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キングダム・クロッシング

Kingdom Crossing

評価:7/10

橋の移動がテーマの中量級ゲーム。
「春秋戦国」や「レイルロード・レボリューション」のデザイナーコンビ。エッセン新作。

7つの橋で繋がれた4つの領土を行き来してカードを集めて行く。

「ケーニヒスベルクの 7 つの橋」ていう数学問題がテーマになっている。「7つすべての橋を一度ずつ渡って、元の場所に戻ることは可能か?」というもので、結論としては「不可能」となっている。
このゲームでも同じことを目指すのだが、気球移動を使うことで不可能を可能にしている。

小難しいことをいろいろ書いたが、ゲームとしてはシンプルで、1〜3つの橋を渡って移動先のカードを取る。を繰り返すだけ。
同じラウンドに自分が通過済みの橋は通行不可なので、そのへんを考えた移動計画が必要。

他はステータス管理、セットコレクション収入、早取り目標&個人目標といったよくある感じ。

上手いのはそのラウンドの仕様歩数が影響するボーナスが多く用意されていて、自然と移動計画を立てるようになっている。

カードの山も種類別に分けてセットするようになっているのもしっかりデザインされている感じで好印象。

プレイ時間も1時間ぐらいで好みのボリューム。
今年のエッセン新作の中で一番気に入ったゲーム。

キラウエア

Kilauea

評価:5/10

マニアックな方法でのトーテム輸送で色の価値決め。
ソルトン・シー」のデザイナー。

4色のトーテムを森から運び出して、自分の島に置くか、火山に置くか。
火山に置くことで、その色の価値が上がり、決算時に自分の島にあるトーテムで得点する。

ただ、火山エリアでの、トーテム価値は基本的にトーテムの数×3なのだが、一番トーテム数が多い色はトーテムの数×1になってしまう。2番を狙うのが重要。

火山も自分の島も5エリアに分割されていて、エリアはそれぞれ独立したトーテム価値となっている。
このエリアの赤の価値は6だけど、こっちのエリアの赤の価値は2みたいなことになる。

共通駒のロンデルによって、アクション出来るエリアは制限される。
アクションした場所に応じたボーナスがあって「火山エリアのトーテム1つを隣エリアに移動する」とか「森のトーテムを直接自分の島に移動する」等々、中々強力なものもあるのだが、こっちの制限は緩め。

ボーナスアクションが強力で、それらによるプレイヤーの思惑が絡み合うマルチな展開になりがち・・・
個人的には、メインアクションのエリア選択は緩め、ボーナスアクションの対象エリア選択はきつめの方がマルチ味が薄れて読み解きの重要度が増して、好みに近づきそうな気がする。

今回4人プレイだったのも良くなかったかも・・・3人がちょうど良いんじゃないでしょうか。

球体の落下

評価:5/10

自分の駒を落とさずに、他プレイヤーの駒を落とす!
非対称のアクションゲーム。

ボード上にビー玉を落として、他プレイヤーの駒を落とすのが目的のアクションゲーム。

面白いのは、プレイヤーによって駒の形状が異なる部分。
アイスの棒だったり、兵士駒だったり、4面ダイスだったり。

この駒の種類によって、有利不利がすごい気がするが・・・いや実際すごいのだが・・・

感心させらえたのは得点形式。

1種類以外すべてが脱落したら、その所有者が残った駒数分だけ得点。
盤面から一気に全ての駒が無くなった場合、手番プレイヤーがその時落とした駒数分だけ得点。

このルールによって、自然とトップを落としに行く展開になるし、自駒が無くなったプレイヤーにも勝機が生まれる。

一発ネタのゲームではあるけど、十分に楽しめた。

キーサイド

Keyside

評価:6/10

キーシリーズ新作。
島が舞台で、そこをキープルが行き来して木や麦を取ったり、家畜を育てたりする。

既存の用語だけでは説明しにくいシステム。
しいて言えば、配置と起動が分かれているタイプのワーカープレイスメントだろうか・・・

時計回り順に手番を行う。
各自、ラウンド開始時はダイスを6個持っている。
ダイスを持っているプレイヤーは「上陸フェイズ」で、ダイスを持っていないプレイヤーは「港解決フェイズ」となる。

ざっくり説明すると「上陸フェイズ」で、選択した港にダイスと共に自分のキープルを配置し、「港解決フェイズ」で自分のキープルを置いた港のアクションを実行する。

これだけだと、比較的普通なワーカープレスメントなのだが、「上陸フェイズ」でのフォローシステムだったり、キープルが移動によって別の港に移動出来たり、キープルがアクション起動条件と同時にゲーム終了時得点と結びついていたり・・・随所に他に無いシステムが盛り込まれている。
普通なら繋がりの読み解きを放棄したくなる複雑さなのだが、不思議と思考が迷子にならず、ずっと集中して遊べた。

キーシリーズ前作の「キーパー」は個人的にイマイチだったのだが、今作は良い!
ただ、「キーフラワー」程のメジャー感は無くて、人を選ぶゲーム。
普通のゲームでは満足できない人には是非遊んでもらいたい。

キングダムディフェンダーズ

Kingdom Defenders

評価:5/10

クトゥルフっぽい悪の軍団から王国を守る。
オーソドックスなワーカープレイスメント。

プレイヤーは自分の利益を追いつつ、時には協力して外敵を倒すっていう半協力型ゲーム。
半協力型ゲーム聞くと嫌な予感しかしないが、今作は問題ない。
バッドエンドの場合も、全員負けってわけじゃなくて普通に得点計算して勝負になるし、討伐に協力しなかったプレイヤーは一番失点を負うし、協力的だったプレイヤーはメリットがあるようになっている。

非常にオーソドックスなワーカープレイメントなんだけど、1つ大きな特徴がある。
ボードは大きく「城壁内エリア」と「城壁外エリア」にわかれていて、城壁外エリアにワーカーを置くと、そのラウンド中城壁内エリアにワーカーを置けなくなる。
城壁外が得点獲得系のアクションになっているので、早めに取りに行きたいが、早まり過ぎるとワーカーを余らす結果になってしまう。

今回、標準ルールで遊んだのだが、ちょっとアクション効果が単純すぎるかも・・・
かといって、上級ルールになると直接攻撃系のアクションが含まれてくるようなので、なんとも言い難い感じだが・・・

キョンシー

GANGSI

評価:6/10

呪いのミイラ」のリメイク。
ミイラからキョンシーに。

ルールもマップも変わってないっぽい。

変わらず面白いが、視認性は悪くなっている。
特にアイテムの色が分かりにくいので、最初にみんなで確認しておいた方が良さそう。

狂乱の14分間

14 Frantic Minutes

評価:6/10

迫る時間制限の中、協力して回路を繋げるタイルパズル。

7つの部屋の回路を順番に解除しながら進む。
後ろからマッドサイエンティストが追ってきていて、2分ごとに部屋1つ分進んでくる。

2分×7部屋=14分以内に7部屋完走できればプレイヤーの勝ち。
その前に追いつかれると負け。

タイルの形状がいやらしく、小回りが利かない形状になっている。

協力のタイルパズルなので、奉行問題が気になったが、自分のタイルしか触れないし、全てのタイルを把握するのは大変なので、全く問題なかった。

ギャラクティック・クルーズ

Galactic Cruise

評価:5/10

宇宙旅行クルーズの提供がテーマ。
新人デザイナー。

ベースシステムはワーカープレイスメント。
ただ、他プレイヤーのワーカーが居ても追い出すことが出来て、追い出された側がボーナスを得る。なんとなくラセルダっぽい。

お金を集めてロケットを組み立てて、クルーズコースや顧客を確保し、発射に必要なリソースを集めてロケットを打ち上げる。

最初、各要素の繋がりが見えにくくて、このあたりもラセルダっぽい。(ラセルダ程振り回されないが・・・)

ロケットを打ち上げると、搭乗員としてワーカーが1体ロックされてしまう。
その代わり、ロケットは毎手番勝手に進んで、色々とボーナスを生み出してくれる。
この辺が今作の特徴かと思ったのだが、そこまでインパクトはなくて、ちょっと拍子抜け。

全体的に、ラセルダへの憧れを感じるゲームデザイン。
個人的にはトゥーマッチで合わないけど、ラセルダ好きな人は遊んでみると良いかも。

キャットブルース:ザ・ビック・ギグ

Cat Blues: The Big Gig

評価:7/10

酔いどれネコのブルース」のリメイク。
少し調整が入っている。

まず、3ラウンド制になっている。
1ゲームが短いゲームなので、全く問題ない。

プレイヤー人数が4人までに減っている。
元々5人以上で遊ぶ気にならないゲームなので、これも全く問題ない。

カルテット(得点化)を出した時に、ネズミトークン(得点)とは別にカードランクと対応するカルテットトークンを獲得できる。
ゲーム終了時に、一番多くカルテットトークンを獲得したプレイヤーは+10点のボーナスが貰える。
同じランクのカルテットトークンは獲得できない&プレイヤー人数分のトークンが用意されているので、要は「何種類のランクでカルテットを出せたか」ボーナスとなっている。
+10点はバカにならない点数なので、低得点カルテットやジョーカーカルテットの意味合いが増してくる!

競りに勝った場合、最終的に手札が4枚未満の場合、4枚まで手札を補充しても良くなっている。
これが最も大きな変更点だと思っていて、「酔いどれネコのブルース」は、カルテットを出して手札が減ると、ジョーカーがめくられて手札補充されるまで何もできない状態に陥ることがままあった。
そのリスクを取って競り勝ちに行く!もしくは、カルテット後も手札が残るようにする!等の戦略が肝だと思ってたんだけど、それらを無に帰すルール変更!
この変更によって序盤から競り値がインフレ気味になって、若干大味さを感じた。
ラウンド制にしたことで、テンポを重視したんだろうけど、個人的にはここは旧版の方が好みかな。

あと、バリアントルールとして、得点は高いが枚数が半分しかない「7」カードが追加されている。
7を得点化するのはかなり難しいけど、競りでも使いやすいんでラッキーカード扱いだね。
そこまでプレイ感は変わらないけど、夢があるので良いんじゃないでしょうか。

ギークアウト!

Geek Out!

評価:4/10

「アーケードのレースゲーム」や「セーラームーンのキャラクター」みたいなお題に沿う答えを出来るだけたくさんいうクイズゲーム。

答えの数が競り上げ式なので、より知識があるプレイヤーが得点できるガチクイズ。
クイズ好きは、自分の実力を発揮できて満足できそうだが、一般人への優しさは無い・・・