合う上に、特殊カードも攻撃的なものがあり、マルチ待ったなしのゲーム展開。
今遊ぶには、ちょっと古臭いプレイ感かもね。

とはいえ、得点経路は限られていてわかりやすいので、ゲーム自体はサクサク進む。
今回、ダラダラ間延びするのを恐れてショートゲームで遊んだが、ちょっと短すぎると感じたぐらい。

公開されている和訳の「誰かが新法カードを入手したら、このラウンドではそれ以降、他のプレイヤーも「新法を入手する」以外の行動を選べなくなります」は誤訳で、制限は全員じゃなくて新法カードを入手したプレイヤー自身に対してだけじゃなかろうか・・・